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¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
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Archivo RAD: Que es y Como Crearlo – Explicado Paso a Paso
LeaN publicó un tutorial en ILUMINACIÓN Y SONIDO
¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación. -
Ilumina sola, no importa el nombre, ilumina porque yo le di esa función mediante un archivo rad. Lo explicaré en un tutorial bien, es un poco largo xD.
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Claro, solo colocando un multi_manager, y en Name le pones game_playerspawn. El nombre "game_playerspawn" es como un código, una función con el juego. Y ese nombre significa que la entidad se activa cuando un player spawnea. Asi que nada mas, el multi_manager Add > al game_player_hurt. Esto y mas se explica en el tutorial de karmanMZ. [GuÃa] Triggers Especiales
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No hay una entidad asà que te ilumine todo el "interior". Te queda poner light cada tanto, y no solo eso, te recomiendo ademas que le hagas el tubo de luz, porque queda irreal ver que la luz salga de la nada. Asi que, es un trabajo xD. Hay otra forma, que es iluminar con texturas, con light.rad, pero falta el tutorial, asi que lo voy a postear. Mira, en este mapa yo me tomé el trabajo de hacerlo de las dos formas, vas a ver los tubos de luz con lights y ademas esos sólidos blancos finitos que iluminan con esa textura blanca por todo el mapa.
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Asi es el método que mencionó karmanMZ. Lo que además de ser mas sencillo, te ahorras mas entidades (y)
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Si, ya está el tutorial, es de Puntito. Y en el Ãndice está en tutoriales intermedios "Crear mapa 35hp" link Pero no viene mal también un video, asi que gracias (y). Lo que si te voy a tener que hacer la misma recomendación que le hizo karmanMZ a Puntito xD. Mira, los dos cuartos se usaban cuando uno no sabia sobre la entidad game_player_hurt. Entonces se colocaba en el cuarto un trigger_hurt que te haga 65 de daño y el teleport abajo. Ahora con este método del game_player_hurt ya no es necesario crear ningún cuarto aparte, solo colocar los jugadores normalmente en el mapa y hacer activar el game_player_hurt.
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Por fin te registraste DarÃo!. Jajaja Bienvenido campeón . Aprender lo del sistema al azar va a servir para muchas cosas no solo para la ruleta, asà que vendrá bien (y). Y los mapas están buenos, cada vez mejor, como decimos, el último mapa va a ser el mejor. Suerte con el último. Y gracias por tu apoyo con tus servidores.
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Links editados.
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Si, como estaban.
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tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
En el juego, colocá el comando r_speeds 1 y developer 1. Ahora fijate el número de wpolys que va marcando al mirar hacia esa zona de muchos sólidos. Si te pasas de 1000, podrÃas optimizar algunas partes usando la técnica que te mostré, no solo en mi comentario sino lo recalcado en el punto 5 de wpolys. -
Video-tutorial posteado.
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Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I Parte II https://www.youtube.com/watch?v=umA89PO7u30
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tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
La recomendación esta mas relacionada con el tema de los wpolys, los poligonos y cortes que un sólido genera en contacto con otro. Lo que sucede es que sólido sin entidad en contacto con sólido sin entidad, se genera cortes de los que hay que tratar de evitar en lo posible. Sólido con entidad en contacto con sólido con entidad también genera corte. Sólido sin entidad con sólido con entidad no genera. Bien, el consejo va con esta regla. Entonces, por poner un ejemplo sencillo mirá esta imagen: Se trata de 9 sólidos, el del medio es sólido entidad. Tenerlo asà es lo que se recomienda, estoy siguiendo el consejo al pie de la letra y me ahorré muchos poligonos. Espero que se entienda cualquier cosa me preguntás. Bueno, tampoco es tan necesario hacerlo siempre, depende de lo complejo que vaya a ser tu mapa. Si haces un árbol y no mucho mas no creo que te excedas en polÃgonos. Si el mapa dentro de todo es simple y no con muchos sólidos no pasa nada. -
tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
Si, es una entidad "pesada" para el renderizado. Por eso en kz hay comando para desactivar el agua, ya que se necesita si o si buenos FPS. -
tutorial Como Optimizar tu Mapa de Counter-Strike: Guia Completa
tema responde a LeaN de LeaN en Guias y Tutoriales
De acuerdo (y) -
Bueno, es normal, el nightvision baja mucho.
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Creas la palanca y le pones un sólido con textura origin como eje. Seleccionas la palanca, el origin y lo haces entidad func_rot_button. Tenés los atributos X axis e Y axis, al cual pondrás Y axis ya que lo querés como en el video. Luego tenés las propiedades comunes de func_button, un Speed y distance deg que por defecto es 90 grados, justo lo que vos querés, o manejas el número a tu gusto y vas probando.
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Pasa por éste tutorial, y fijate si algún detalle mencionado pueda ser el problema. [GuÃa] Optimizar tu mapa Una pregunta, te tira esos bajos FPS sin tener activado el nightvision?. Porque a veces un zombie ya viene con eso activado lo que hace bajar bastante.
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trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
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- func_button
- valve hammer editor
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trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
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tutorial Crear objeto rompible con func_breakable
tema responde a MulocK de LeaN en Guias y Tutoriales
Gracias Puntito, no me percate de que faltaba este tutorial, viene muy bien, ademas esta prolijo y completo (y) -
Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habíamos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podríamos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
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Una pena tada, hubiera estado bueno ver esas multicapas xd.
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Si, tenés que crear sobre el model un sólido con textura clip. Podes cortarlo y demás para que quede bien superpuesto al model.