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  1. Null es una textura que sirve para aumentar los fps(fotogramas por segundo) a tu mapa descontando todas las caras posibles. Solo se texturizan las caras de los sólidos que no van a poder ser vistas. Aclaraciones: 1) Le indica al compilador las caras que van a ser nulas. 2) Disminuye el tiempo de compilación. 3] Baja el peso del mapa. 4) Reduce wpolys. 5) Hace ver el mapa muy bien estéticamente si uno ve el mapa como espectador o noclip. 6) SolidEntities pueden llevar null en sus caras no visibles. 7) Esta textura no viene por defecto con el juego original (Half-Life), por lo tanto tendrías que conseguir un .wad que contenga esas texturas. Recomendaciones para su uso: A) Crea el solido con textura Null y texturisa como quieras las partes visibles al jugador Hace el sólido normalmente, no lo selecciones (ten preparada la textura Null), y simplemente aprieta Shift + A. Ahora da clic en las caras que quieres que lleven Null con el clic derecho. Descarga WAD: Ten en cuenta que es conveniente que integres la textura Null en alguno de tus wads (se puede realizar con el Wally) para usar menos cantidad de los mismos.
  2. Hola todos! Hoy les traigo otro tutorial fantástico creado exclusivamente para mapping-zone.net! XD Bueno. Este tutorial consiste en crear una textura animada (que se mueve) y utilizaremos este model como ejemplo: +0lab1_cmpm3 Como se crea? Es fácil! Primeramente, las texturas que se mueven tiene un “+”, “un numero” y “nombre de la textura” al principio del nombre de la textura. El “+” indica que es una textura que se mueve y “un numero” significa que frame es. Ejemplo: +0mapping-zone.net. La textura de Half-Life, se mueve a 10fps (10 frames per second) o mejor dicho, se cambia las imágenes cada 0.10 segundos.http://img444.imageshack.us/img444/4532/2lab1cmpm3.png Por ejemplo, la textura +0lab1_cmpm3 que hay en halflife.wad, está compuesto así: +0lab1_cmpm3 +1lab1_cmpm3 +2lab1_cmpm3 +3lab1_cmpm3 +4lab1_cmpm3 +5lab1_cmpm3 Y cuando aplicas esta textura (solo una de la lista), esta se mueve cuando juegas! Cuando agregas a un wad, tenes que poner todas las texturas (en este caso los 6) en el wad. Importante El número de frame máximo es de 0 a 9. Por lo tanto, no funcionará las texturas como +01screen_1. Pero no creo que tengan problema con eso, porque no usarán mucho. Espero que les sirva!
  3. Hola gente, hoy les voy a enseñar a colocar creditos brillantes en su mapa, lo que necesitamos para esto es lo siguiente: -------------------------------------------------------------- 1) Photoshop 2) Wally -------------------------------------------------------------- Comenzamos: 1) Entramos a Photoshop y vamos a Nuevo, luego, ajustamos la Anchura y Altura de la Hoja a 256 x 256 (El tamaño mas grande que puede tener nuestra Textura) 2) Vamos a Imagen/Modo y seleccionamos Color Indexado, luego de esto, guardan el archivo en formato .BMP 3) Abrimos el Wally y vamos a File/New y en Type seleccionamos Half-Life Package 4) Luego copiamos la Textura que Creamos y vamos al wally, apretamos Click Derecho/Paste as New 5) Guardamos el wad con el Nombre que Quieran en su Carpeta de Counter-Strike 6) Abrimos el Valve Hammer Editor y Agregamos nuestra Textura 7) Buscamos nuestra textura, la seleccionamos, creamos el solido y lo Colocamos donde Queramos 😎 Seleccionamos el Solido y apretamos Ctrl + T para Abrir la ventana de Propiedades, buscamos la propiedad FUNC_ILLUSIONARY / Render Mode / Addictive Y Listo, asi deveria quedar si hicieron todo bien: Espero que les alla gustado, Tutorial by Morte para Mapping-Zone, Salu2
  4. Texturas CS ITALY contiene: 169 texturas Descarga; texturesitalycsgo.rar Más imagenes:
  5. Texturas CS ASSAULT CSGO Dar créditos por el uso de texturas... Contiene: 47 texturas Descarga: texturesassaultcsgo.rar Imagenes:
  6. Texturas CSGO liberadas No vi por ningún lugar estas texturas así que deseo aportarlas, estuve un rato tratando de obtenerlas y que queden bien, vendrían a ser de las primeras salidas del CSGO. Las extraje por mi cuenta, me costó un huevo lograrlo, así que por favor dar créditos no cuesta nada. (y creditos a valve(?) ) Contiene: 147 texturas Pronto, aportaré más así van renovando cualquiera que quiera mapear con nuevas utilidades LINK DESCARGA: texturesdustcsgo.rar Más imagenes:
  7. awp_DesertVillage.rar Slots: 32, 16 y 16 Tiempo de desarrollo: 7hs El mapa fue probado y no se encontraron bugs ni errores. Mapa realmente básico, que cumple la función de jugar awp Descripción: Realmente es un mapa simple, se enfoca en el eje normal de los mapas AWP_, con una plataforma en el medio y cajas para cubrirse. Pero aquí está el detalle, lo basé en un mapa donde no se muestra el cerramiento de paredes básicas, quizás algo más moderno como los mapas cs2, donde se puede ver como el fondo no es un CIELO son estructuras que obviamente no se pueden atravesar, y esto le da una gran cantidad de detalles. Se probó varias veces la iluminación del sol obteniendo el mejor resultado, una leve luz que apunta hacia el costado del mapa, dando un lindo detalle. No hubo caídas en fps, los wpolys en el enfrentamiento cara a cara, es decir, nada menos que unos pocos metros mostraron entre 150 a 290. Y por lejos solo 1200, lo cual es muy bueno, por lo que no deberías tener problemas para llenar el mapa y jugarlo. Dato: El mapa se editará y se hará FY_, agregando variedad armas, recubrimientos, habitaciones abiertas de edificios... Más imagenes niidea,jugalo
  8. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
  9. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Herramienta de texturas - Creado por TinchoMZ
  10. ¿Qué es un wad? El peso del wad no influye en el peso del mapa, marcando "NO Wad Textures" en el Batch Compiler se adhieren al mapa solo las texturas utilizadas. Usar cualquier imagen como textura: 1) Busca tu imagen, puede ser cualquiera, tu firma, avatar, la foto de tu perro, tu foto, unos créditos, unas letras que armaste, etc. 2) Edita las dimensiones de la imagen y asegúrate que cumpla con alguna de las siguientes medidas: Se recomienda usar medidas proporcionales al tamaño que se pretende usar, por ejemplo, si es una textura de una pared o piso extenso, se recomienda usar la medida 128 x 128 o 256 x 256, en cambio para para un botón se recomienda una medida chica, como 64 x 64. Ya que si haces lo contrario, por ejemplo usar un botón que mida 256 x 256 y luego lo encajas en una solido pequeño, se van a generar muchos wpolys innecesarios y eso afecta el rendimiento de tu mapa. ¿Como crear un wad? Para ello necesitamos el programa Wally. Post para descargarlo. 1) Abrimos Wally. A. Vamos a File > New. B. En Type seleccionamos Half-Life Package [wad3] (.wad) 2) Copia tu imagen (Ctrl + C) y en el Wally haz click derecho > Paste as new (Ctrl + E) 3) Agrega la cantidad que quieras, pueden ser 1 o muchas. 4) Cuando hayas terminado haz: File > Save As... y guarda tu wad con algún nombre y la terminación ".wad" Nota: Para poner el wad en el Hammer tienes que abrirlo e ir a Herramientas > Opciones > Texturas > Añadir wad Recuerda que el wad también debe estar en la carpeta cstrike del CS y debes configurarlo desde ahí. Métodos para buscar buenas texturas: Lo mas importante, es usar texturas que no estén quemadas (o sea muy repetido en varios mapas). Por mas lindo que sea tu mapa, no seria bueno usar las texturas de halflife.wad, ya que esas texturas tienen mas de 20 años y ya son muy vistas por incontables jugadores. Lo mejor es usar texturas innovadoras. A. Mientras estas jugando, observa las texturas del mapa, y si alguna te gusta puedes usar el Wad Extractor para obtener esas texturas. Post para descargarlo. B. Usa Google Imágenes, haciendo búsquedas como por ejemplo: "textura concreto" "concrete texture" "textura madera" "rock texture" "textura pasto" "box texture" "textura de puertas" "lava" "door" "door texture" "window texture" "box texture" "water texture" etc C) Hay algunas páginas con muy buenas texturas para descargar. www.cgtextures.com www.grungetextures.com www.textureking.com Entre otras.
  11. Buenos días / tardes / noches Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles, firmas, etc... que lleve nombre "{". También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales: se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi la misma función que las texturas "{" . pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd IMPORTANTE - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K. - Tener Photoshop Sin más que decir, ¡Vamos a verlas! Empecemos con la textura { En este caso los valores para nuestra entidad deben tener: - Render Mode: Texture Some Light - FX Amount: 255 Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160) MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally! * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6 *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente. * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen" * Luego "Modo" > "Color Indexado" * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos. * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores" * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos. Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally! * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como" * Seleccionamos formato "BMP" ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO! *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas) * Lo guardamos donde queramos. * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K * Lo probamos! Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL Ahora vamos con la textura black Valores para esta textura: -Render Mode: Additive -FX Amount: 255 Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos. En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo. Así que nos toca buscar una textura con otro color. Usaré otro logo con otros colores. Hacer esta textura es más sencillo que la otra. * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco" * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro * Listo, es hora de guardarlo * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" : - Calidad (8) - Progresivo Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor. Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
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    Descripción: Les dejo algunas texturas del CSO o Counter-Strike Nexon: Zombies. Más imagenes:
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    Les dejo un wad que armé hace tiempo con nueve texturas de arena.
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    Descripción: Programa para crear y editar sprays, decals, logos, texturas, wads, entre otras cosas. Consta de muchas herramientas dandole mucha utilidad al programa.
  15. Bueno gente me atrase un poco con esto pero aca 3 texturas nuevas y creo que esto lo voy a hacer semanal mente o maso menos asi porque estoy muy apuradito con el estudio vite y bueno aca 3 texturas nuevas =D Primera: Trey pack Descargame que estoy re bueno :(h): Segunda: The legend of Jennie Descargame que estoy re bueno :(h): Tercera y ultima: The cosy Craft Descargame que estoy re bueno :(h): Bueno eso es todo por hoy espero que les gusten, y bueno nada Saludos.-
  16. Hola gente, bueno, aca lo que voy a hacer es postear 3 texturas por día (voy a intentar) voy a postar las 3 que mas me gusten Primera, HordeMix: Descarga: Descargame que estoy re bueno :(h): Segunda: Marshal-Craft: Descarga: Descargame que estoy re bueno :(h): Tercera y ultima del día de hoy, Maximum Ape: Descarga: Descargame que estoy re bueno :(h): Bueno, eso es todo por el día de la fecha, voy a intentar subir 3 texturas todos los días para poder revivir la zona que nadie se hace cargo -.- Saludos.
  17. Bueno gente aca les dejo un pack de texturas que me encantaron, son muy simples pero son perfectas (para mi gusto) Aca les dejo un par de screens (no son mias) Y bueno aca el link de descarga Descargame por que estoy re bueno :(h): Saludos.
  18. 5372 Wads : http://www.17buddies.net/17b2/View/Lst/Wad/Pag/1/Last-Wads.html Texture's site : http://www.davegh.com/vg/home.htm Sky's site : http://www.kk3d.de/
  19. [Video-Tutorial] Efectos con Light Texture Style BUENO GENTE ACA MAS O MENOS LES EXPLICO LO QUE HACE CADA TEXTURE LIGHT STYLE PARA QUE DEJEN SU MAP MAS BONITO ?hd=1?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1">?hd=1?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> BUENO ACA EL RMF: http://www.mediafire.com/?gsme9nkfk4dxho9
  20. Bueno en este tutorial les voy a explicar como arreglar este molesto error. Hace unos dias un user llamado "Adrihh" tuvo este problema y me contacte con el para arreglarlo, el me paso su mapa "35hp" y lo analizamos juntos, y los errores que vi fueron notables (era su primer mapa, a cualquiera le pasa) En la siguiente imagen podran apreciar los problemas que encontre: Posibles Causas de este error (Error:lightmap texture too large) Principalmente el error se debe a que la textura de una pared esta demasiado estirada, para arreglarlo solo dividimos la pared sin romperla para agregar la misma textura solo que sin estirarla tanto. Como podran ver tenia entidades fuera del mapa y el mapa era muy grande para los spawns(Info_player_start), el sky estaba mal hecho tambien. Lo que le dije para arreglar esto fue lo siguiente: -Redimensiona el mapa: Hacelo mas pequeño en ancho y altura porque nunca se deben estirar mucho los solido, por lo menos yo hago asi y nunca me salen errores. -Entidades sueltas: Las entidades NUNCA deben estar afuera del mapa o del skybox, salvo que crees un solido cuadrado grande para guardarlas ahi. En el caso de Adrihh el queria poner teleports y a su vez trigger_hurt (es un mapa 35hp) y lo que hizo fue encerrar esas entidades en un cuadrado aparte para que desde ahi se teletransporten y los lleven al mapa general. Ingenioso. -El sky: No habia generado bien el sky, es otra fuente de errores eso. La imagen de abajo muestra como le quedo el mapa al redimensionar, poner sky y arreglar las entidades para arreglar su error. Luego de arreglar aquellos detalles el mapa se compilo de manera correcta. Nota: Quiero que tengan muy en cuenta esto los mappers que recien empiezan que cuando hagan su primer mapa, comparen la altura del spawn (info_player_start) con la de los edificios y haganse una idea de que altura deben tener, sino van a terminar con un mapa muy grande y con poca jugabilidad. En ocasiones eso los llevan a tener errores (brush leak) etc.
  21. Tengo este problema de Texture axis perpendicular to face, leo que pongo Alt+P y pongo fix a los problemas, pero no me da error!!!!! Por si acaso, sí use la herramienta corte. ** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: C:\Archivos de programa\Counter-Strike 1.6 ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas no Compilados 3.map" "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Mapas no Compilados 3.map" ** Executing... ** Command: C:\ARCHIV~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe ** Parameters: "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Mapas no Compilados 3" qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000) ---- qcsg ---- entering D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Mapas no Compilados 3.map CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1) CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2) Using WAD File: \archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad Using WAD File: \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad added 3 additional animating textures. 3 seconds elapsed ** Executing... ** Command: C:\ARCHIV~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe ** Parameters: "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Mapas no Compilados 3" qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998) ---- qbsp2 ---- writing D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.prt 1 seconds elapsed ** Executing... ** Command: C:\ARCHIV~1\VALVEH~1\tools\vis.exe ** Parameters: -fast "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Mapas no Compilados 3" vis.exe v1.3 (Dec 30 1998) ---- vis ---- fastvis = true 2 thread(s) 732 portalleafs 1756 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0) average leafs visible: 126 visdatasize:41042 compressed from 67344 0.0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: C:\ARCHIV~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe ** Parameters: "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Mapas no Compilados 3" qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) ----- Radiosity ---- 2 threads [Reading texlights from 'C:\ARCHIV~1\VALVEH~1\tools\lights.rad'] [1 texlights parsed from 'C:\ARCHIV~1\VALVEH~1\tools\lights.rad'] 4214 faces 183859 square feet [26475748.00 square inches] 13583 patches after subdivision 7 direct lights BuildFacelights: 0... ************ ERROR ************ Texture axis perpendicular to face
  22. So..1 friend she want dust2 just with xb so i find 1 .rmf dust2 , i fix "Warning : large than expected texture..." but now i have this problem I stay 6 hours to fix this and i cant .... So anyone can fix that? who make the map to work will receive credits in map Here you have .rmf and my ads http://www.chaosmedia90.com/cm90/cm90.zip Other texture what i use : cs_dust.wad decals.wad and my texture reclamad2.wad what you find in archive. Thanks!
  23. Bueno, pues soi yo otra ves... Como ven soi un poco noob... estoi aprendiendo... Y pues en mi error anterior ya esta solucionado... Pero ahora ke lo compilo me aparece uno nuevo... (Cinceramente creo k mi mapa es un asco... Esta lleno de errores.. Pero tengo fe.. xD) Error: lightmap for texture too large (22 x 20 = 40 luxels); cannot exceed 324 Aki esta una foto: Como ya saven es mi primer mapa... Estoi tratando de ke me kede bien... para k sea jugable xD... Porfavor ayudenme :S Gracias de antemano.

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