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S34Qu4K3

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Todo lo publicado por S34Qu4K3

  1. Bueno, no sabía que necesitase presentacion pero ahi va la ficha Nombre: ?????????????? == Cambiado a Rogomildo de Santos (gracias ilyhhjsyhyt por bautizarme ^^) Nick: S34Qu4K3 Nick Abreviado: S34 En el antiguo host era, mapper, modeller, scripter, mod de la seccion cs y moderador de Incrusser (solo yo puedo con el ¬¬) Que bien que Mz este de vuelta y blablablablabla PD : No me gusta presentarme...
  2. Ill Niño - I am Loco
  3. Felicidades Santii
  4. Añadidos... ;D
  5. Sino, almenos con el Half-Life puedes, añades pak0.pak y tenes unas cuantas
  6. Bienvenido a MZ, se hace raro un user tan mayor xDD (medalla al mas viejo de mz???? xDDD)
  7. Falt aun: Aviso: Es dificil colocar para que se vean las texturas xD gracias Em1
  8. El sky hace quye la lluvia desentone, y las lineas blancas no le quedan muy bien, pero aun asi ta bastante bien ;D Seguí asi ;D
  9. Descripción : Misma funcion que el Half Life Model Viewer, pero con una mayor cantidad de Opciones, como por ejemplo, hacer invisibles las texturas, ver la secuencia de animacion etc. [Descargar] Jeds HL Model Viewer - Programas mapper - MundoMapper Hammer editor Community - mapping-zone.net
  10. Vamos, que ni en broma ganais xd
  11. La antigua forma de hacer menus #include #include public plugin_init() { register_clcmd("say /numeros", "TestMenu") } public show_menu_color(id) { static menu[250], len len = 250 // Titulo len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\yElije tu Numero^n^n") //Items del menu len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r1. \y1^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r2. \y2^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r3. \y3^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r4. \y4l^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r5. \y5^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r6. \y6^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r7. \y7^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r8. \y8^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r9. \y9^n") len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "^n\r0. \y0") } public menu_color(id, key) { switch (key)//Escoge el item que seleccionaste { case 0: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 0") } case 1: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 1") } case 2: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 2") } case 3: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 3") } case 4: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 4") } case 5: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 5") } case 6: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 6") } case 7: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 7") } case 8: { client_print(id, print_center, "Escogiste el 9") } } return PLUGIN_HANDLED; } Tuto 100% By S34Qu4K3
  12. Va todo explicado en el code // includes que usamos: #include #include #include #include #define PLUGIN "Tuto Menu Nuevo" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "S34Qu4K3" public plugin_init() { register_clcmd("say /menutest", "abrir_menu") // lo registramos y le ponemos los comandos del cliente } public abrir_menu(id) // creamos el menu { // los tipos de colores son estos (\y Amarillo, \r Rojo, \w Blanco, \d Gris) new Menu = menu_create("\yHumanosa Elegir", "mostrar_menu") // este sera el nombre de nuestro menu menu_additem(Menu, "/yAdmin" , "1", 0) // este sera el item 1 menu_additem(Menu, "/yMapper" ,"2", 0) // este sera el item 2 menu_additem(Menu, "/yMod" , "3", 0) // este sera el item 3 menu_setprop(Menu,MPROP_EXITNAME,"Salir") // opcion para salir del menu menu_display(id, Menu, 0) } public mostrar_menu(id, Menu, item) // registramos que va a hacer el menu { if (item == MENU_EXIT) menu_destroy(Menu)//Si escoge la opcion de Exit, destruimos el menu // creamos las variables new data[6],iAccess,iCallback,iName[64]; menu_item_getinfo(Menu, item, iAccess, data, 5, iName, 63, iCallback) // aca registramos cada opcion y lo que va a hacer switch (str_to_num(data)) { case 1: //Personaje1 { strip_user_weapons(id) //Dropea las armas del player set_user_health(id, 300) //Setea 300 HP set_user_armor(id, 300) //Setea 300 de Chaleco give_item(id, "weapon_usp") //Le da la USP give_item(id, "weapon_m3") //Le da la M3 give_item(id, "weapon_hegrenade") //Le da una HE give_item(id, "weapon_flashbang") //Le da una Flash give_item(id, "weapon_smokegrenade") //Le da una SMoke client_print(id, print_chat, "Sos Admin!") //Escribe en el chat: Sos Admin! } case 2: //Personaje2 { strip_user_weapons(id) //Dropea las armas del player set_user_health(id, 3000) //Setea 3000 HP set_user_armor(id, 3000) //Setea 3000 de Chaleco give_item(id, "weapon_p90") //Le da la P90 give_item(id, "weapon_deagle") //Le da las la deagle give_item(id, "weapon_hegrenade") //Le da una HE give_item(id, "weapon_flashbang") //Le da una Flash give_item(id, "weapon_smokegrenade") //Le da una SMoke client_print(id, print_chat, "Sos Mapper!") //Escribe en el chat: Sos Mapper! } case 3: //Personaje3 { strip_user_weapons(id) //Dropea las armas del player set_user_health(id, 30000) //Setea 30000 HP set_user_armor(id, 30000) //Setea 30000 de Chaleco give_item(id, "weapon_m249") //Le da la M249 give_item(id, "weapon_elite") //Le da las dual elites give_item(id, "weapon_hegrenade") //Le da una HE give_item(id, "weapon_flashbang") //Le da una Flash give_item(id, "weapon_smokegrenade") //Le da una SMoke client_print(id, print_chat, "Sos Mod!") //Escribe en el chat: Sos Mod! } } return PLUGIN_HANDLED }
  13. Bueno, lo aprendi yo solito inspeccionadndo el dr_manager de xPaw Nombre:Borrar Entidades de un Map usando Engine(hay mas formas de hacerlo Nivel:Basico Tiempo:5 minutos Aclaracion: Con la forma que aqui explico solo borra las entidades, SI LO PONES EN plugin_init, sino no funciona Includes Necesarios #include #include Sintaxis: remove_entity_name("entidad") Ejemplo: Borrar las luces (un map a oscuras) #include #include public plugin_init() { register_plugin("FueraLuces","1.0","S34Qu4K3") remove_entity_name("light")//Borro la entidad light remove_entity_name("light_enviroment")//Borro la entidad light_enviroment remove_entity_name("light_spot")//Borro la entidad light_spot } Otro ejemplo: #include #include public plugin_init() { register_plugin("FueraBuy","1.0","S34Qu4K3") remove_entity_name( "info_map_parameters" );//Borro la entidad info_map_parameters remove_entity_name( "func_buyzone" );//Borro la entidad func_buyzone } Con esto quitariamos la zona de buy y el info_map_parameters Tutorial 100% By S34Qu4K3
  14. Cuando sua migo le pregunta si sales esta noche tu le sueles decir: "Si mi madre me deja salgo, sino, no salgo" La estructura del if es la misma if=si... else=sino... if(condicion1)//si condicion 1 { hacer algo... } else//sino..... (resto de los casos) { hacer otra cosa } si no te llega con un if podes hacer mas poniendo else if if(condicion1)//si condicion 1 { hacer algo... } else if(condicion2) //si condicion 2... { hacer otra cosa } else //resto de los casos { hacer lalala } Ejemplo: #include #include #include #include #define PLUGIN "Tuto If" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "S34Qu4K3" public plugin_init() { register_clcmd("say /testif", "main") // lo registramos y le ponemos los comandos del cliente } public main(id) // creamos el menu { if(cs_get_user_team(id) == CS_TEAM_T)// Si su team es el Team Terrorista { set_user_health(id, 250)//Seteamos 250 de HP } else if(cs_get_user_team(id) == CS_TEAM_CT)//Si es CT { set_user_armor(id, 300)//Seteamos 300 de Chaleco } else// resto de los casos (Unnasiggned y Spectator) { client_prin(id, print_chat, "No seas vago y unete a la partida") } }
  15. Beh, con este mapita gane el primer concursete de MZ Descricion: Nombre: deathrun_colourins Peso: 241Kb Características Especiales: Muchos Colorines Fotos Descarga
  16. [Tutorial] Cambiar el Cielo (SKY). Listado de cielos que pueden poner por DEFAULT, No estan todos pero hay bastantes. Mount nynight sam backalley badlands bluert city1 cult2 cxbk de_stormbk Desrt Space Dust Snow City Y Muchos mas en \cstrike\gfx\env son los archivos .tga pero en momento de colocar 1 cielo ponen el nombre no ponene ".TGA" bueno ahora vamos a el Valve Hammer Editor para aplicar el cielo que Quieran. Mapa - Propiedades del Mapa Environment map (cl_skyname) : "ACA VA EL NOMBRE DEL CIELO SIN .TGA" Environment map (cl_skyname) : Space (1 EJEMPLO) Bueno tendran 1 cielo de ESTRELLAS Y DE NOCHE Y otra cosa Max Viewable Distance: (ESTO ES PARA CUANDO SE PONENE EN LA PUNTA DE 1 MAPA Y SE VE NADA DEL OTRO LADO SE VE EL CIELO O NADA, ES LA DISTANCIA DE VER QUE TIENE EL MAPA) el maximo es 9999 1 ves colocado el cielo que ustedes quieran, cierran la ventanita esa y bueno, compilen para ver si les funciono el cielo nuevo. Tuto By P´erita
  17. Un parche acumulativo, que mejora el juego CS, para poder jugar on-line. Es muy necesario, ya que actualmente es muy necesitado por la mayoria de los servidores del juego. Sin nada mas que decir de el: Descarga
  18. Como con la lista de cumpleaños, la idea es que (si quieren obviamente) den su MSN, etc para aquel que lo necesite Admins kasu; (soii.francohh@hotmail.com) P'erita (Perita.cs@hotmail.com) Moderadores Generales Incrusser (klan_4@hotmail.com) Sonrisa (Sonrisa.cs@live.com.ar) (Sonrisa.nob@live.com.ar) (Sonrisa.cs@gmail.com) Moderadores Swatoo (Swatoo.-@hotmail.com) Jebuz (Jebuz.cs@Hotmail.com) Santi (santi.-c@hotmail.com) Chri.is (eventos@mapping-zone.net) El Faqqu (faqu_la12_lp@hotmail.com) Rewolf fabry_urquiza_id@hotmail.com) ) Mappers OxiB00ST! (oxiboost64@hotmail.com) tada-s (tada-s@hotmail.com) TheNeCko (necko_lp@hotmail.com) .-ezeequiel (ezeequiel.-@hotmail.es) ppola (poola.df@hotmail.com) Sr.Retry(Sr.Retry.-@hotmail.com) Varchar' (varchar@live.com) Modelers S34Qu4K3 (S34Qu4K3.CS@hotmail.com) Scripters S34Qu4K3 (S34Qu4K3.CS@hotmail.com) Amigos de MZ aagguuu (aagguuu@live.com.ar) Admins CS Users Manuz (maanu.m@hotmail.es) xX0Ryder0Xx (christiangonzalo82@hotmail.com) iLyLh7 (iLyLh7@hotmail.com) Diegrox! (xdie203@hotmail.com) MAzzA (mazza.cs@hotmail.com) Juanixx (juanisuar.-@hotmail.com) Dmc.Bleach (Nico.Cs.Bleach@hotmail.com) Matador (matador.cs_94@hotmail.com) Jabox (jabo_capo@hotmail.com) JJFCLiski (jjflamenco3@hotmail.com) blackcatfur (juanchiml28@hotmail.com) kavboj (leo_conde99@hotmail.com) Enri (enriquito08@hotmail.com) Bautyyy23 (bautistasomaschini@hotmail.com) Shun(faaquh.cs@hotmail.com)
  19. bueno, la idea es que vayan dando su fecha de cumpleaños y se ira actualizando la lista con la mayor brevedad posible. Enero StefanoX ---> 16 de Enero Slayer ---> 23 de Enero astar007 ---> 29 de Enero Febrero Rooket ---> 28 de Febrero fergol ---> 29 de Febrero Marzo Martinssjj4 ---> 13 de Marzo JuanjuCSL ---> 14 de Marzo JoEx ---> 19 de Marzo S34Qu4K3 ----> 21 de Marzo fRaGer --> 23 de Marzo Jabox ---> 27 de Marzo Abril anntito ---> 1 de Abril Sonrisa ---> 2 de Abril OxiBOOST! ---> 6 de Abril Matuu_q22 ---> 8 de Abril Kavboj ---> 24 de Abril PCclone ---> 27 de Abril / xTrewo Mayo Pepitos. ---> 13 de Mayo Daai -.- ---> 15 de Mayo YOYOMV ---> 22 de Mayo Junio P´erita ---> 3 de Junio Santi ---> 13 de Junio Matador ---> 15 de Junio JJFCLiski z0r ---> 25 de Junio Lonewolf ---> 27 de Junio Julio ewriver ---> 8 de Julio Manuzz ---> 9 de Julio Mariano ---> 14 de Julio Howard ---> 15 de Julio DmC.Bleach ---> 19 de Julio Kasu ---> 24 de Julio Agosto Bautyyy23 ---> 4 de Agosto Chri.is ---> 19 de Agosto Septiembre Highest ---> 5 de Septiembre Juaniix ---> 7 de Septiembre xX0Ryder0Xx----->19 de Septiembre Nacho ---> 21 de Septiembre iLyLh7 ~ MaZZa ---> 24 de Septiembre MartinC ---> 28 de Septiembre aagguuuu ---> 30 de Septiembre Octubre xcvi ---> 1 de Octubre tada-s ---> 5 de Octubre pr0ject ---> 7 de Octubre El Faqqu ---> 8 de Octubre Valeen.conti ---> 11 de Octubre Incrusser ---> 23 de Octubre Noviembre DAniLOco ---> 10 de Noviembre Morte ---> 11 de Noviembre fEMNON ---> 17 de Noviembre || .-ezeeequieL Jebuz ---> 21 de Noviembre BriamCid ---> 24 de Noviembre nicope ---> 30 de Noviembre Diciembre Ivan2001 ---> 5 de Diciembre NemeS!S.' ---> 6 de Diciembre Swatoo ---> 13 de Diciembre || Fraancoo TragaLaBala ---> 14 de Diciembre Angus McKinnon Young / n0s3 ---> 17 de Diciembre Emi ---> 20 de Diciembre Paul1978 ---> 21 de Diciembre || TheNeCko ---> 21 de Diciembre Rewolf ---> 29 de Diciembre
  20. Sigo dale que te dale con C++ y con ayudita logré hacer esto Instrucciones: 1º Inicias una partida nueva 2º Ejecutas Pinball Cheat y veras como una pantalla te dice que tu puntuacion a pasado de 0 a 999999 3ºLanzas la bola, golpeas algo y magicamente conseguiras 999999 puntos Descarga de alta velocidad ;D
  21. Link Broken: Amigos/Afiliados
  22. Cuando compilamos un mapa con el VHE, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la version que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa (a menos claro que solo hagamos compilaciones parciales despues de una compilacion completa inicial). HLCSG Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para HLBSP para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas : El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM. Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayoria de los mapas bien diseñados, el VIS tendria que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa problablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas : - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "areas" puede ser un poco dificil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que intersectan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a traves del pasillo; muchos brushes chiquititos en una area (especialmente en areas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene areas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una version vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio util asi que pense que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Si consigo mas info del tema la resumo y agrego. Si alguien ve que algo esta mal o encuentra una forma mejor/mas facil de explicar lo que dice alguna parte. Fuente :zhlt.info Guia sacada de zhlt.info y traducida por Santi para Mapping-Zone, como Santi está ocupado con la escuela aquí estoy yo para subirla...
  23. hola a todos, ultimamente ha habido muchas quejas sobre los podbots de Amx Mod, debido a que solo tenian los waypoints de los mapas oficiales, y solo podian crearlos en el c.s 1.5, pues se acabaron las quejas, ps tengo la solución, les explicaré como crear waypoints. Suponinedo que ya tienen instalado los PODBots, acceden a su counter, a cualquier mapa que hayan creado, y en la consola ponen este comando [bind "o" "pb wpmenu"], asi cuando presionen la tecla o, les saldra el menu de waypoints, les tiene que salir algo como esto: a la cual elegimos Options, y les saldrá otro menu como este: y elegimos la opcion AutoWP on/off, luego vamos denuevo al menu de waypoints, y elegimos Add/Normal, y les saldrá un rallo verde como este: estos rayos verdes son los waypoints, es decir donde estan los rayos, es donde caminará el bot, y una vez hecho esto, recorre tu mapa de pies a cabeza, donde camines, aparecera un waypoint, asegurate que los waypoints tengan esto (para poder verlo debes estar en medio de un waypoint) estos rayos amarillos son la coneccion entre waypoints, o la via que tomara el bot para agarrar el camino, asegurate que todos los waypoints esten conectados como una cadena, si hay un waypoint desconectado, te dara error al guardarlos, amenos que te gusten los bots estupidos XD. -Ahora vamos al menu de waypoints de nuevo, y elegimos la opcion Set Flag, y elegimos la opcion Team Specific Waypoint, para que esto funcione debes estar frente a un waypoint y basandose en las zonas donde hayan puesto sus T y sus CT, van a poner los Team Specific waypoints, es decir, en la zona de los CT, pongan un Counter Terrorist, y en la zona de los T pongan Terrorist. - Ahora vamos al menu de waypoints, y elegimos Add/Goal, el Goal, es la zona que obligatoriamente irá el bot, ejemplo, zona de C4, zona de rehenes, etc, este waypoint acompañado de un CT Inportant o T Inportan pero el goal waypoint ponganlo en el medio del mapa, con tal que los bots se encuentren cara a cara. "Waypoint Menu/Add", les ira mejor , en Add, hay muchas opciones de waypoints, desde escaleras, hasta rehenes, ustedes sabran usarlos XD y para los que no entendieron a que me refiero con que los waypoints esten conectados, aqui les dejo un mapa de ejemplo "perdonen si se ve feo, es un ejemplo de como deben estar conectados los waypoints: con este termino en cuenta, podran hacer sus waypoints tranquilos , una vez hecho todo en el menu de waypoints usen la opcion Check, esto es para ver si hay un waypoint desconectado, o mal puesto, si hay un error, te saldra el sonido de un vidrio rompiendose XD, si tienen los waypoints sin errores, en el menu de waypoints eligen la opcion Save, y listo sus waypoints estan guardados, ahora solo deben provarlos y jugar c.s normal, o zombie mod, lo que quieran jugar XD, los waypoints se guardan automaticamente en la carpeta "podbot/wptdefault". esto es todo el tutorial, espero les guste, y si no entendieron el tuto, no es mi culpa que no sepas prestar atencion XD, era joda, cualquier cosa me consultan, para mas información, en la carpeta "cstrike/addons/podbot/pod_v3 docs/index.html" hay una guia del podbot en ingles, te dicen los comandos, waypoints y demas, esta en ingles. AVISO: Esta guia fue creada por 4RQU1T3CT0 para Mapping-Zone, dado a que no se conecta asiduamente la posteo... Descargar PodBots (sirven para ZP) Dudas, posteen...
  24. Leak 1º Un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak. 2º Entidades que requieran de origin con gran complejidad. 3ºNo poner luces Efectos: Mapa sobreiluminado, sin sombras Solucion: Cerrar el map, pudiendo usar el Pointfile para guiarnos ( Mapa>Cargar Pointfile y seguir las lineas rojas), poner luces 3ºUna entidad en la nada, osea en la parte negra, fuera del map tambien produce leak Solucion: Meter la entidad dentro del map AVISO: El LEAK manda los FPS a la mierda Brush outside world Ejemplo: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) Hay varias razones por las cuales este error aparece. La primera un solido invalido, casi siempre creado por una mala manipulacion de vertex. Las coordenadas dadas por el error son muy importantes para diagnosticar el mismo. Por ejemplo si son numeros elevados que salen afuera del grid como -9000 or 9000, hay un solido invalido alli el cual probablemente necesitara ser borrado. El segundo mas conocido es el que se ocasiona al tener un solido cerca de los limites de la grilla. Ademas los solidos son expandidos durante el la compilacion y es por eso que tambien solidos acercados por 64 unidades al fin de la grilla tambien ocasionaran el mismo error. Exceded max_map_patches Se puede decir que el mapa se divide en pequeños sectores y por ende al tener un mapa muy grande tendremos muchisimos de esos pequeños sectores. Esps pequeños sectores son los patches por asi decirlo y se exceden en un numero considerable al tener mapas grandes. La solucion es usar los comandos -sparse o -chop on un valor mayor a 64 en el HLRAD. Exceded max_map_clipnodes Se excede el numero de nodos en el mapa (un nodo es la union de dos aristas). Las maneras de solucionarlo son usando -cliptype legacy o cubriendo con textura lugares llenos de clipnodes. MAX_MAP_MIPTEX Las texturas exceden en su tamaño virtual por default 4MB la manera de solucionarlo es -texdata y ponen un numero acorde a sus necesidades por ejemplo 8 MB - texdata 8184. Allocblock FULL Sucede por mapa con errores en la compilacion, poca ram, demasiados wads, sonidos etc; pero la mayoria de las veces mucha gente pone cubos alrededor del mapa para tapar los leaks y terminan con este error. La solucion seria fijarse cual de todas las cosas de arriba es y arreglarla. MAX_MAP_ENTITIES El engine HL1 tambien conocido como goldsource permite un maximo numero de entidades de 2048 con una memoria de 0,5 MB. La unica manera de arreglarlo es borrando entidades o tratar de agrupar entidades similares. Models Negros No son los model de spawn. Los models se ven negros y no tenes idea porque. Bueno se debe a una de estas razones: * Entidad func_wall en el piso. * Mal angulo de entidades light Brush with coplanar faces Un solido con 2 caras en el mismo plano. Obviamente se elimina una de las dos caras para eliminarlo. Plane with no normal Ejemplo: Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal Este error siempre es causado por una mala manipulacion del vertex. Todos los planos se definen por tres coordenadas unicas y si una de las tres coordenadas se repite en realidad no tenemos un plano estamos hablando de una linea o un punto. No hay ninguna manera de arreglar este error sin borrar el solido que lo causa. Generalmente se unen vertices incorrectos entre si formando estructuras erroneas apreciables a simple vista. Mixed faces contens Entity 0, Brush 12: mixed face contents Texture ROCK_X1 and SKY Entity 0, Brush 37: mixed face contents Texture STEEL_9 and WATER7 En el Half Life, requiera que los brushes tengan todas las caras del mismo tipo (sólido, agua, lodo, SKY, ORIGIN). Por suerte casi todas las texturas son sólidas. Si pones una textura de agua sobre un lado de un brush que tiene texturas de suciedad o acero por ejemplo, que generarían el error. El motor tiene que saber(conocer) que hay dentro del brush, y sería verdaderamente confuso si tipos diferentes pudieran ser puestos en el mismo bruds. Arreglarlo es relativamente simple. Simlemente encuentran el brudh problematico, y luego las caras con la textura inadecuada y cambialas. Si un brush usa la textura SKY, todos los lados deben ser la textura SKY. El mismo para la textura CLIP y ORIGIN. Max_Leaf_Faces Primero tenés que intentar apretando Alt + P y solucionar los problemas, principalmente el "Eje de la textura perpendicular a la cara" o era algo asi. Seleccionas el error y le das a Fix Si no te funciona seguramente el problema surge porque hay texturas ajustadas con un valor muy chico (entre -1 y 1). Apreta Shift+A y busca las texturas que tengan un valor chico y pones 2 o más Selecciona los solidos con las texturas especiales (origin, aaatrigger, clip, null, etc) y en el tamaño de las texturas estiralas a 4.00 y 4.00 Esto asegura de que no las estires mucho (ya que creo que tiraba error si estiras demasiado una textura) ni que tire el Bad Surface. Texturas especialeas muy grandes (una buyzone enorme, el teleport de un surf_, etc), cortalas en pedacitos pequeños o trata de achicar el solido
  25. Gracias ti Perita por hacer esto posible ;D
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