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tada-s

Mapper
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Todo lo publicado por tada-s

  1. Best Style!
  2. jaja!! esto es porque esta achicado! Aprietas Ctrl + "Ruedita del mouse" y podras solucionar eso!
  3. Lan. (online no pued jugar porque mi internet es kaka...) oficial (de_ cs_ as_) o otro... (zm_ fy_ etc..)
  4. Yo era Moderador de Zona Mapping. (y Mapper) El mod me dio Incrusser porque en ese momento Oxib00ST! y S34Qu4K3 (creo, no me acuerdo bien) que estaban inactivo en esa zona. Juaniix tambien era moderador pero no quiso ser mas.
  5. Hola todos! Hoy les traigo otro tutorial fantástico creado exclusivamente para mapping-zone.net! XD Bueno. Este tutorial consiste en crear una textura animada (que se mueve) y utilizaremos este model como ejemplo: +0lab1_cmpm3 Como se crea? Es fácil! Primeramente, las texturas que se mueven tiene un “+”, “un numero” y “nombre de la textura” al principio del nombre de la textura. El “+” indica que es una textura que se mueve y “un numero” significa que frame es. Ejemplo: +0mapping-zone.net. La textura de Half-Life, se mueve a 10fps (10 frames per second) o mejor dicho, se cambia las imágenes cada 0.10 segundos.http://img444.imageshack.us/img444/4532/2lab1cmpm3.png Por ejemplo, la textura +0lab1_cmpm3 que hay en halflife.wad, está compuesto así: +0lab1_cmpm3 +1lab1_cmpm3 +2lab1_cmpm3 +3lab1_cmpm3 +4lab1_cmpm3 +5lab1_cmpm3 Y cuando aplicas esta textura (solo una de la lista), esta se mueve cuando juegas! Cuando agregas a un wad, tenes que poner todas las texturas (en este caso los 6) en el wad. Importante El número de frame máximo es de 0 a 9. Por lo tanto, no funcionará las texturas como +01screen_1. Pero no creo que tengan problema con eso, porque no usarán mucho. Espero que les sirva!
  6. Hoy les enseñaré como usar el trigger_gravity. Este trigger sirve para cambiar la gravedad. Este se activa cuando entras en el lugar donde hay el trigger_gravity. La forma de usar es muy fácil. Crean un aaatrigger y le aplican una entidad. Primero borran todos los keyvalues. Segundo, en "Clase" ponen trigger_gravity. Apretan el botón "Add". En el cuadro de arriva escriben "gravity" y del abajo "1". El "1" es por default, que es el gravity normal. value 1 = gravity 800 (el normal) value 0.5 = gravity 400 value 0.125 = gravity 100 value 2 = gravity 1600 Si quieren calcular los gravity personalisado, Dividan: "gravity que quieres" Dividido "800". te saldra un resultado y lo pones en value y ya está!!
  7. Hay muchos tutoriales o guías sobre tipos de texturas "EN GENERAL". Pero hay más tipos de texturas que nunca se notaron. Y hoy les mostrearé cuales son mas o menos detalladamente. Texturas regulares (a-z, 0-9): Son simplemente, las texturas normales que simpre solemos usar. Esta textura , blockea a VIS (la parte o pared donde divide al calcular el compilador VIS) en caso que no tenga una entidad. Es la que más se usa. Texturas aleatorias (-0 al -9): Si usas una textura como -0Nombre, se reemplazarán aleatoriamente a las texturas -numeroNombre. Múy util para que el mapa no sea muy aburrido o monotono. Esta textura tambien blockea a Vis en caso que no tenga entidad. Texturas Animadas (+0 al +9): la textura debe comenzar con +0nombre, y esa textura se cambiara a +1nombre, +2nombre, +3nombre, y así sucesivamente hasta la textura +9nombre. Los frames cambian cada 0.1 segundo (10fps). No funcionará de manera correcta al no comenzar con la textura con +0nombre (ejemplo: +1nombre no se admite) o saltear un número como por ejemplo de +5nombre saltar a +7nombre. Texturas Animadas Extra (+A al +J): Múy útil en caso que quieras mas frames. La manera correcta de utilizar esta textura es ir desués de +9nombre. Por ejemplo comienza con +0nombre hasta +9nombre y seguir con +Anombre y hasta +Jnombre. Tampoco no se debe saletar una letra o numero. Texturas RAD (~): Este tipo de textura puede tener una luz propia, solo en caso en que en lights.rad o nombredelmapa.rad tenga el nombre de la textura en la lista. Útil en texturas de lamparas o cosas que emiten luces. Texturas Máscara ({): Es trasparente la parte donde esta pintada de color "0 0 255" BLUE (Tiene que ser AZUL) y que en el "palette" de Wally este en posición #255. Útil en texturas de escaleras, árboles, texturas que son complicadas, que tengan mucho agujero o tengan una forma con detalle. Texturas Agua (!): La textura se mueve como el agua, normalmente usada con la entidad func_water. Texturas Cur (!cur): Variante de la Textura Agua (!) Texturas Rodante (scroll): Es una textura animada, pero que se deslisa a solo un lado. Para dirigir, se debe cambiar la rotación de la cara. Ejemplo: scrollwater, scrollcascade01 Texturas transculent (@, TRANSCULENT): Es una textura rarísima, que no tiene clip. Se puede traspasar sin usar el func_illusionary. Útil en caso como pastos, cortinas, etc. Textura AAATRIGGER: Ayuda a visualisar cajas o zonas que tienen funciones especiales. No se debe usar como una textura normal porque puede causar problemas de luces. Textura CLIP: Una textura que no deja pasar al jugador. Solamente traspasa Granadas y balas. En todas las caras (en una caja) debe tener la textura clip. Textura HINT o Textura SKIP: Ayuda a la compilación el VIS. Es muy complicado y difícil de manejo de esa textura, pero ayuda a reducir el lag. Pero puede llegar a tener mas lag en caso de uso incorrecto de HINT o SKIP. Textura SKY: Crea un cielo, como dice su nombre. Se ve el "cielo" a travez de este sólido. Normalmente se usa para cubrir la parte superior del map. En caso que haya la entidad light_environment, de este sólido saldrá la luz. Texturas Decals: Son todas las texturas que aparencen en decals.wad, que son texturas de escala de gris. En el juego, aparece como un spray. En los "palettes" de Wally, debe estar en escala de gris desde #0 hasta #254 (el #0 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255 y el #254 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1) y el posición #255 es el color del spray. se hace mas claro si la escala de gris es al revés (el #0 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1 y el #254 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255). Textura NULL: Puede llegar a ser muy útiles para los lugares donde no se alcansa desde la vista del jugador. La textura null equivale a que esa parte no existe una textura. Esta textura no viene por defecto al juego original Half-Life, por lo tanto, para Half-Life no funciona. Textura BEVEL: Actúa como la textura NULL pero con la finalidad de arreglar problemas con clippipng en la compilación. Esta textura desclipea, osea saca el clip. Ayuda en bug en el compiladro CSG. EXTRA: en carpeta cstrike (o en otros juegos)\sounds existe un archivo llamado material.txt, que ahí contiene todos los sonidos al caminar sobre ella. Ahí se puede agregar los nombres de las texturas y poner el tipo de material. El problema está en que no funcionará para las personas que no tengan el mismo material.txt La forma de agregar es simple. "Letra de material" "nombre de la textura" Ejemplo: M metaldoor_03 W wdcrate_01 Letra de material para Counter-Strike: 'M' metal 'V' tubo de ventilación 'D' tierra 'S' charco 'T' azulejo 'G' rejilla 'W' madera 'P' computadora 'Y' vidrio 'N' nieve 'X' pasto
  8. Hay muchos tutoriales o guías sobre tipos de texturas "EN GENERAL". Pero hay más tipos de texturas que nunca se notaron. Y hoy les mostrearé cuales son mas o menos detalladamente. Texturas regulares (a-z, 0-9): Son simplemente, las texturas normales que simpre solemos usar. Esta textura , blockea a VIS (la parte o pared donde divide al calcular el compilador VIS) en caso que no tenga una entidad. Es la que más se usa. Texturas aleatorias (-0 al -9): Si usas una textura como -0Nombre, se reemplazarán aleatoriamente a las texturas -numeroNombre. Múy util para que el mapa no sea muy aburrido o monotono. Esta textura tambien blockea a Vis en caso que no tenga entidad. Texturas Animadas (+0 al +9): la textura debe comenzar con +0nombre, y esa textura se cambiara a +1nombre, +2nombre, +3nombre, y así sucesivamente hasta la textura +9nombre. Los frames cambian cada 0.1 segundo (10fps). No funcionará de manera correcta al no comenzar con la textura con +0nombre (ejemplo: +1nombre no se admite) o saltear un número como por ejemplo de +5nombre saltar a +7nombre. Texturas Animadas Extra (+A al +J): Múy útil en caso que quieras mas frames. La manera correcta de utilizar esta textura es ir desués de +9nombre. Por ejemplo comienza con +0nombre hasta +9nombre y seguir con +Anombre y hasta +Jnombre. Tampoco no se debe saletar una letra o numero. Texturas RAD (~): Este tipo de textura puede tener una luz propia, solo en caso en que en lights.rad o nombredelmapa.rad tenga el nombre de la textura en la lista. Útil en texturas de lamparas o cosas que emiten luces. Texturas Máscara ({): Es trasparente la parte donde esta pintada de color "0 0 255" BLUE (Tiene que ser AZUL) y que en el "palette" de Wally este en posición #255. Útil en texturas de escaleras, árboles, texturas que son complicadas, que tengan mucho agujero o tengan una forma con detalle. Texturas Agua (!): La textura se mueve como el agua, normalmente usada con la entidad func_water. Texturas Cur (!cur): Variante de la Textura Agua (!) Texturas Rodante (scroll): Es una textura animada, pero que se deslisa a solo un lado. Para dirigir, se debe cambiar la rotación de la cara. Ejemplo: scrollwater, scrollcascade01 Texturas transculent (@, TRANSCULENT): Es una textura rarísima, que no tiene clip. Se puede traspasar sin usar el func_illusionary. Útil en caso como pastos, cortinas, etc. Textura AAATRIGGER: Ayuda a visualisar cajas o zonas que tienen funciones especiales. No se debe usar como una textura normal porque puede causar problemas de luces. Textura CLIP: Una textura que no deja pasar al jugador. Solamente traspasa Granadas y balas. En todas las caras (en una caja) debe tener la textura clip. Textura HINT o Textura SKIP: Ayuda a la compilación el VIS. Es muy complicado y difícil de manejo de esa textura, pero ayuda a reducir el lag. Pero puede llegar a tener mas lag en caso de uso incorrecto de HINT o SKIP. Textura SKY: Crea un cielo, como dice su nombre. Se ve el "cielo" a travez de este sólido. Normalmente se usa para cubrir la parte superior del map. En caso que haya la entidad light_environment, de este sólido saldrá la luz. Texturas Decals: Son todas las texturas que aparencen en decals.wad, que son texturas de escala de gris. En el juego, aparece como un spray. En los "palettes" de Wally, debe estar en escala de gris desde #0 hasta #254 (el #0 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255 y el #254 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1) y el posición #255 es el color del spray. se hace mas claro si la escala de gris es al revés (el #0 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1 y el #254 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255). Textura NULL: Puede llegar a ser muy útiles para los lugares donde no se alcansa desde la vista del jugador. La textura null equivale a que esa parte no existe una textura. Esta textura no viene por defecto al juego original Half-Life, por lo tanto, para Half-Life no funciona. Textura BEVEL: Actúa como la textura NULL pero con la finalidad de arreglar problemas con clippipng en la compilación. Esta textura desclipea, osea saca el clip. Ayuda en bug en el compiladro CSG. EXTRA: en carpeta cstrike (o en otros juegos)\sounds existe un archivo llamado material.txt, que ahí contiene todos los sonidos al caminar sobre ella. Ahí se puede agregar los nombres de las texturas y poner el tipo de material. El problema está en que no funcionará para las personas que no tengan el mismo material.txt La forma de agregar es simple. "Letra de material" "nombre de la textura" Ejemplo: M metaldoor_03 W wdcrate_01 Letra de material para Counter-Strike: 'M' metal 'V' tubo de ventilación 'D' tierra 'S' charco 'T' azulejo 'G' rejilla 'W' madera 'P' computadora 'Y' vidrio 'N' nieve 'X' pasto
  9. tada-s@hotmail.com "mapper" y moderador de "zona mapping"
  10. Vienbenido! LLo no tengo ellores ortoglafyko. Bienvenido! Yo no tengo errores ortograficos. Que la pases bien! Acá aprenderas muchasr cosas!
  11. Hola todos! (Este mensaje esta expresada todo al reves...) Yo soy nuevo en este foro, no conosco nada y quisiera que me enseñen a mappear. Tengo 2 años y tengo una esposa. No tengo cara de oirental y de ningun momento estuve en Paraguay. Yo no conosco a ningun P'erita, Oxiboost, NemeS!S., Santi, Incrusser, Juaniix, S34Qu4K3, iLiLh7, Sonrisa, aagguuu, Emi, Kasu, Howard, -.ezzequiel, Jebus, y Neck'o. Quisiera que me traten mal, y me banneen. Gracias.
  12. Bienvenido Enri! Que la pases de Lujo con Mapping Zone!
  13. Te pregunto: Que especificamente hace esto?
  14. jaja misterio de la vida: Como se llama S34Qu4K3!?
  15. 5/10 cinco/ocubre five/october 五日/十月
  16. Yo nunca te conoci! XD Jajaja Hola de nuevo NemeS!S.!!
  17. Hola de nuevo swatoo!!!
  18. Hmm.. sonrisa... me parece muy familiar tu nick.. Igual, Bienvenido! Agregame que te enseñare muchismas cosas!! XD XD
  19. Bunenísimo S34Qu4K3!!! (se puede cambiar con cheat engine, no?) Me encanto!!!
  20. Agregar: Ocultar zona ocultas! XD Urgente!?
  21. A caso te conosco? Jejeje!!! XD Hola Incrusser!
  22. Siempre hay una historia para meternos hasta acá!! Todo el comienzo era cuando mi hermano me dijo que se podia crear un mapa para Counter-Strike! Y me dijo que se usaba un programa llamado GTKRadiant (que nunca funciono, ni logre hacer funcionar), y esto era cuando yo tenia 10 años. Entre en el ciclo de vicio de Counter-Strike por 2 años enteros y deje por 1 año. En el Colegio se instalo el Counter-Strike para jugar en LAN (muy loco eramos!!) y un dia yo pense: "Que tal si creo un mapa de mi colegio?". Pues empecé a buscar en el Santísimo Dios, Google, escribiendo "crear mapa counter-strike". Empece a buscar como un hijo de P*t* y encontre la pagina TodoCounter.com. Ahí tenía un tutorial incomprensible, que tuve que leer como 50 veces sin exagerar, y me tardo como 2 mese de entender lo que dice. Empece diciendo: WTF!? que Coñ* es el zhlt!? Y al fin de todo este lio, pude crear mi primer map. De rrepente me encuentro con un foro (no la puedo decir, pero antes P'erita participaba ahí) y empece con el "ciclo de vicio de foro". Empece a crear tutoriales como "crear overview, etc", etc... algo que yo analizaba el Counter-Strike y encontraba cosas interesantes, y lo posteaba. (Hasta este momento, mappeaba como cualquiera, mis mapas eran muy feo...) De rrepente vi que en la firma de P'erita decía: "Me voy para siempre..." y yo pense, WTF!? Y desde ese dia, ese foro estaba muy pero muy inactivo en la parte de mapping... (Hasta este momento, solo hice 3 mapas, y una de ellas todabia no la terminaba, que era del colegio que mencione al principio. Conocí algo llamado Leak, tan asqueroso, tan inevitable, por eso empece a crear de nuevo mi mapa de colegio (muy pero muy grande...). en total volví a hacer mi mapa del colegio 3 veces...) Un dia leí el nick de P'erita y decía: "Visita Mapping-Zone.com.ar" (era el primer foro, en .com.ar) Así logré conocer este maravilloso foro, tanto la ame, que casi quise besar. Mapping-Zone puede sufrir grandes golpes, pero nunca desaparecerá! Gracias...
  23. Buenisimo!!! Caimos una y otra vez, pero nunca desaparecemos! XD Gracias Perita por seguir Siempre con nosotros!!! Quien mas nos haria algo tan bueno como crear un foro para mapper!?
  24. Feliz Cumple Santi!!!! Unos de los buenos mappers que existe en mapping zone!! XD
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