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Todo lo publicado por Carnacleos
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Dale ahora te la paso por mp.
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Bienvenido, pasala bn! (y)
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Jaja ta piola, moviendo los ojos rapido se mueve todo! xD
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Gracia che, si es con el vhe Toto, es un truco de reflejo nada mas.
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Como va, hoy les vengo a mostrar un intento de crear el cubo que aparece en Portal, por ahora lo dejo asi, depues lo mejorare algun dia (?) espero les agrade! Si quieren puden seguir el progreso en mis albumes! http://www.mundo-mapping.net/foro/album.php?u=73
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Jeje la pifie Cero musica1
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Buenas gente, hoy les dejo un tuto para agregar un poco más de estilo a su mapa, esto consiste en agregar las cámaras iniciales que se ven en los mapas oficiales en el momento en que se abre el mapa. • Es muy sencillo, primero tienen que ubicar la entidad trigger_camera donde quieran y luego en sus propiedades: Target: escriben (en mi caso) t_4 Hold time: Esto no es preciso, así que les sugiero que lo dejen en 10 o simplemente hagan sus pruebas. • Luego agreguen un info_target, esto es para que la cámara se enfoque en esa dirección (por eso no es necesario modificar el yaw). En name: (en mi caso) t_4 Listo!! • Si quieren pueden agregar una segunda cámara con un target diferente Ej: t_2 , y así cuando pasen los segundos asignados rotaran. Espero les sirva, saludos!.
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Buenas gente, hoy les dejo un tuto para agregar un poco más de estilo a su mapa, esto consiste en agregar las cámaras iniciales que se ven en los mapas oficiales en el momento en que se abre el mapa. • Es muy sencillo, primero tienen que ubicar la entidad trigger_camera donde quieran y luego en sus propiedades: Target: escriben (en mi caso) t_4 Hold time: Esto no es preciso, así que les sugiero que lo dejen en 10 o simplemente hagan sus pruebas. • Luego agreguen un info_target, esto es para que la cámara se enfoque en esa dirección (por eso no es necesario modificar el yaw). En name: (en mi caso) t_4 Listo!! • Si quieren pueden agregar una segunda cámara con un target diferente Ej: t_2 , y así cuando pasen los segundos asignados rotaran. Espero les sirva, saludos!.
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- trigger_camera
- start
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(y 2 más)
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Buenas, les dejo unas 10 texturas de puertas de 256x512, espero les sirvan: Descarga: http://www.mediafire.com/download/e4i2y8knc3tctwz/puertas_carna1.rar
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Esta bueno! se ve interesante che (y)
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Hola Vodka te pido que edites tu post, primero el titulo que esta muy mal y luego el contenido del post respetando las reglas de esta seccion http://www.mundo-mapping.net/foro/announcement.php?f=10
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Mas alla de lo que explico lean que esta bien, veo que tenes seleccionado "ig" ignorar grupos, deshabilitalo y vas apoder ver las propiedades reales, saludos.
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De una me anoto! (y)
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Llegó la alegrÃa a la comunidad!!!
tema responde a phenom. de Carnacleos en Bienvenidas y Despedidas
Bienvenido phenom pasala bien, pero sobre todo algo muy importante que tenes que saber: http://www.mundo-mapping.net/foro/announcement.php?f=10 saludos!. -
Buena esa, tambien se puede usar para dar el efecto de prender y apagar un televisor je.
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Que bueno que te anotes pero mira, los prefabs son objetos unicos que van a ser seleccionados para su creacion por los administradores, te doy un ejemplo, en la primer etapa decidimos que los participantes creen un prefab de una puerta futuristica, en el mapa solo estara dicha puerta (diseñada como se quiera) y donde a lo sumo un altar donde se presente el prefab (puesta en escena) cualquier duda pregunta saludos.
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Te qedo muy bueno, es verdad lo que comenta lean, pero convengamos que no cualquiera lo puede hacer. Una duda, el maximo de players no era de 32? o algun plugin te permite agregar mas?.
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No!, justo ayer lo estaba necesitando, genial aporte!.
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Buenas, mira para detalle en el techo tambien podes agregarle unas columnas, y puede ser que hay una luz en el medio?, pero dentro de todo esta bastante bien.
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Mi voto va para de_dustlong_winter de chaos.
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Models de arboles, arbustos, pasto / Models of trees, shrubs, grass
tema responde a LeaN de Carnacleos en Mdl - Modeler
Genial es un gran aporte (y) -
En este tutorial prodran conocer otra manera de iluminar los interiores de sus mapas, es una manera un poco mas sofisticada que la clasica inclucion de una entidad de luz (env_light), ya sabran por que lo digo. Concepto: Es sencillo, primero tienen que verificar si su fgd contiene la entidad info_texlights, luego situenla en cualquier lugar del mapa no importa donde solo no la atraviesen. Ahora tienen que tener en cuenta que la luz se emitira desde la textura asignada, es decir, en la entidad info_texlights tienen que agregar el nombre de la textura y luego su valor de color en rgb e intensidad, el valor de la intensidad es muy variable, no es exacto, por que depende del tamaño del solido, en las imagenes use un valor de 1500 para los solidos que miden 9x17 unidades, la unica forma de que lo entiendan es haciendo sus propias pruebas. A continuacion les explico como escribir los datos: Seleccionan la entidad info_texlights hacen clic en smartedit y luego en add y escriben el nombre de la textura (que quieran que emita luz) y abajo el color expresado en numeros rgb: Para saber el nombre de la textura: Editando info_texlights: Para saber el numero rgb de un color pueden usar la entidad env_light: Eso es todo, les dejo la comparacion de iluminacion con y sin info_texlights para que saquen sus concluciones: Con: Sin: Pueden notar que usando texlights el rango de luz es mas directo y no se ilumina el suelo ya que lo unico que esta emitiendo luz es la textura amarilla de las luces del piso. Cualquier duda sugerencia no duden en comentarla, saludos!.
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En este tutorial prodran conocer otra manera de iluminar los interiores de sus mapas, es una manera un poco mas sofisticada que la clasica inclucion de una entidad de luz (env_light), ya sabran por que lo digo. Concepto: Es sencillo, primero tienen que verificar si su fgd contiene la entidad info_texlights, luego situenla en cualquier lugar del mapa no importa donde solo no la atraviesen. Ahora tienen que tener en cuenta que la luz se emitira desde la textura asignada, es decir, en la entidad info_texlights tienen que agregar el nombre de la textura y luego su valor de color en rgb e intensidad, el valor de la intensidad es muy variable, no es exacto, por que depende del tamaño del solido, en las imagenes use un valor de 1500 para los solidos que miden 9x17 unidades, la unica forma de que lo entiendan es haciendo sus propias pruebas. A continuacion les explico como escribir los datos: Seleccionan la entidad info_texlights hacen clic en smartedit y luego en add y escriben el nombre de la textura (que quieran que emita luz) y abajo el color expresado en numeros rgb: Para saber el nombre de la textura: Editando info_texlights: Para saber el numero rgb de un color pueden usar la entidad env_light: Eso es todo, les dejo la comparacion de iluminacion con y sin info_texlights para que saquen sus conclusiones: Con: Sin: Pueden notar que usando texlights el rango de luz es mas directo y no se ilumina el suelo ya que lo único que esta emitiendo luz es la textura amarilla de las luces del piso. Cualquier duda sugerencia no duden en comentarla, saludos!.
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- valve hammer editor
- luz
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(y 7 más)
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No lo tomen a mal pero una forma de comprender bien el funcionamiento del vhe es ser mas entusiastas y menos dependientes, me refiero a que hagan sus propias pruebas, si no saben por donde comenzar no hay problema, pueden usar maps como este para ir modificandolo y ver que pasa, es decir, no van a romper nada con solo probar ' , por eso Tomixz no es nada complicado lo que preguntas, solamente cambiale el tiempo de delay guarda el mapa en el directorio de tu cs y observa que sucede, no es por ser egoista todo lo contrario, es para su beneficio.