-
Contenido
370 -
Ingreso
-
Última visita
-
Días ganados
2
Tipo de contenido
Perfiles
Foros
Novedades
Novedad
Descargas
Tutoriales
Todo lo publicado por Carnacleos
-
Te qedo muy bueno, es verdad lo que comenta lean, pero convengamos que no cualquiera lo puede hacer. Una duda, el maximo de players no era de 32? o algun plugin te permite agregar mas?.
-
No!, justo ayer lo estaba necesitando, genial aporte!.
-
Buenas, mira para detalle en el techo tambien podes agregarle unas columnas, y puede ser que hay una luz en el medio?, pero dentro de todo esta bastante bien.
-
Mi voto va para de_dustlong_winter de chaos.
-
Models de arboles, arbustos, pasto / Models of trees, shrubs, grass
tema responde a LeaN de Carnacleos en Mdl - Modeler
Genial es un gran aporte (y) -
En este tutorial prodran conocer otra manera de iluminar los interiores de sus mapas, es una manera un poco mas sofisticada que la clasica inclucion de una entidad de luz (env_light), ya sabran por que lo digo. Concepto: Es sencillo, primero tienen que verificar si su fgd contiene la entidad info_texlights, luego situenla en cualquier lugar del mapa no importa donde solo no la atraviesen. Ahora tienen que tener en cuenta que la luz se emitira desde la textura asignada, es decir, en la entidad info_texlights tienen que agregar el nombre de la textura y luego su valor de color en rgb e intensidad, el valor de la intensidad es muy variable, no es exacto, por que depende del tamaño del solido, en las imagenes use un valor de 1500 para los solidos que miden 9x17 unidades, la unica forma de que lo entiendan es haciendo sus propias pruebas. A continuacion les explico como escribir los datos: Seleccionan la entidad info_texlights hacen clic en smartedit y luego en add y escriben el nombre de la textura (que quieran que emita luz) y abajo el color expresado en numeros rgb: Para saber el nombre de la textura: Editando info_texlights: Para saber el numero rgb de un color pueden usar la entidad env_light: Eso es todo, les dejo la comparacion de iluminacion con y sin info_texlights para que saquen sus concluciones: Con: Sin: Pueden notar que usando texlights el rango de luz es mas directo y no se ilumina el suelo ya que lo unico que esta emitiendo luz es la textura amarilla de las luces del piso. Cualquier duda sugerencia no duden en comentarla, saludos!.
-
En este tutorial prodran conocer otra manera de iluminar los interiores de sus mapas, es una manera un poco mas sofisticada que la clasica inclucion de una entidad de luz (env_light), ya sabran por que lo digo. Concepto: Es sencillo, primero tienen que verificar si su fgd contiene la entidad info_texlights, luego situenla en cualquier lugar del mapa no importa donde solo no la atraviesen. Ahora tienen que tener en cuenta que la luz se emitira desde la textura asignada, es decir, en la entidad info_texlights tienen que agregar el nombre de la textura y luego su valor de color en rgb e intensidad, el valor de la intensidad es muy variable, no es exacto, por que depende del tamaño del solido, en las imagenes use un valor de 1500 para los solidos que miden 9x17 unidades, la unica forma de que lo entiendan es haciendo sus propias pruebas. A continuacion les explico como escribir los datos: Seleccionan la entidad info_texlights hacen clic en smartedit y luego en add y escriben el nombre de la textura (que quieran que emita luz) y abajo el color expresado en numeros rgb: Para saber el nombre de la textura: Editando info_texlights: Para saber el numero rgb de un color pueden usar la entidad env_light: Eso es todo, les dejo la comparacion de iluminacion con y sin info_texlights para que saquen sus conclusiones: Con: Sin: Pueden notar que usando texlights el rango de luz es mas directo y no se ilumina el suelo ya que lo único que esta emitiendo luz es la textura amarilla de las luces del piso. Cualquier duda sugerencia no duden en comentarla, saludos!.
-
- valve hammer editor
- luz
-
(y 7 más)
Etiquetado con:
-
No lo tomen a mal pero una forma de comprender bien el funcionamiento del vhe es ser mas entusiastas y menos dependientes, me refiero a que hagan sus propias pruebas, si no saben por donde comenzar no hay problema, pueden usar maps como este para ir modificandolo y ver que pasa, es decir, no van a romper nada con solo probar ' , por eso Tomixz no es nada complicado lo que preguntas, solamente cambiale el tiempo de delay guarda el mapa en el directorio de tu cs y observa que sucede, no es por ser egoista todo lo contrario, es para su beneficio.
-
Mi voto va para Jail_xgames, yo valoro mas que nada la calidad de los detalles arquitectonicos y las combinaciones de las texturas.
-
Pasa que agregar models es facil, a mi me gusta dedicarle tiempo y hacerlo mas original.
-
No comprendo lo que planteas chartis, = gracias por pasar (y)
-
Como te va FreDDy, te recomiendo que pases por aca http://www.mundo-mapping.net/foro/forumdisplay.php?35-Bienvenidas-amp-Cumplea%C3%B1os , ahora con respecto a tu pedido, podrias ser mas especifico? ya que hacer una reja es bastante simple podes hacer un marco con solidos y luego en el medio le agregas otro con alguna textura de reja (que empieze con "{").
-
Como les va gente, les dejo unos prefabs para agregar en interiores, como veran es el "1", si quieren agregar otros objetos solo escribanlo en los comentarios y armo otro pack de prefabs, espero les sirva saludos!. Descarga: http://www.mediafire.com/download/8xbs8iev0jxdcf8/prefabs_domesticos_01a.rmf
-
Genial!, que buena noticia che, ahora que raro que solo participaron 18 y solo 8 entregaron, pero bueno mas alla de eso bien por vos (y)
-
Mira yo no tengo problema en hacerlos, si te parece despues te los paso, espero tu respuesta, saludos!.
-
Desbloquear puerta (func_door)
Carnacleos publicó un tutorial en HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES
Muy buenas a todos, en este nuevo tuto les mostrare como desbloquear una puerta por medio de tres o mas botones y que tambien desencadenen otras funciones. Voy a explicarlo usando mi ejemplo que deje para descargar: Primeramente hay que explicar el concepto de esto, lo que vamos a hacer es que apretando simultaneamente tres botones se encienda una luz que indique que la puerta se ha desbloqueado, pero una vez que se desactivan los botones dicha puerta se bloquea otra vez. 1.- Primero creamos tres (o los que quieran) solidos como func_button: Target msource Delay before reset 10 Don´t move Recuerden los tres botones tienen que tener el mismo target. 2.- Agregen una entidad multisource: Name msource Target mmanager 3.- Pongan un multi_manager Name mmanager "SmartEdit" - luz 0 - luz 10 4.- Ahora crean un solido que represente la puerta como func_door/rotating: Master msource 5.- Situar un env_light cerca de la puerta: Name luz Initially dark Eso es todo cualquier cosa avisan!. Descarga rmf: http://www.mediafire.com/download/4e8cl6vwxsi4nfs/multisource_c.rar-
- desbloquear
- unlock
-
(y 10 más)
Etiquetado con:
-
Muy buenas a todos, en este nuevo tuto les mostrare como desbloquear una puerta por medio de tres o mas botones y que tambien desencadenen otras funciones. Voy a explicarlo usando mi ejemplo que deje para descargar: Primeramente hay que explicar el concepto de esto, lo que vamos a hacer es que apretando simultaneamente tres botones se encienda una luz que indique que la puerta se ha desbloqueado, pero una vez que se desactivan los botones dicha puerta se bloquea otra vez. 1.- Primero creamos tres (o los que quieran) solidos como func_button: Target msource Delay before reset 10 Don´t move Recuerden los tres botones tienen que tener el mismo target. 2.- Agregen una entidad multisource: Name msource Target mmanager 3.- Pongan un multi_manager Name mmanager "SmartEdit" - luz 0 - luz 10 4.- Ahora crean un solido que represente la puerta como func_door/rotating: Master msource 5.- Situar un env_light cerca de la puerta: Name luz Initially dark Eso es todo cualquier cosa avisan!. Descarga rmf: http://www.mediafire.com/download/4e8cl6vwxsi4nfs/multisource_c.rar
-
Pasala bien! y no te quedes con dudas, pregunta!
-
Bienvenido che pasala bien! y si te interesa anotate en el torneo prefab! prospero año nuevo (y)
-
Buenas, en este tuto les muestro como crear un overview. El overview es la vista desde arriba de un mapa estando spect o muertos. "Que comienze el principio" : 1.- Abren el Cs y lo configuran a 1024x768, cargan el mapa, luego en la consola escriben sv_cheats 1 y despues restart. 2.- Cuando entremos nuevamente escribimos en la consola dev_overview 1 , esa imagen la tienen que corregir con las teclas de movimiento "w, s, a, d" de manera que quede centrada, hecho esto tomamos la captura con F5 o impr, pero tienen que editarla para que les quede de 8bits y la guardan en cstrike\overviews. Tambien pueden poner el comando hud_draw 0 para ocultar la vida y demas datos en pantalla. 3.- Como habran notado, hay unos numeros en la consola, los tienen que guardar. 4.- Ahora se situan en la carpeta Overviews por defecto cstrike\overviews y abren cualquier archivo de texto (solo para tener la estructura) por ejemplo de_nuke, luego lo modifican de la siguiente manera: Archivo de_nuke: // overview description file for de_nuke.bsp global { ZOOM 1.24 ORIGIN 264 -912 -768 ROTATED 1 } layer { IMAGE "overviews/de_nuke.bmp" HEIGHT -768 } Ahora lo modifican con los numeros que guardaron anteriormente, este es un ejemplo con mis datos: Overview: Zoom 1.07, Map Origin (-832.00, 576.00, 320.00), Z Min 897.00, Z Max -257.00, Rotated 0 En ZOOM 1.07 En ORIGIN -832 576 -257 En ROTATED 0 En IMAGE "overviews/tumapa.bmp" En HEIGHT -257 Bien, ahora solo lo guardan con el nombre de su mapa, y eso seria todo espero les sirva saludos!.
-
"Que comienze el principio" : 1.- Abren el Cs y lo configuran a 1024x768, cargan el mapa, luego en la consola escriben sv_cheats 1 y despues restart. 2.- Cuando entremos nuevamente escribimos en la consola dev_overview 1 , esa imagen la tienen que corregir con las teclas de movimiento "w, s, a, d" de manera que quede centrada, hecho esto tomamos la captura con F5 o impr, pero tienen que editarla para que les quede de 8bits y la guardan en cstrike\overviews. Tambien pueden poner el comando hud_draw 0 para ocultar la vida y demas datos en pantalla. 3.- Como habran notado, hay unos numeros en la consola, los tienen que guardar. 4.- Ahora se situan en la carpeta Overviews por defecto cstrike\overviews y abren cualquier archivo de texto (solo para tener la estructura) por ejemplo de_nuke, luego lo modifican de la siguiente manera: Archivo de_nuke: // overview description file for de_nuke.bsp global { ZOOM 1.24 ORIGIN 264 -912 -768 ROTATED 1 } layer { IMAGE "overviews/de_nuke.bmp" HEIGHT -768 } Ahora lo modifican con los numeros que guardaron anteriormente, este es un ejemplo con mis datos: Overview: Zoom 1.07, Map Origin (-832.00, 576.00, 320.00), Z Min 897.00, Z Max -257.00, Rotated 0 En ZOOM 1.07 En ORIGIN -832 576 -257 En ROTATED 0 En IMAGE "overviews/tumapa.bmp" En HEIGHT -257 Bien, ahora solo lo guardan con el nombre de su mapa, y eso seria todo espero les sirva saludos!.
-
Muy bueno, tiene un acabado impecable, se nota muy pulcro por decirlo de alguna manera, ahora lo descargo a ver que onda (y)
-
When we have a lot of people the tournament begins.
-
Como les va, hoy les dejo un abecedario simple para que agregen a sus maps: Descarga: https://mega.co.nz/#!ot0V3IKI!1aZEIEwd2hxVrBWof8CtP8PLXoquE_cE3RjQ3BL2cyA Espero que le sirva de algo saludos!.
- 4 respuestas
-
- alphabet
- abecedario
-
(y 2 más)
Etiquetado con:
-
Créditos en alguna parte del mapa (SOLUCIONADO)
tema responde a Plaks de Carnacleos en Solucionados
Mira estoy por subir un prefab de letras, te dejo una imagen, lo podes hacer de esta manera: