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Buenas, me presento!
Hola gente, que tal? Me presento en este foro, que lo conozco si no me equivoco de apenas lo levantaron, LeaN me lo mostro, ya que estabamos hablando por Skype y me dijo: "Che, tenemos un foro de mapping que nos levantamos con Puntito, pasate", y lo vi, pero no se me dio por registrarme por vago jaja. Era moderador de otra comunidad bastante conocida, hasta que me levante 2 svs y me fletaron, y como a los 2 dias creyeron que les hackee su servidor JB O.o, asi que me quede yo con 2 amigos con mi sv de dr y de jb, y le avise a LeaN que cuando el quiera y quien quiera dependiendo de algunas cosas, sin drama puedo hacer que probemos los mapas en mis svs, tengo Fast DownLoad. El unico problema es que vamos a cerrar el JB por algunos problemas y tal vez sea solo temporalmente.
Seguramente puntito me vio en otra comunidad que es donde el estaba muy seguido, como DaRiOo, despues me lo cambie a AlguienSoy por problemas en otra comu y pedi el Ban de la cuenta, y ahora la tengo como Pingote a la cuenta...
Bueno, eso es todo, espero llevarme bien con todos. No voy a dejar mapas ahora, voy a terminar la Beta5 de mi ultimo mapa de jb y la publico, a los demas no por el Spam.
Mis mapas son:
Deathrun:
deathrun_holy_rain_final
deathrun_speacial_ultra_final
deathrun_different
y otros mas de dr...
JailBreak:
jail_ushuaia
jail_crazy_funny
Beta:
jail_future_beta x (Actualmente la 4, pero estoy por compilar la 5 y la subo).
Zombie Mod:
zm_nuclear
GameBanana: http://gamebanana.com/members/submissions/maps/1382762
Tengo bastante experiencia en mapping y logre descubrir una de las cosas que muchos desean lograr, que es hacer la ruleta rusa para un jb y que sea totalmente al azar, pero descubri una boludez para hacerle pero que lo haria mas realista.
Saludos.
Como bajar un solido (SOLUCIONADO)
Hola a todos, bueno hace unos dias vi un video de tincho q hacia un mapa de deathrun y vi q cuando un jugador pasaba se bajan unos solidos, mi pregunta es con q entidad haria eso? supongo q usa un multi manager pero para bajarlo con q seria? .. gracias antemano
Crear rocas
Tutorial recuperado de Mapping-Zone.
Crear rocas - Creado por ChaosAD
Parte I
Parte II
Crear paredes como rocas. (SOLUCIONADO)
Hola, estoy haciendo un mapa y andaria necesitando como hacer paredes como si fueran rocas no se si me explico bien, me dijeron que con el gensurf pero dicen que es dificil
Texturas de minecraft / Minecraft textures
Algunos problemas con los FPS.
Buenas a todos,
Estoy terminando de editar un mapa para ZP de 32 slots y cuando lo pruebo "simulando" estar en el mod, los FPS caen alrededor de un 50% en algunas zonas nada más. Yo quisiera dejarlo lo más "limpio" posible al mapa, pero aún no lo he logrado.
Yo no sé si son las texturas, o la altura del mapa o que cosa es lo que me hace tirar a la basura los FPS siendo yo solo, no quiero saber como serÃa con un servidor lleno.
Soy un maniático de la textura NULL, eso no serÃa el problema.
¿Tengo alguna solución a esto?
Gracias de antemano.
Como hacer estas palancas (SOLUCIONADO)
Hola a todos, bueno gracias al tutorial de LeaN estoy tratando de hacer una puerta con contraseña pero al estilo de minecraft como este video
Entidad trigger_changetarget
trigger_changetarget
¿Qué es y para qué sirve?
Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica).
Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports.
Propiedades:
Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target.
Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad.
KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad.
Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido.
No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente.
New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada.
Ejemplo de uso:
- 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta.
- Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button.
- Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz.
Sistema:
Func_button:
Name: Boton
Target: Puerta
Atributos: Don't Move
Func_door:
Name: Puerta
Atributos: Toggle
Trigger_multiple:
Target: TCT
Trigger_changetarget:
Name: TCT
Target: Boton
New Target: Luz
Light:
Name: Luz
Atributos: Initially dark
Tutoriales relacionados con trigger_changetarget:
Contraseña con botones
Tutorial recuperado de Mapping-Zone.
Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry.
Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6.
La contraseña va a ser 4632
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Vamos a empezar con los botones.
Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña.
Botones:
Botón 1:
Name: but1
Target: reset
Botón 2:
Name: but2
Target: reset
Botón 3:
Name: but3
Target: reset
Botón 4:
Name: but4
Target: level2 <--
Botón 5:
Name: but5
Target: reset
Botón 6:
Name: but6
Target: reset
Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets.
Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1)
Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2)
Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3)
Trigger_Changetarget Set 1:
Changetarget 1:
Name: level2 <-- Lo que habíamos puesto en el botón 4.
Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target:
New Target: level3
Changetarget 2:
Name: level3
Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña.
New Target: level4
Changetarget 3:
Name: level4
Target: but2
New Target: level5
Con esto terminamos el set 1.
Trigger_Changetarget Set 2:
Changetarget 1:
Name: level3
Target: but6
New Target: reset
Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podríamos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632.
Changetarget 2:
Name: level4
Target: but3
New Target: reset
Changetarget 3:
Name: level5
Target: but2
New Target: reset
Trigger_Changetarget Set 3:
Changetarget 1:
Name: reset
Target: but6
New Target: reset
Changetarget 2:
Name: reset
Target: but3
New Target: reset
Changetarget 3:
Name: reset
Target: but2
New Target: reset
Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso.
El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level".
multi_manager
Name: level5
Apretan "SmartEdit"
Click en "add"
Atributo: (nombre de la entidad a activar)
Value: 0
Apretan "SmartEdit" otra vez
Click en "add"
Atributo: reset
Value: 0.1
Con eso tienen la contraseña lista.
Fin del tutorial
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Cualquier duda comentarla.
Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
Crear objeto rompible con func_breakable
Este tutorial para muchos les seria innecesario ya que lo deben de saber, pero no estaría mal dárselo a conocer a los que recién se inicien en el camino del mapping.
Lo mas común en lo que se le da uso a la función es en romper cajas, vidrios, ductos (parrillas) y cilindros/barriles.
Bueno obviamente como saben van a tener que darle la función func_breakable (CTRL+T), y les voy a explicar un poco detallado que hace cada opción para que lo entiendan mejor.
Target on break: Escribimos el target (name de alguna función/entidad) para que al romperse el objeto dicho target se active.
Strength: Es la vida del objeto, el daño que puede soportar.
Material type: Tipo de material del objeto, y que se puede apreciar cuando se rompe.
Gibs direction: Por así decirlo, serian las partículas que se aprecian al destruir el objeto. Esta opción lo que hace es que podes elegir que sea relativo al que destruyó al objeto, es decir que las partículas irían hacia mi. Y si elegimos random irían para cualquier lado.
Gib model: Como dije, son las partículas que se aprecian al destruir el objeto y en este caso podríamos seleccionar un model que reemplaza las partículas que vienen por defecto.
Explode magnitude: Es para generar una explosión cuando el objeto se destruye ocasionando daños a los que se encuentren cerca.
Break on granade touch: No importa el strength que le asignemos (sea 1millon o lo que sea), porque si activamos esta opción al tirarle una granada se destruye el objeto.
Atributos/Flags:
Only trigger: Solo puede ser destruido por un target, es decir le tenemos que asignar un nombre (name) a este objeto. Puede ser destruido al presionar un boton (func_button)
Touch: El objeto sufre daños o se destruye al tocarlo, dependiendo el strength que le asignemos.
Stand on pressure: Relativo a Touch, el objeto se destruye al pisarlo.
Instant crowbar: Lo mismo que lo que pasaba con la granada, solo que acá es con la faka y no importaria el strength asignado.




