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    Contraseña con botones

    LeaN
    Por LeaN

    Tutorial recuperado de Mapping-Zone.

    Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry.

     

     

    Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones.

    1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6.

    La contraseña va a ser 4632

     

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

     

    Vamos a empezar con los botones.

    Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña.

     

    Botones:

    Botón 1:

    Name: but1

    Target: reset

    Botón 2:

    Name: but2

    Target: reset

    Botón 3:

    Name: but3

    Target: reset

    Botón 4:

    Name: but4

    Target: level2 <--

    Botón 5:

    Name: but5

    Target: reset

    Botón 6:

    Name: but6

    Target: reset

     

    Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets.

     

    Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1)

    Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2)

    Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3)

     

    Trigger_Changetarget Set 1:

    Changetarget 1:

    Name: level2 <-- Lo que habí­amos puesto en el botón 4.

    Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target:

    New Target: level3

    Changetarget 2:

    Name: level3

    Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña.

    New Target: level4

    Changetarget 3:

    Name: level4

    Target: but2

    New Target: level5

     

    Con esto terminamos el set 1.

     

    Trigger_Changetarget Set 2:

    Changetarget 1:

    Name: level3

    Target: but6

    New Target: reset

     

    Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podrí­amos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632.

     

    Changetarget 2:

    Name: level4

    Target: but3

    New Target: reset

    Changetarget 3:

    Name: level5

    Target: but2

    New Target: reset

     

    Trigger_Changetarget Set 3:

    Changetarget 1:

    Name: reset

    Target: but6

    New Target: reset

    Changetarget 2:

    Name: reset

    Target: but3

    New Target: reset

    Changetarget 3:

    Name: reset

    Target: but2

    New Target: reset

     

    Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso.

    El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level".

     

    multi_manager

    Name: level5

    Apretan "SmartEdit"

    Click en "add"

    Atributo: (nombre de la entidad a activar)

    Value: 0

    Apretan "SmartEdit" otra vez

    Click en "add"

    Atributo: reset

    Value: 0.1

     

    Con eso tienen la contraseña lista.

     

    Fin del tutorial

     

     

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

     

     

    Cualquier duda comentarla.

    Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.


    Crear objeto rompible con func_breakable

    MulocK
    Por MulocK

    Este tutorial para muchos les seria innecesario ya que lo deben de saber, pero no estaría mal dárselo a conocer a los que recién se inicien en el camino del mapping.

     

    breakable.jpg

     

    Lo mas común en lo que se le da uso a la función es en romper cajas, vidrios, ductos (parrillas) y cilindros/barriles.

    Bueno obviamente como saben van a tener que darle la función func_breakable (CTRL+T), y les voy a explicar un poco detallado que hace cada opción para que lo entiendan mejor.

     

    Target on break: Escribimos el target (name de alguna función/entidad) para que al romperse el objeto dicho target se active.

    Strength: Es la vida del objeto, el daño que puede soportar.

    Material type: Tipo de material del objeto, y que se puede apreciar cuando se rompe.

    Gibs direction: Por así decirlo, serian las partículas que se aprecian al destruir el objeto. Esta opción lo que hace es que podes elegir que sea relativo al que destruyó al objeto, es decir que las partículas irían hacia mi. Y si elegimos random irían para cualquier lado.

    Gib model: Como dije, son las partículas que se aprecian al destruir el objeto y en este caso podríamos seleccionar un model que reemplaza las partículas que vienen por defecto.

    Explode magnitude: Es para generar una explosión cuando el objeto se destruye ocasionando daños a los que se encuentren cerca.

    Break on granade touch: No importa el strength que le asignemos (sea 1millon o lo que sea), porque si activamos esta opción al tirarle una granada se destruye el objeto.

     

    Atributos/Flags:

    Only trigger: Solo puede ser destruido por un target, es decir le tenemos que asignar un nombre (name) a este objeto. Puede ser destruido al presionar un boton (func_button)

    Touch: El objeto sufre daños o se destruye al tocarlo, dependiendo el strength que le asignemos.

    Stand on pressure: Relativo a Touch, el objeto se destruye al pisarlo.

    Instant crowbar: Lo mismo que lo que pasaba con la granada, solo que acá es con la faka y no importaria el strength asignado.


    Se busca mapper

    roccoxx
    Por roccoxx

    bueno primero me presento, soy Roccoxx y algunos ya les suena mi nick a otros no, resulta que no ando con mucho tiempo para mappear ya por mis estudios pero de vez en cuando abro el vhe e.e y estoy abriendo un servidor con un nuevo mod de supervivencia zombie y ando buscando un mapper que tenga ganas de pertenecer al staff de la comunidad.


    [AYUDA] Trampa para DR (SOLUCIONADO)

    Germn1999
    Por Germn1999

    Hola quería hacer una trampa para deathrun que consista que sea una caja solida pero cuando el tt active el botón esa caja haga un efecto func_illusionary osea la caja se sigue viendo pero si saltas sobre esa caja te caes espero que se entiende y sea posible


    Multi Layer en los overviews en Half-Life y Counter-Strike

    tada-s
    Por tada-s

    A la hora de crear un overview se coloca algo como:

     

    global 
    {
    ZOOM	2.67
    	ORIGIN	647 	-732	-1110
    ROTATED	1
    }
    
    layer
    {
    IMAGE	"overviews/as_oilrig.bmp"
    HEIGHT	0
    }

     

    En ese momento pensé: "Layer!? Será que soporta multiples capas de overview!??". Inspeccionando el código fuente de Half-Life me dio mas esperanzas! Una porción del codigo fuente, específicamente en el archivo hud_spectator.cpp decía (traduciendo el lenguaje C++ a nuestra lengua):

    Al abrir el archivo "overviews/as_oilrig.txt" (como ejemplo), se verifica si la cantidad de layers no sobrepasa el valor de "OVERVIEW_MAX_LAYERS".

     

    Mi sospecha era correcta. Half-Life está diseñado como para crear varias capas de overview, por lo tanto, Counter-Strike también ya que es una modificación de ésta.

    Entonces se tendría que poder modificarse de la siguiente forma:

    global 
    {
    ZOOM	2.67
    	ORIGIN	647 	-732	-1110
    ROTATED	1
    }
    
    layer
    {
    IMAGE	"overviews/as_oilrig_up.bmp"
    HEIGHT	0
    }
    
    layer
    {
    IMAGE	"overviews/as_oilrig_down.bmp"
    HEIGHT	-30
    }

     

    Este nuevo código no funciona porque tristemente, el valor de OVERVIEW_MAX_LAYERS es 1. Pruebo en el Counter-Strike y también... no me carga el segundo layer y en la consola me aparece "Error parsing overview file as_oilrig_down.bmp. ( too many layers )".

     

    Está diseñado pero está deshabilidado multicapas en overview.

    Por qué diseñan para que funcione multicapas y al final colocan una restricción que arruina todo... Me ha roto el corazón... :(


    Models de vehículos / Vehicles Models

    LeaN
    Por LeaN

    Les dejo 15 models de vehículos, hay de todo un poco, de guerra, autos, camionetas, etc.

     

     

    vehiculos.jpg

     

     

    Descarga: Mediafire .rar de 2.31 MB


    Como tener altos FPS en un mapa

    wicho
    Por wicho

    Hola a todos, bueno como dice el titulo como puedo tener altos FPS en un mapa aparte de usar la textura NULL o que consejos me pueden dar.. gracias antemano


    Añadir gamebanana al foro

    MulocK
    Por MulocK

    Podes añadir tu cuenta y mostrar tu mejor mapa que consideres! Screen:

    comousarforo-1223520.png

     

    1.- Vamos a configuración

    comousarforo2-1223523.png

     

    2.- En la sección "Mis ajustes" nos dirigimos a "Editar perfil"

    comousarforo3-1223524.png

     

    3.- Bajamos hasta encontrar la sección "Información adicional"

    comousarforo4-1223525.png

     

    En "Usuario de gamebanana" escribimos nuestro id de usuario, el mio es "1339616"

     

    ¿Como se mi ID de usuario en gamebanana? Fácil, vamos a nuestro perfil en gamebanana y en el link nos va a saltar la dirección hacia nuestro perfil y al final se encuentra el ID

     

    http://www.gamebanana.com/members/1339616

    En "Mejor mapa de gamebanana" escribimos el ID de nuestro mapa, el mapa que yo elegui que es bb_minecraft_cascade su ID es "179519"

     

    La forma de saber el ID del mapa que queremos mostrar es igual que lo explicado anteriormente, vamos a nuestro mapa y al final del link va aparecer nustro ID

     

    http://www.cs.gamebanana.com/maps/179519


    Cuarto que mate, problema al configurar las entidades (SOLUCIONADO)

    FREDDY
    Por FREDDY

    Hola, de nuevo yo ^^

    Bueno lo estoy intentando hacer es un cuarto que cuando entras y tocas un botón se cierre una puerta y luego de X seg te mate, yo lo que hice fue crear el cuarto poner el botón y un multi_manager que active el aaatriger (trigger_hurt) y la puerta, pero lo que pasa es que cuando toco el botón me mata al instante y después se cierra la puerta, lo que yo quiero es que cuando toques el botón PRIMERO se cierra la puerta y después de X segundos te mate. Estoy medio desconcertado en eso.

     

    150210123732715823.png


    [Tutorial] Crear objeto movible con path_corner

    MulocK
    Por MulocK

    1.- Creamos un bloque con la forma y el tamaño como les quede mejor.

    Capturadepantalla2024-02-16072505.thumb.png.5922076ae3b3916e952fc4341c15315f.png

    2.- Seleccionamos el bloque previamente creado y presionamos CTRL+T para darle la función de func_train

    Capturadepantalla2024-02-16073217.thumb.png.15574f31e989afe9f5d145a4691ac670.png

     

    Editamos:

     

    First stop target: nombre que queramos, seria la primera parada. por ejemplo "mover1"

    Speed: la velocidad que les parezca la correcto, 80.

     

    3.- Creamos una entidad path_corner y la posicionamos en el centro de nuestro bloque.(mirar foto)

    Capturadepantalla2024-02-16073235.thumb.png.68fb814ba1ad3213330d90ce122ae9b1.png

     

    Editamos:

     

    Name: mover1(previamente el valor que le habiamos dado como target)

    Next stop target: siguiente parada, "mover2"

     

    4.- Creamos otra entidad path_corner y la dejamos en el final de nuestro recorrido.

    Capturadepantalla2024-02-16073247.thumb.png.c7d24a65fb52fb04c75ca3992b8d6b79.png

     

    Editamos:

    Name: mover2

    Next stop target: mover1 (se reinicia el recorrido, es decir vuelve al punto inicial.)

     

     

    Con esto ya les debería de funcionar lo mas bien, después le pueden ir agregando mas path o modificar para que no se tarde en regresar si no que directamente empiece de nuevo el recorrido.


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