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Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
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Se busca mapper
bueno primero me presento, soy Roccoxx y algunos ya les suena mi nick a otros no, resulta que no ando con mucho tiempo para mappear ya por mis estudios pero de vez en cuando abro el vhe e.e y estoy abriendo un servidor con un nuevo mod de supervivencia zombie y ando buscando un mapper que tenga ganas de pertenecer al staff de la comunidad.
[AYUDA] Trampa para DR (SOLUCIONADO)
Hola querÃa hacer una trampa para deathrun que consista que sea una caja solida pero cuando el tt active el botón esa caja haga un efecto func_illusionary osea la caja se sigue viendo pero si saltas sobre esa caja te caes espero que se entiende y sea posible
Multi Layer en los overviews en Half-Life y Counter-Strike
A la hora de crear un overview se coloca algo como:
global
{
ZOOM 2.67
ORIGIN 647 -732 -1110
ROTATED 1
}
layer
{
IMAGE "overviews/as_oilrig.bmp"
HEIGHT 0
}
En ese momento pensé: "Layer!? Será que soporta multiples capas de overview!??". Inspeccionando el código fuente de Half-Life me dio mas esperanzas! Una porción del codigo fuente, especÃficamente en el archivo hud_spectator.cpp decÃa (traduciendo el lenguaje C++ a nuestra lengua):
Al abrir el archivo "overviews/as_oilrig.txt" (como ejemplo), se verifica si la cantidad de layers no sobrepasa el valor de "OVERVIEW_MAX_LAYERS".
Mi sospecha era correcta. Half-Life está diseñado como para crear varias capas de overview, por lo tanto, Counter-Strike también ya que es una modificación de ésta.
Entonces se tendrÃa que poder modificarse de la siguiente forma:
global
{
ZOOM 2.67
ORIGIN 647 -732 -1110
ROTATED 1
}
layer
{
IMAGE "overviews/as_oilrig_up.bmp"
HEIGHT 0
}
layer
{
IMAGE "overviews/as_oilrig_down.bmp"
HEIGHT -30
}
Este nuevo código no funciona porque tristemente, el valor de OVERVIEW_MAX_LAYERS es 1. Pruebo en el Counter-Strike y también... no me carga el segundo layer y en la consola me aparece "Error parsing overview file as_oilrig_down.bmp. ( too many layers )".
Está diseñado pero está deshabilidado multicapas en overview.
Por qué diseñan para que funcione multicapas y al final colocan una restricción que arruina todo... Me ha roto el corazón... ![]()
Models de vehÃculos / Vehicles Models
Les dejo 15 models de vehÃculos, hay de todo un poco, de guerra, autos, camionetas, etc.

Descarga: Mediafire .rar de 2.31 MB
Como tener altos FPS en un mapa
Hola a todos, bueno como dice el titulo como puedo tener altos FPS en un mapa aparte de usar la textura NULL o que consejos me pueden dar.. gracias antemano
Añadir gamebanana al foro
Podes añadir tu cuenta y mostrar tu mejor mapa que consideres! Screen:

1.- Vamos a configuración

2.- En la sección "Mis ajustes" nos dirigimos a "Editar perfil"

3.- Bajamos hasta encontrar la sección "Información adicional"

En "Usuario de gamebanana" escribimos nuestro id de usuario, el mio es "1339616"
¿Como se mi ID de usuario en gamebanana? Fácil, vamos a nuestro perfil en gamebanana y en el link nos va a saltar la dirección hacia nuestro perfil y al final se encuentra el ID
http://www.gamebanana.com/members/1339616
En "Mejor mapa de gamebanana" escribimos el ID de nuestro mapa, el mapa que yo elegui que es bb_minecraft_cascade su ID es "179519"
La forma de saber el ID del mapa que queremos mostrar es igual que lo explicado anteriormente, vamos a nuestro mapa y al final del link va aparecer nustro ID
Cuarto que mate, problema al configurar las entidades (SOLUCIONADO)
Hola, de nuevo yo ^^
Bueno lo estoy intentando hacer es un cuarto que cuando entras y tocas un botón se cierre una puerta y luego de X seg te mate, yo lo que hice fue crear el cuarto poner el botón y un multi_manager que active el aaatriger (trigger_hurt) y la puerta, pero lo que pasa es que cuando toco el botón me mata al instante y después se cierra la puerta, lo que yo quiero es que cuando toques el botón PRIMERO se cierra la puerta y después de X segundos te mate. Estoy medio desconcertado en eso.

[Tutorial] Crear objeto movible con path_corner
1.- Creamos un bloque con la forma y el tamaño como les quede mejor.
2.- Seleccionamos el bloque previamente creado y presionamos CTRL+T para darle la función de func_train
Editamos:
First stop target: nombre que queramos, seria la primera parada. por ejemplo "mover1"
Speed: la velocidad que les parezca la correcto, 80.
3.- Creamos una entidad path_corner y la posicionamos en el centro de nuestro bloque.(mirar foto)
Editamos:
Name: mover1(previamente el valor que le habiamos dado como target)
Next stop target: siguiente parada, "mover2"
4.- Creamos otra entidad path_corner y la dejamos en el final de nuestro recorrido.
Editamos:
Name: mover2
Next stop target: mover1 (se reinicia el recorrido, es decir vuelve al punto inicial.)
Con esto ya les debería de funcionar lo mas bien, después le pueden ir agregando mas path o modificar para que no se tarde en regresar si no que directamente empiece de nuevo el recorrido.
Objetos movibles (SOLUCIONADO)
Hola, tengo una duda o una pregunta, estoy haciendo un mapa ZE y me encontré con algo que no sé como se hace :'D
Quiero hacer que 2 objetos se muevan hacia un lado, uno hacia un lado y el otro hacia el otro lado, les dejo una foto de como serÃa.

Espero que se haya entendido, ya que no sé como expresarme mejor. ^^
EDIT: también que estos objetos vuelvan a su lugar de origen y asà sucesivamente.
[Duda] Creación de vehÃculo
Revisando un par de archivos viejos me encontre un rmf el cual era un mapa que habia empezado hace varios años pero nunca termine debido a que era una pista de carrera con obstaculos y nunca puede hacer andar bien los autos. Los autos me los habia descargado descargado de no recuerdo donde pero ya vienian configurados con el func y la entidad correspondiente. Mi problema era que al enfrentarme a un desnivel o rampa el vehiculo no cambiaba su altura o angulo, seguramente debe haber un atributo que no estoy seleccionando, la verdad que mucho no probe ya que el mapa me tarda mucho en compilar debido a su tamaño. Les dejo una foto de ejemplo:


PD: Ya segui este tutorial
PD2: Escribo sin acentos por el bug del foro '![]()

