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Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
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Crear pared en la que se puede ver de un lado y del otro no
Les dejo estas 2 imágenes para que entiendan mejor
[ATTACH=CONFIG]39[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]40[/ATTACH]
Empecemos
Creamos el solido.
Una ves creado, vamos a la herramienta de "Aplicación de texturas", vamos a la pestaña "Buscar" y buscamos la textura {blue (Si o si tiene que tener el signo {) Seleccionamos la textura y vamos al solido. Con el click derecho se le aplica la textura, ustedes deben aplicarla en la parte del solido donde quieren que se vea hacia en otro lado. Cuando lo hallan hecho, cierran la herramienta de aplicación de texturas y seleccionan el solido. Le dan a ctrl+t, le asignan la función "func_wall" y en la pestaña "render mode" le dan a "Solid no light".
TendrÃa que quedar algo asÃ:
[ATTACH=CONFIG]41[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]42[/ATTACH]
Como ven, el lado que quiero que se vea esta texturizado con {blue , el otro es una textura de una pared
Crear Vip y su respectiva zona de rescate
Esto es mas que nada para los mapas VIP_
Empecemos
Primero tenemos que crear el VIP
Este se crea con la entidad "info_vip_start". Lo único que hay para configurar (Seleccionamos el "Spawn" y damos alt+enter) es el yaw (Esto sirve para señalar hacia adonde va a estar mirando el vip cuando comience la ronda)
Zona de rescate y/o salvación/escape
Creamos un solido con la textura "aaatrigger", lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función "func_vip_safetyzone". Solo tenemos la pestaña "Invisible", le damos a Yes (Si o si) y listo.
¿Como funciona?
Cuando el "VIP" toca el bloque con la función "func_vip_safetyzone" se salva y no puede ser asesinado y ahà termina la ronda.
Como ven es muy facil de hacer.
Altura del "Spawn"
Primero que nada, para los que no sepan lo que es un "Spawn", es el model del player "Guerrilla" "Gsg9" etc.
Empecemos.
Altura del Spawn parado: Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir, que un jugador no podrÃa pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos.
Altura del Spawn agachado:
Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir, que serÃa imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos.
Ancho del Spawn:
El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir, que un jugador no podrÃa pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos.
Altura del ojo del Spawn:
La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente útil cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista.
Salto vertical del Spawn:
Este es el punto más alto al que un jugador llegarÃa saltando hacÃa arriba, sin agacharse.
La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no serÃa capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o más, sin tener que agacharse.
Salto vertical + duck del Spawn:
Este es el punto más alto que un jugador es capaz de saltar hacÃa arriba.
El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir, que un jugador no podrÃa subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o más, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador.
Altura máxima de un escalón sin tener que saltarlo:
La altura máxima de un escalón que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por Default. Esto se puede cambiar usando el comando: "sv_stepsize" "Valor numerico" (Ej: sv_stepsize 24)
Aclaración: Este tutorial no es mio, solo le cambie algunas palabras. Si quieren ver el original es este (Además viene con mas información) http://www.gaminga.com/foros/guias-y-tutoriales/41533-las-medidas-en-el-vhe.html
[Tutorial] Crear lluvia
Hola gente, hoy les vengo que este tutorial sobre como crear lluvia.
Necesitamos 2 entidades.
env_rain (Es la lluvia)
ambient_generic (Esto sirve para crear el sonido de la lluvia)
Pasamos a la parte de la configuración
env_rain:
Colocamos la entidad en el mapa (tiene que tener sky/cielo)
amgient_generic: Vamos a la pestaña "Path/filename.wav of WAV" y vamos a ver que al lado de "yaw" hay tres puntitos, clickeamos y vamos a cstrike/sond/ambience y seleccionamos el archivo que se llama "rain" (Sin las comillas obviamente).
Ahora vamos a "Atributos" y seleccionamos "Play everywhere" (Esto hace que el sonido de lluvia se escuche en todo el mapa). Después tenemos 3 opciones más "Small radius" "Medium radius" "Large radius". Estas 3 son para el sonido, small_radius es para un sonido a corta distancia, medium_radius para una distancia media y large_radius para una larga distancia. Eso es depende de ustedes y de su mapa.
FIN DEL TUTORIAL
de_enet1perico
HOLAAAAAAAAA hoy les traigo uno de mis mapas: el colegio donde estudio tomado por terroristas D:. LA historia es que fue tomada por terroristas y amenazan de destruir las cajas con NETBOOKS (del plan Conectar Igualdad de Argentina) si no paga la municipaldad de Perico una paga millonaria. Los policias llegan para sacar a los terroristas pero lamentablemente ya dejaron su amenaza y comenzaron a la accion.
LA DESCARGA ESTA EN GAMEBANANA:
Disfruten y gracias por leer
[Guia] Errores comunes de compilacion I parte (del ZHLTProblems.html al espanol)
Hola buenos/as dias/tardes/noches este es mi primer tema y quiero decir estos tipicos errores en la hora de compilar con vhe y a veces en el mapa.
PLANE WITH NO NORMAL: Se debe generalmente a una MALA manipulacion de la herramienta de manipulacion de vertices en un bloque. Para ir al error (ya que no se puede arreglar a traves del boton "fix" o "arreglar") haz clic en la misma ventana el boton "go to error" o "ir al error" y apunta al bloque con el error (en algunos casos, no se nota mucho) y eliminalo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices, cosa de que quede bien (pueden hacer una rampa con la misma herramienta, pero no por ejemplo una piedra con deformidades extremas. La consecuencia de no arreglar este error puede hacer que el mapa compile de una manera extremadamente rápida y el mismo se vera horrible (porque corre a una velocidad de 16 FPS o menos y se ve sin sombra.
BRUSH WITH COPLANAR FACES: Como en el error anterior, es por una mala manipulacion de vertices. Un ejemplo, tomamos un cuadrado pero tiene 5 vertices (y generalmente los cuadrados tienen 4) asi: 2 vertices de un lado, 2 del otro, 2 del otro pero 3 del ultimo lado que estal en la misma linea. Se arregla eliminandolo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices levantando o bajando el 3 vertice hacia arriba o abajo.
BRUSH "OUTSIDE WORLD": Aparece durante la compilacion (en la ventana de compilacion) y como consecuencia no reproduce el mapa.
Este error da a entender que los bloques estan fuera del area de trabajo o cerca de ello. Un ejemplo que aparece en la ventana.
"Entity 53, Brush 0: outside world(+/-5272): (-8435, -92, 172)-(7245,68,923)".
Se arregla moviendo o eliminando los bloques que estan afuera hacia mas adentro.
MIXED FACE CONTENTS: Error que puede pasar a los que recien empiezan en el mapping (a mi me paso
). Se produce porque un bloque tiene una textura especial (sky, origin, clip, etc.) en una cara y en las caras restantes hay una textura comun, osea para que se entienda, es como intentar mezclar agua y aceite, no se puede. Se arregla eliminando el bloque o cambiar la textura especial por una comun. No digo que no se puede meter una variedad de texturas comunes en un bloque, sino que no se puede mezclar en un bloque una textura especial con una comun.
=== LEAK IN HULL 0===; === LEAK IN HULL 1===; === LEAK IN HULL 2=== O "LEAK LEAK LEAK": Uno de los errores mas molestos del mapping en VHE es este. Es el error que se produce por un agujero que va al exterior (la parte negra). Aparece en la ventana de compilacion ycomo consecuencia no lee el mapa. Este error es dificil de localizar donde esta, pero para guiarse un poco, junto con el error en la ventana sale la 'point entity' mas proxima al agujero. Se arregla SOLAMENTE tapando el pozo.
LEAF PORTAL SAW INTO LEAF: Un error un poco inexplicable y extremadamente dificil de encontrar. Aparece en la ventana de compilacion y como ayuda para encontrar el error en la misma ventana junto al error aparece: Sus coordenadas de ubicacion donde esta el error. Se arregla cambiando el bloque con el error a una entidad "func_wall" o ejecutar una compilacion del HLVIS.EXE a -full. La consecuencia del error es que la compilacion VIS tarda demasiado tiempo.
EXCCEDED MAX_PATCHES: El error aparece en la ventana de compilacion y como conseciencia es que se vea el mapa lagueado y sin sombra. Se produce por el exceso de "patches" (el cual es 65535, para saber cuantos "patches" van, echen un vistazo a la ventana de compilacion en la seccion de HLRAD y dice en la linea:
[Reading texlights from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad']
5631 faces
Create Patches : ##### base patches
0 opaque faces
504173 square feet [72601040.00 square inches]
104 direct lights
<en donde esta los # es la cantidad de "patches" que va>
Se puede ocupar menos patches "alargando" las texturas en tu mapa con la herramienta de texturas (estos sirve para mapas grandes) y/o anular las caras no visibles del mapa. Pero se puede aumentar la cantidad de patches con el comando -sparse (en additional parameters) en la pestaña RAD y con eso solucionás el problema.
Estos no son todos los errores de compilación, son varios, ya haré otro tema como II parte de este post. Ojala que les sirva, gracias por leer, gracias por la pagina.
AGUANTE MUNDOMAPPER.NET!!!!
Crear bunny y bunny que no se buguee al tirarle el arma
Primero que nada,cabe aclarar que el tamaño perfecto para crear un bunny es de 64units de largo x 64 units de ancho. Pero eso depende de ustedes
Bien, primero vamos al bunny normal.
Creamos el solido, lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función func_door. Van a ver que en la derecha van a tener un redondel tipo reloj que dice "Yaw" y abajo tiene una flecha apuntando hacia abajo y un 0. Le damos click a la flecha y le ponemoss "down" (Abajo en ingles)
Después de haber hecho esto van a tener unas solapas de configuración (Ej: Sonido cuando se mueve el solido, etc). Esas yo no las toco nunca, pero es a gusto suyo.
Vamos a "Delay before close, -1 stay open" (Esto seria el tiempo que tarda el bunny en subir) Siempre le doy 5, por defecto viene en 4 segundos) (No le den menos de 3)
Ahora vamos a "Lip" Esto es lo que quedarÃa del bunny cuando baja. Por defecto viene en 0. Yo siempre le doy -1 (Porque en 1 baja a la misma altura que el piso y si es de distinta textura como que se buguea hasta que vuelva a subir y queda realmente feo) Pero es a gusto suyo.
Y asà ya creamos un bunny.
Ahora vamos con el que no se buguea. Necesitamos lo mismo, las mismas propiedades. Excepto que vamos a la solapa "Name" y le pones un nombre (Ej: Bunny1)
Bien, ahora buscamos la textura AAA_TRIGGER. Creamos un solido del mismo tamaño que el bunny y lo colocamos encima (De alto si o si tiene que ser de 1 unit) Seleccionamos el bloque aaa_trigger, apretamos ctrl+t y le damos la funcion de trigger_multiple. Vamos a la solapa "Target" y le pones el nombre que le dimos al func_door (En mi caso era Bunny1, si o si deben escribirlo igual). Ahora vamos a "Delay before reset (Cuanto tarda en reiniciarse) Yo le habia dado 5 segundos (Ojo que en esta función, por defecto viene en 10 segundos) asi que le doy 5. Y por ultimo vamos a la solapa "Invisible" y le ponemos Yes (Si o si se debe poner que si)
¿Porque no se buguea? Porque Este bunny esta activado por una trigger_multiple, que no se puede activar con un arma, solo se activa cuando un player la toca.
Les dejo un .rmf para que vean como seria (Esta hecho con el halflife.wad)
Descarga: http://www.mediafire.com/download/wsykb14u6uabaly/tutorial_crear_bunny.rmf
Espero que les halla gustado (Perdon si hay algunos errores de ortografÃa) Atte: Fail'.- | Casla (Laureano Enrique)
Hola!!! como va? Un poco de mi :D
Hola soy nuevo aqui pero como ven en mi nombre de usuario, es nleandro en mismo nombre figura mi nombre ("n" no lo digo pero es mi apellido; "leandro" ya es obio
) Yo soy un mapper o creador de mapas del mismo cs 1.6 como la mayoria. Empeze a la creacion en 2012 con el primer mapa, un "aim_tennissimple" (no esta en internet) y comence en el mappin de cs, luego llegue al mapping de hl y empeze hace poco la creacion de mapas de Sven Co-Op, intente crear mapas de TFC y DoD pero fracasó :´( . Igual me quede con el mapping de cs, hl y svencoop.
Yo vine aqui porque me interezaba esto y el usuario leaN (creo que era asi) me recomendo esta pagina y me registre como ven. Como dije, hago mapas y recien empiezo en la creacion de modelos.
Yo ya subi mapas a internet a la prestigiosa pagina GAMEBANANA como deathrun_cielo para cs (creado cuando recien comenzaba), de_enet1perico para cs (es el colegio donde estudio), y una campaña de svencoop (sc_fuga, warningcitymaps y thesalvationmaps) vere si las subo aqui.
En gamebanana aparezco como nleandro tambien.
Gracias a todos por esto y por leer!! :'D
Nleandro
Buenassss
Hoalss, soy topolino y vengo a usurpar este foro saludos a karmaaa lean y peclone
Hola me Presento
Hola Todos soy nuvo en esta comunidad,estaba buscando como crear mapas y soy principiante no eh creado ningun mapa actual, y quiero enseñansas si em podrian explicar,vi un video relacionado con este link del foro, me gusto y me registre,

