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  1. Creo que es imposible respawnear un func_breakable. Lo que podrias hacer es una especie de puerta con mucha velocidad, entonces cuando apretas un boton, con trigger multiple ejecutas un sonido (el de las maderas por ejemplo) y activas un env_explosion con atributos seteado (que no saque daño, no muestre chispas, no tenga humo, no haga bola de fuego y toda los atributos que no tengna nada que ver con rompimiento de maderas)..
  2. Depende de como hagas el cuadrado. Si haces un cuadrado gigante mas vale que si, pero si no dejas espacio entre tus paredes y el sky, los fps no cambian mucho..
  3. Para hacerlo mas real. Yo de ninguna manera creo que sirva para tapar leaks. Al contrario, hacer esto te podria traer mas leaks porque son mas solidos que juntar y evitar espacios. Si quisieran evitar leaks le harian el famoso cuadrado y listo. Dentro del cs no hubo muchos cambios.. Dust, nuke, cbble, dust2 (y si no me equivoco train) no tuvieron ningun tipo de cambio. Los que tuvieron cambio fueron inferno y aztec (de los mas jugados). Aztec por la famosa queja de pocos fps (por le lugar abierto y la textura fea de 1.5) e inferno porque era feo a nivel ambiente, era muy feo (texturas repetidas). Los sky de los mapas oficiales los llevan a lugares mas altos para que no entorpescan el juego (si tiras una bomba para arriba y tenes el cielo en donde termina la pared, la bomba se traba con el sky y te cae adelante). Tambien hay lugares (por ejemplo dust2 costado de largo) en donde el sky no esta justo arriba de la pared, sino que esta tirado mas para el "fondo". Con esto hacen que la fb no se quede en el sky ahi bugeada y fea. Lo de completar el mapa con sky (hacerlo un cuadrado), yo creo que es una simple cuestion de estetica. Para que quede mas ordenadito el mapa..
  4. Seria mas optimi un func_door que se cierre a los x segundos despues de activarse..
  5. Deja como lo hiciste asi el que tiene el problema en un futuro, tambien tiene la solucion aca
  6. La segunda (por mas que tenga nombre en blanco )
  7. Va a quedar muy irreal que de un lado se vea una cosa y del otro otra, pero bueno. Si el solido que estas mostrando es uno solo, no deberia pasar eso. Si son 2 solidos, borra uno y texturizas las caras.
  8. Si no me equivoco, la segunda flag de un func_door sirve para que la puerta se deslize en sentido contrario
  9. Es mas facil cambiar el valor de x a uno negativo.. Ejemplo: Tenes escale X 0.70, cambial oa -0.70 y move la POSICION de X hasta encontrar la adecuada (si pones Fit o Encajar la textura vuelve a ponerse en el sentido que no queres).
  10. Es imposible ver el mapa cuando es grande y lo decompilas con WinBSPC.. Yo uso BSP2Map
  11. BSPtwoMAP es mucho mejor que WinBSPC.. El WinBSPC te crea muchos solidos raros que atraviesan el mapa ne diagonal (te marean). El BSPtwoMAP, te crea todos solidos ordenados pero todos los solidos son de 1 unidad de profundidad (una caja de 64x64 simple, no es un solido de 64x64x64, son 4 solidos de 64x64x1 unidos entre si).. Si queres ver estetica y eso es mejor el BSPtwoMAP. Pero si queres copiar, no te conviene copiar desde el mapa directamente, sino fijarte la medida que tiene y crear solidos en tu mapa.
  12. El cs es el HalfLife 1..
  13. Creo que esta muy bien explicado.. Y aca te dejo un ejemplo de un rmf y un bsp, fijate a ver que tal.
  14. Lo negro lo podrias solucionar con cambiar el Render Mode a Additive. Lo malo es que lo que no es negro (que pasa a ser trasparente) toma un efecto "luminoso" (si pones algo ROJO brilla como si fuese un led mas o menos)
  15. Me olvide de algo. Al player_weaponstrip activale la primera flag (por mas que este vacia) Asi deberia funcionar. Si no funciona te hago un prefab con todo y listo.
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