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  1. Bueno antes que nada este tutorial lo saque del blog de perita porque lo pedia un flaco y no estaba... gracias perita por el tuto Bueno aca 1 tutorial de como crear 1 ARMA para que se pueda manejar y dispara obio. Paso 1 - Creamos la arma Paso 2 - Creamos 1 solido aaatrigger en la parte donde queremos qe se maneje el ARMA, apretamos control + T y le damos la funcion de func_tankcontrols Tank Enty name: gun invisible: Yes. Paso 3 - Creamos 1 solido Origin asiendo 1 eje que toque el arma y la base del arma. Paso 4 - Seleccionamos el origin y toda el arma MENOS LA BASE y le damos control + t y func_tankmortar: Name: gun Tarjet: gun_sfx Damage per bullet: DAMAGE DEL DISPARO , "20" Sprite Scale : 1 Y en atributos ponemos Controllable Paso 5 - Creamos la entidad env_shake abajo del arma , apretamos alt + enter y completamos lo siguiente Name: gun_sfx Amplitude: 4 Efecct Radius: 400 Duration second: 1 0.1 = jerk, 255.0 = rimble: 18
  2. Lo voy a Hacer por pasos:Only 3 -Primero anda a Aca -Segundo Tenes que elejir el archivo a subir [Puede ser .rar o Archivo .ISO o el tipo que quieran Ej: -y Listo cuando lo hayan subido ya esta y copias el link que te aparece ahi y lo pones donde sea o haces lo que quieras con eso Siempre sirven [Help] si tenes Google crhome ponelo en favoritos para que no vuelvas a poner siempre el mismo Enlance Saludos ATTE:Rewolf
  3. 1.- Introducción: Quizás el momento de mayor eficacia y rendimiento de un ordenador sea el de la primera vez que arranca después de instalar el sistema operativo, pero al mismo tiempo es cuando más inútil nos resulta ya que hay muy pocas cosas que podamos hacer con él. Normalmente nos decantamos por la instalación de un paquete ofimático que nos permita redactar documentos, crear hojas de cálculo y otras cuanto miles de cosas más que probablemente nunca usemos. También instalamos el reproductor multimedia, vamos a pasar muchas horas con nuestro equipo, que se nos harán más llevaderas escuchando nuestra música favorita. Claro que también habrá que poder ver películas, no todo va a ser trabajo, hay que divertirse. Si además nos pica el gusanillo, podemos instalar algún juego que nos permita convertirnos en los ases del teclado, programas de utilidad y pequeñas ”curiosidades” que nos envían los amigos por correo, etc., etc. El problema es que poco a poco vamos agotando el espacio del disco, y cuando esto ocurre pasamos a la práctica contraria, nos cansamos de los programas y los desinstalamos, borramos ficheros, hacemos limpieza de archivos temporales, algún que otro mal apagado del ordenador, etc. De alguna manera vamos ”deteriorando” la estructura de ficheros en el disco duro, vamos fragmentando los archivos al guardarlos. ¿Por qué se produce este deterioro? Muy fácil, mientras el disco duro tiene suficiente espacio, la información de los diferentes archivos, sean del tipo que sean (programas, música, imágenes, etc.), se almacena en sectores contiguos. A medida que se borran los ficheros y/o programas estos sectores se liberan para que puedan ser usados para guardar otros archivos, pero ya el ordenador realiza las grabaciones de los ficheros en diferentes sectores que estén libres y que no tienen que estar contiguos. El problema es que cuando los ficheros están almacenados en el disco en sectores contiguos la lectura se realiza de manera más rápida, de la misma forma cuando en el disco hay espacio suficiente para almacenar los archivos en sectores continuos, las escrituras son más rápidas y se pierde menos tiempo. En definitiva, después de esta extensa introducción, el resumen es que cuanto mejor esté organizado nuestro disco duro, mejor y más rápido va a trabajar el ordenador Por tanto, cuando este sistema empieza a deteriorarse (fragmentarse) debemos empezar a plantearnos desfragmentar el disco duro. Afortunadamente esta operación es una de las utilidades que ofrece el sistema operativo y vamos a explicar como realizarla de manera sencilla. 2.- Consejos previos: Antes de empezar, hay que tener en cuenta algunos consejos ya que muy a menudo suele ocurrir que el Desfragmentador de disco se detiene a mitad del proceso vuelve a empezar. Esto suele ocurrir por estar usando otros programas al mismo tiempo que el desfragmentador y cada vez que el disco duro recibe la orden de grabar datos nuevos el desfragmentador tiene que comenzar de nuevo. Es imprescindible que, en el momento en el que el desfragmentador comience el proceso, no tengamos abierto ningún otro programa. A veces nos encontramos ese mismo problema si tenemos activo un protector de pantalla, al ponerse en funcionamiento el protector de pantalla realiza accesos al disco y el desfragmentador comienza de nuevo, es recomendable desactivar el protector de pantalla mientras se está realizando el proceso de desfragmentación. Para desactivar el protector de pantalla hay que ir al Escritorio, y hacer click con el botón derecho del ratón sobre un espacio libre (no sobre algún icono) y elegir Propiedades en el menú que aparece. Ahora, en la ventana que se abre, hay que seleccionar la pestaña Protector de pantalla (Screen Saver) y es dicha opción, se accede al desplegable Ninguno (None). También hay que tener en cuenta que, aparte de desactivar el protector, hay que seleccionar pulsar en el botón Energía (Power) que nos desplegará otro cuadro de dialogo. En el que debemos seleccionar Nunca (Never) en las listas Pasar a inactividad (Turn off monitor:) y Desactivar los discos duros (Turn off Disks). pulsamos aceptar y ya esta 3.- Cómo ejecutar el desfragmentador: Como en muchas otras operaciones, se puede entrar en el desfragmentador de disco duro de varias formas. Primera forma de acceder: - Pulsamos en el botón de inicio de la barra de tareas. - Seleccionamos Programas. - Seleccionamos Accesorios. - Seleccionamos Herramientas del Sistema. - Seleccionamos Desfragmentador de disco. De manera grafica lo podemos ver en la siguiente imagen: Segunda forma de acceder: Después de hacer doble click sobre el icono MiPC (My Computer) se abre un ventana con la información de nuestro PC, incluyendo las unidades de almacenamiento. Pinchamos con el botón derecho del ratón sobre el disco duro que queramos desfragmentar y en el menú que se despliega elegimos Propiedades (Properties). Se abrirá otra ventana con diferentes pestañas en la que tenemos que seleccionar Herramientas (Tools). or último se pulsa el botón Desfragmentar (Defragmnet now) ahora. 4.- Usando el desfragmentador: Una vez que hemos arrancado el programa por cualquiera de los tres sistema anteriormente descritos, nos encontramos con una nueva ventana como la que aparece a continuación: En el caso del ejemplo vemos que nos aparece información de la unidad de disco duro disponible en el sistema C, la típica barra de menú, y en la parte inferior unos botones de acción y los códigos de color de la información que se va a presentar. No nos vamos a extender explicando todas y cada una de las funciones de la barra de menú, sino que nos vamos a ir directamente al grano. Lo primero que debemos realizar es un análisis de los disco duros que tenemos en el sistema, esto nos permitirá conocer el grado de fragmentación de los archivos que está grabados en el disco duro. Para comenzar el análisis pinchamos en la unidad que vamos a analizar (en este caso está seleccionada la unidad C ) y pulsamos con el ratón el botón Analizar (Analyze) Veremos como en la barra informativa de Uso de disco aproximado antes de la fragmentación (Estimated disk usage before defragmentation: aparece el mensaje (C:) Analizando…. Al cabo de unos segundos aparecerá el mensaje que vemos en la imagen: Pulsando en el botón Presentar Informes (View Reports) aparece una ventana con la información obtenida durante el análisis, tanto de la unidad como de los archivos, y podemos ver en la imagen su formato: Si hemos cerrado la ventana anterior, o en su momento pulsamos en el botón Cerrar (Close) en el mensaje que presentó el desfragmentador después del análisis, disponemos de toda la información del disco de manera gráfica y en la parte inferior todos los botones de las posibles acciones a realizar. Si pulsamos en el botón Desfragmentar comienza el proceso y aparece en la barra de Uso de disco aproximado después de la desfragmentación l estado del disco durante el proceso de desfragmentación, que va variando a medida que avanza el proceso: La operación de desfragmentación es una operación que lleva bastante tiempo realizarla, dependiendo del tamaño libre del disco, del índice de fragmentación de los archivos y de las características del propio equipo. Debemos tener en cuenta que no podremos usar el ordenador durante el proceso de fragmentación, por lo que habrá que pensar el momento más adecuado para una desfragmentación, la hora de la comida, la hora del desayuno, mientras realizamos cualquier otra actividad que no necesitemos el ordenador o, si fuera necesario, por la noche mientras dormimos. Podremos ver un informe similar al que se nos presentó durante el análisis de la desfragmentación del disco, pero ya con la desfragmentación realizada, al cerrar la ventana, o después de visualizar el informe podemos ver la diferencia del estado del disco duro antes y después de desfragmentarlo: 5.- Conclusiones: Una vez que hemos finalizado el proceso, nuestro disco duro está de nuevo en perfectas condiciones de trabajo y podemos disfrutar de él. Debemos tener en cuenta que es conveniente realizar de manera periódica, al menos el análisis para verificar el grado de desfragmentación de nuestro disco duro, sobre todo cuando lo tengamos sometido a continuas operaciones de borrado y grabación de archivos, con mayor motivo si estos archivos son grandes, como ocurre en los procesos de edición de video o imágenes en formatos de alta resolución tipo RAW, o cualquier programa que use ficheros de gran tamaño y con muchas operaciones de lectura / escritura. NOTA: Disculpen el Idioma de mis imagenes, pero mi ordenador esta en ingles, pero les puce las indicaciones en espaniol, poniendo entre parentesis la orden en ingles como lo muestran mis imagenes> Gracias> Fuente
  4. Liberar memoria RAM. Tras haber ejecutado una o múltiples aplicaciones o juegos que hagan uso intensivo de los recursos del sistema, habremos detectado que Windows queda algo "tocado", mucho mas lento. Esto es debido a que los restos de las aplicaciones bloquean parte de la RAM que han utilizado, ocasionando lo que se llama "fragmentación de memoria". Mediante un pequeño script podemos liberar esa memoria , forzando al ordenador a descargar el contenido de la memoria al archivo de intercambio de forma que recargue de nuevo toda la información activa en la memoria y deseche la información no útil, esto lo haremos de la siguiente forma: Abrimos el bloc de notas de Windows y dependiendo de la memoria de nuestro ordenador escribiremos los siguientes valores: Si tienes menos de 128 Mb de memoria RAM, escribes Mystring=(16000000) Si tienes 128 Mb de memoria RAM o más escribes Mystring=(80000000) Ahora guarda este archivo en el lugar que quieras, con el nombre "liberar.vbe" (no te olvides poner la extensión .vbe ya que el nombre no importa puedes poner el que quieras). Ahora hacemos doble clic sobre el archivo que acabamos de crear y windows refrescará la memoria RAM.
  5. Bueno ésta guía sirve para darle vida al sólido por así decirlo. Render FX: Controla el comportamiento visual del objecto. normal slow pusle fast pulse slow wide pulse fast wide pulse slow fade away fast fade away slow become solid fast become solid slow strobe fast strobe faster strobe slow flicker fast flicker constant glow distort hologram Render Mode: Es la manera visual del sólido. Normal: Es normal una caja por ejemplo. Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del objeto se reemplazará con el color especificado en el campo FX Color. La translucidez puede ser controlado por el valor FX Ammount. Texture: Este modo le permite ajustar la transparencia de un objeto. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow: Sirve para las propiedades como por ejemplo FADE2 Solid: Sirve para las texturas como por ejemplo las escaleras que tienen un azul de fondo. Additive: Es muy parecido a Normal pero la diferencia es que en éste modo se aprecia mejor la manera de ver. FX Ammount: Se utiliza generalmente para determinar el nivel de transparencia de un objeto. Su valor puede ir de 0 a 255. Un valor de 0 hace que el objeto sea invisible, y un valor de 255 un objeto sólido. FX Color: Para otros modos de representación que lo requieran (Color y Glow), el FX Color determinará el color del objeto representado.
  6. Ésta entidad sirve para crear sólidos rompibles. Como por ejemplo cajas. Vamos a utilizar un ejemplo de una luz. Name: Nombre que se le dá al sólido. Sirve para que el sólido pueda ser roto mediante un trigger o un botón. Global entity name: Sobrenombre por así decirlo. Target on break: Si ponen el nombre de una luz acá el sólido al romperse vá a activar la luz. Esto es un ejemplo puede hacerse con cualquier entidad. Delay before fire: Es el tiempo que tarda el sólido en prender la luz. El valor se expresa en segundos. Strenght: Ésta es la vida del sólido si le ponen 100 vá a tener la misma vida que un jugador. Si le ponen 1 con un simple disparo se vá a quebrar. Material type: Es el tipo de material, podemos encontrar vidirio, madera, roca, metal, etc. Si le ponen Wood, el sólido al romperse vá a sacar pedasitos de madera. Gibs direction: Ésta es la dirección de los gibs (los gibs son los pedazitos de material). Si ponen en Random van a salir volando para cualquier lado. En cambio si ponen Relative to attack los gibs salen para el lado que fueron rotos. Gib model: Sirve para espesificar un modelo de gibs. No le pongan por ejemplo un árbol. Si quieren pónganle una pedazo de carne y ese vá a ser el gib. Spawn on break: Traduccuón: Aparece cuando se rompe. No nos sirve porque es para Half-Life. Explode magnitude (o=none): Magnitud de la explosión. Si uds ponen 100 vá a tener de rádio una explosión de 100 unidades. Ésta explosión causa daños al jugador. Invisible: Si ponen yes el sólido no se vá a ver. Non solid: Si ponen yes el sólido no vá a ser sólido. Lo podremos traspasar. Break on grenade touch: Si ponen yes el sólido se vá a romper si una granda lo toca. Artributos Only Trigger: Si se activa ésta casilla se debe poner un Name en la entidad. Éste artributo sirve para que el sólido también pueda ser roto por un trigger o botón. Touch: El sólido se vá a romper al tocarlo. Stand on pressure: Lo mismo que touch. La diferencia está en que el sólido tiene que ser pisado en vez de tocado. Instant Crowbar: Si está activada con el cuchi el sólido se và a romper autmáticamente auqneu tenga infinito de Strenght.
  7. Holaa, hoy les voy a enseñar a hacer un objeto invisible de un lado y visible de otro, se usa mucho en DEATHRUN para hacer que el terro vea atravez de la trampa o se le puede dar cualquier uso. Empezemos: 1)Creamos un Sólido. 2)Presionamos SHIFT + A 3)Seleccionamos el lado que queres que se vea atravez. 4)Ponemos "BUSCAR" y Elegimos la textura {invisible 5)Ponemos "APLICAR" y va a quedar como azul. Ahora, seleccionamos todo el solido y presionamos CTRL + T Le ponemos "func_wall" y donde dice Render Mode: se lo cambiamos de "Normal" a "Solid" Listo! tenemos nuestro solido visible de el lado que no tiene la textura {invisible y transparente del lado que si tiene la textura {invisible Espero les sirva..!
  8. Bueno , para lo que no saben lo que es goear.com, les digo que es una pagina donde se puede escuchar musica online, y ademas descargar las canciones (aunque supuestamente no se pueda, ¬¬) Tienen que entrar aca: http://www.goear.com/ poner la cancion que estan buscando y seleccionarla de la lista, le va a aparecer esto: Despues entran aca: http://www.videofindr.net/goear/ y por ultimo Aclaracion: Los temas se descargan en formato MP3. Fuente I-NEY
  9. Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. No ponerlo si no vá a ser activada por un botón. Master: Es un subnombre. Es como si fuera una relación en cadena. El master tiene que estar activado para que el trigger pueda activarse. Ejemplo: Botón>Master>Trigger. Sólamente sirve si quieren hacer alguna relación en cadena. Target: Cuando ésta entidad sea traspasada el nombre de la entidad que pongan en target se vá a activar. Delay before trigger: Tiempo que tarda en activarse la entidad espesificada en target después de haber pulsado el trigger. Kill target: Kill this target when activated (no entiendo para que sirve). Target Path: No sé para que sirve. Sound Style: Poner un sonido al alctivar ésta entidad. Message (set sound too): Muestra un mensaje. Gravity: La gravedad se mide de la siguiente manera: 1=800 / 0.5=400 / 0.25=200 / 0.125=100. Uds pueden poner el número que quieran. Invisible: Invisilidad siempre yes Artributos: Pushables: Se van a mover todos los objetos pushables. ¿A qué me refiero con pushables? ¿Vieron las cosas que las podes mover como por ejemplo las cajas que vos las empujas y se mueven? Si activan ese artributo esos sólidos se van a poder "gravitizar". Como usar ésta entidad (por tada-s) Este trigger sirve para cambiar la gravedad. Este se activa cuando entras en el lugar donde hay el trigger_gravity. Es muy fácil de usar. Lo que tienes que hacer es simplemente poner un valor en "Gravity" El valor "1" es por default (defecto), que es el gravity normal. value 1 = gravity 800 (el normal) value 0.5 = gravity 400 value 0.125 = gravity 100 value 2 = gravity 1600 Si quieren calcular los gravity personalisado, Dividan: "gravity deseado" Dividido "800" Ejemplo en caso que quieras grvity 200: 200/800= 0.25 El resultado lo pones en value y ya está!! -En caso en que no aparece en la lista de entidades la entidad trigger_gravity: Crean un aaatrigger y le aplican una entidad cualquiera. Primero borran todos los keyvalues. Segundo, en "Clase" ponen trigger_gravity. Apretan el botón "Add". En el cuadro de arriva (key) escriben "gravity" y del abajo (value) "1". Tutorial Fusionado de Diegrox! y tada-s
  10. Holas, aca les traigo una guia muy BASICA que hice para el MZ anterior, y que sirve para los moderadores novatos, espero que les sirva http://www.mediafire.com/?znqagnzilb2 I-NEY
  11. COMO REPARAR LOS ARAÑAZOS DE UN CD O DVD. ¿Quién no tiene un Cd que se lo ha prestado a algún amigo y se lo ha devuelto arañado e inservible...? vamos a explicar un método por el que en la mayoria de los casos se consigue volver a leer el contenido de un CD que estaba arañado (no roto ni partido). Para ello necesitamos un trapo y un poco de pasta de dientes de color blanco. Humedecemos el trapo y le aplicamos un poco de pasta, ahora pasamos el trapo al cd desde el interior de éste hacia fuera, en movimientos rectos hasta terminar de completar toda la zona, una vez que se lo hemos pasado a todo, lavamos el disco con un poco de agua y lo secamos. Para terminar, metemos nuestro CD en nuestro lector y comprobamos que funciona. Una vez que tenemos acceso a los datos que teniamos en ese CD, es recomendable sacarlos de éste y grabarlo en uno nuevo, pues ese medio ya no es demasiado fiable y corremos el riesgo de volver a perderlos. Evidentemente este sistema es sólo útil cuando se trata de pequeños arañazos muy superficiales. Para arañazos más profundos debemos sustituir la pasta de dientes por algún tipo de pulimento líquido suave. También hay en el mercado maquinas para este reparar CD's. Las hay industriales, pero también las hay pequeñas, en plan doméstico, que no suelen ser muy caras. Conclusion: Vieron que la pasta de dientes pule nustros dientes??, bueno, en este proceso la pasta de dientes pule el cd y lo arregla U.u I-NEY
  12. Bueno es todo muy parecido a la Guiá de YouTube y MegaVideo si es que la vieron, Presten atención y en simple pasos aprenderán a poner música en Temas. Debemos tener el Link del tema que queremos poner en el Aporte o Tema para el foro por ejemplo http://goear.com/listen/0235399/whats-love-shaggy Lo que necesitamos de todo ese Link es lo que esta en rojo http://goear.com/listen/0235399/whats-love-shaggy Nos quedaremos con esto 0235399 Aclaración: Yo lo puse con imagen la ultima parte ya que si lo dejo en texto ustedes verán el video y no la Guiá. Por teoría el tiene que andar lo que necesitamos del link es lo que esta encerrado dentro de "/" y "/" que generalmente aparecen números con eso solo tenemos nuestro Tema en el Foro.
  13. Presten atención por que es muy simple y corto el Tutorial. Lo que debemos hacer es tener el link de MegaVideo en este caso http://megavideo.com/?v=LSXNC6ZL ahora lo que necesitaríamos de todo el link es lo que esta en rojo http://megavideo.com/?v=LSXNC6ZL Aclaración: Yo lo puse con imagen la ultima parte ya que si lo dejo en texto ustedes verán el video y no la Quia. Por teoría tiene que andar el video, lo que se necesita del link es la Idea de a partir del "=" hasta que termina el Link.
  14. Hola gente, hoy les voy a enseñar a colocar creditos brillantes en su mapa, lo que necesitamos para esto es lo siguiente: -------------------------------------------------------------- 1) Photoshop 2) Wally -------------------------------------------------------------- Comenzamos: 1) Entramos a Photoshop y vamos a Nuevo, luego, ajustamos la Anchura y Altura de la Hoja a 256 x 256 (El tamaño mas grande que puede tener nuestra Textura) 2) Vamos a Imagen/Modo y seleccionamos Color Indexado, luego de esto, guardan el archivo en formato .BMP 3) Abrimos el Wally y vamos a File/New y en Type seleccionamos Half-Life Package 4) Luego copiamos la Textura que Creamos y vamos al wally, apretamos Click Derecho/Paste as New 5) Guardamos el wad con el Nombre que Quieran en su Carpeta de Counter-Strike 6) Abrimos el Valve Hammer Editor y Agregamos nuestra Textura 7) Buscamos nuestra textura, la seleccionamos, creamos el solido y lo Colocamos donde Queramos 😎 Seleccionamos el Solido y apretamos Ctrl + T para Abrir la ventana de Propiedades, buscamos la propiedad FUNC_ILLUSIONARY / Render Mode / Addictive Y Listo, asi deveria quedar si hicieron todo bien: Espero que les alla gustado, Tutorial by Morte para Mapping-Zone, Salu2
  15. Sigan estos simples paso y aprenderán rápidamente a usar El YouTube en temas. 1- Buscar el Link del video de YouTube por Ejemplo Ejemplo 1 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI ó bien puede aparecer Así Ejemplo 2 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI&feature=related 2-De todo el Link necesitaremos lo que esta en Rojo Ejemplo 1 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI Ejemplo 2 : http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI&feature=related Como verán en Ejemplo 1 se borra http://www.youtube.com/watch?v= Y Como verán en ejemplo 2 se Borra http://www.youtube.com/watch?v=...&feature=related Una vez que tenemos "69mIrs-G1YI" Aclaración: Yo lo el ejemplo este final lo puse en imagen ya que si lo hago tal cual esta en texto me va aparecer el Video. y Listo al poner "Enviar Tema o Visualizar Tema" por teoría tiene que andar el Video, es simple es cuestión de probar, lo que se copia es generalmente desde el = para adelante o del = Hasta el &
  16. Como verán añadí varias cosas en perfil como estas 2 cosas Un reproductor de Música (MixPod) y un Mini Video de YouTube (Es un video de YouTube en tamaño chico) , es para hacer mas entretenido visitar los perfiles de cada usuario, ahora les voy a enseñar a como configurar para que les ande en sus perfil. Primero Vamos a Hacer nuestro Mix Pod. 1- Entrar a MixPod.com y Registrarse 2- Click en el Menú de arriba que dice Create Mi play List y hacemos nuestro MixPod, buscamos música la añadimos a nuestro MixPod. 3- En pongan cualquiera es lo mismo ya que El foro lo que va hacer es poner el Stilo MixPod y los colores también los pone el Foro asi que pongan cualquier Cosa. 4- En Save PlayList ponemos en el primer campo el Nombre de la PlayList, la Descripción, y seleccionamos que genero de Música contiene nuestro MixPod elegimos Tags ponen lo que ustedes se les antoje Y lo mas importante SAVE (GET CODE). 5- El paso mas importante, copiamos Link To This Playlist: y damos un ejemplo: http://www.mixpod.com/playlist/40379838 lo que realmente necesitamos Es: http://www.mixpod.com/playlist/40379838 lo que esta en rojo lo copian que es la ID los números al terminar el link después de / , una vez que copiamos Los numeros de nuestro reproductor 40379838 , vamos al Foro - Panel de Control (Botón que esta en el Menu Del Baner) , al costado a la izquierda vamos a Mix Pod y Mini YouTube ahí llenamos lo siguiente MixPod ID En el cuadrado en Blanco ponemos la ID los numeros que copiamos de MixPod.com 40379838 Nombre de Tu reproductor MixPod Acá titulo de Tu MixPod este titulo figura en el Perfil. Encender ó Apagar MixPod Es simple si quieren dejarlo a la vista que este ON dejan tildada la opción Enable si quieren lo contrario esconderlo que nadie lo vea incluso yo osea OFF ponemos Disable. Y listo nuestro MixPod por logica tiene que Funcionar. Como poner Mini YouTube En Perfil. 1- Ir a YouTube.com buscar nuestro video que queremos que se muestre en nuestro perfil, por ejemplo. (La barra de URL la puse arriba del video pero es para que sieguen que lo que necesitamos es únicamente los números). La Imagen esta mas que clara de todo el Link http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI Lo que necesitamos es lo que figura en Rojo. http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI Complicaciones que pueden aparecer en el Momento de querer la ID osea los últimos números puede que el link les figure asi http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI&feature=related Lo que hacemos es lo siguiente borrar lo que no este en rojo desde Http: hasta = y borramos desde & hasta related. http://www.youtube.com/watch?v=69mIrs-G1YI&feature=related Una vez que tenemos la ID (Lo Rojo) vamos a el Foro - Panel de Control (El botón que se encuentra en el Baner del Foro) en el menú a la izquierda entramos a > Mix Pod y Mini YouTube ahí llenamos lo siguiente YouTube ID: Ponemos la ID los números que copiamos de la URL, nada mas que los números como muestra en los pasos anteriores. 69mIrs-G1YI YouTube Titulo: Ponemos el titulo que queremos que aparezca en el Perfil y abajo figura el Video, generalmente se le pone el titulo del video Es fácil y sencillo, espero que les aya servido, si tienen alguna duda problema Esta este Tema o bien pueden ir al Foro En Guias y Dudas Ponen su Duda o Problema.
  17. Buenas, segumos con los tutos del año pasado Creo que hablo en nombre de un gran porcentaje de personas, cuando digo que a casi todos se nos ha caído el móvil al agua de un fregadero, de una piscina, de una bañera, en el inodoro, en agua podrida (?) o incluso hemos metido el móvil en la lavadora. Esta situación es más común de lo que pueda parecer, y las consecuencias suelen ser costosas para los dueños de los terminales, sobre todo cuando se trata de teléfonos de última generación como un iPhone, un Nokia de la serie N, etc. El agua se introduce en los circuitos del teléfono móvil provocando un primer cortocircuito, que en un primer momento, apaga el teléfono. Sin embargo, si no aplicamos ciertos trucos para arreglar un móvil mojado, perderemos este para siempre si no actuamos rápidamente con los siguientes métodos. Trucos para reparar un móvil mojado Si te encuentras con alguna de las situaciones que hay aca, sigue correctamente los siguientes pasos, y puede ser que llegues a arreglar un móvil mojado que ibas a tirar a la basura, pero ante todo, el tiempo forma parte de poder hacerlo, así que en caso de que te pase, debes de actuar y hacer lo siguiente rápidamente: ''Los métodos aquí utilizados no corresponden a ningún manual técnico, sino a pruebas realizadas por mí mismo y otros internautas de la red. En ningún caso se garantiza el 100% de reparación.'' Lo primero es quitar la batería para evitar que se produzcan cortocircuitos. Coge un paño seco y seca el teléfono mojado por fuera. Separa las carcasas, teclado y demás componentes independientes, y vuelve a secarlo, aunque esta vez, utiliza también un secador, manteniendo una distancia de unos 20 cm. Vierte en un cuenco o bote bastante arroz. El arroz es uno de los elementos que más humedad absorbe del entorno, por lo que dejándolo un par de horas, deberías de arreglar el móvil mojado. En caso de haber sometido al teléfono mojado, todos los métodos aquí descritos, si el teléfono se resiste a funcionar, puedes hacer un último intento. No preguntes por qué, porque yo tampoco lo sé, pero mete el teléfono móvil en el congelador unos 20 minutos, y si tenía alguna posibilidad de arreglo, es la última forma de hacerlo. Nota: Es importante que estos trucos para reparar un teléfono mojado los cumplas por orden, y siempre inmediatamente después de que pase la ''desgracia''. Si dejas que el agua afecte a todos los circuitos internos, ni el mago Merlín te lo arregla. Y si esto no funciona, comprate otro celular papa jajajjaja FUENTE I-NEY
  18. En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
  19. Bueno, en este tutorial les vengo a enseñar a hacer camaras como las que aparecen en el mapa cs_assault. Como veran, yo tengo mi mapa terminado, con una habitacion con una ventana y una pantalla adentro, luces y un spawn para cada equipo. Bueno, empecemos. Agarramos la herramienta de creacion de entidades (el foco) y hacemos una entidad “trigger_camera” donde queramos que la camara este colocada. Vamos a las propiedades de la entidad y cambiamos lo siguiente: Name: cam_01 Target: pov_01 Ahora hacemos una entidad “info_target” en la direccion que queramos que la camara vea. Es decir, se veria algo como esto: A esta entidad “info_target” le cambiamos algunas propiedades... Name: pov_01(esto significa que tiene que concordar con el valor de la propiedad Target del trigger_camera) Ya tenemos nuestra camara lista, ahora necesitamos algo que nos permita ver por ella. Ahora hacemos un monitor/pantalla/lo-que-sea y teniendolo seleccionado, presionamos CTRL+T. Esto transforma al solido en una entidad. Escogemos la entidad “func_button” y cambiamos las propiedades.. Target: cam_01(debe coincidir con el valor de la propiedad Name del trigger_camera) Ahora, estando en las propiedades del func_button, vamos a la pestaña FLAGS y tildamos “Don’t Move”. Ya tenemos nuestra camara hecha! Disfruten!
  20. La textura hint se usa para dividir los "visleaves", osea que antes de saber donde usarla tenemos que saber definir visleaves. Visleaves Cada visleaf (a veces tambien nombrado como leaf solamente) es un determinado volumen de un mapa que define un "sector" de superficies visibles. Cada superficie visible de un mapa es parte de un visleaf o de otro. Los visleafs son usados prinsipalmente por el Engine Renderizador (antes de renderizar cada parte) para saber cuales partes del mapa pueden necesitar renderizarse en la pantalla. Cuando cualquier parte de un visleaf es potencialmente visible desde cualquier parte de otro, el contenido entero de ese visleaf es considerado para renderizar. Los visleafs son generados automaticamente desde el BSP por la herramienta VIS. Cada superficie (interna) de un visleaf es o un brush world (es decir sin entidad), o un "Portal" a un visleaf adyacente. Textura HINT Esta textura es usada para dividir los visleaves durante el tiempo de compilacion, como una forma de optimizar los resultados de la etapa de compilacion del VIS. Son comunmente llamados brushes hint, ya que son colocados en el mapa de la misma manera que un brush world normal. El plano de la textura hint esta definido por los lados del brush que esten cubiertos por textura SKIP. Multiples planos de HINT pueden ser definidos texturizando multiples lados del brush, o usando multiples brushes. Los otros lados del brush que no actuan como planos HINT, deven ser cubiertos con textura SKIP, esta caras seran ignoradas por el compilador. Los brushes hint son automaticamente agrupados a su propio visgroup, asi que se pueden esconder facilmente. Por que y cuando dividimos los visleaves? A veces, alunas formas son preferidas sobre otras simplemente porque esas formas hacen que esos leaves puedan ver menos a otros leaves. Cuando un leaf no es visto, el contenido del leaf no es dibujado, aumentando la velocidad del renderizado. Las siguientes imagenes ilustran la importancia de la division del visleaf,y al mismo tiempo, dan un ejemplo de donde son utiles las texturas hint. Esto es la vista de costado de un solo cuarto con dos player_starts y unas tuberias separadas por una pared Cuando un jugador esta en cualquiera de los dos player_starts, el engine debe considerar si los brushes del lado derecho de la pared (tuberias) deben ser separadas o no. Esto ocurre por que el bsp.exe no dividio el nivel en leaves de la forma mas eficientemente posible Asi seria la division de leaves del ejemplo, hecha por el engine y sin usar la textura HINT: Al ser tan altos los leafs que llegan hasta el techo, el leaf de la izquierda (el de los players) puede "ver" directamente el leaf del lado derecho de las tuberias. Asi que el leaf y el contenido (las tuberias) seran dibujadas. Una lastima, por que esas tuberias no pueden ser vistas desde la perspectiva del jugador (estan atras de la pared en el centro). Podemos usar HINTS para mejorar el proceso de division de leaves: La linea blanca es uno de los lados del brush de textura HINT. Lo que hace es forzar al bsp a dividir nuestro mapa en tres leaves. En este caso, no puede haber una sola linea dibujada desde el leaf donde estan los players al leaf donde estan las tuberias. Esa es la esencia del HINTEADO Los Skybox (cielo) a veces son un poco altos, causando que el jugador pueda ver muchas mas cosas en una ciudad (por ejemplo) por que el leaf en el que esta puede ver por sobre las casas (como en el ejemplo de arriva). Esa es otra buena situacion donde uno puede usar HINTS para detener la visibilidad. El hint en las esquinas Aca hay una vista desde arriva de una tipica esquina. Hay dos player_starts, y los cilindros en cada esquina representan cosas que seran dibujadas por el engine. El objetivo de HINTEAR en este caso es evitar renderizar objetos cuando no es necesario. Uno piensa que el bsp se asegurara de que los jugadores no vean los objetos pertenecientes al otro. Eso no es verdad. El bsp va a dividir este espacio en dos leaves, ya sea cortando los leaves a lo largo de la linea rosa o la marron (dependiendo de cual cara de brush corta primero) De cualquiera de las dos maneras, las dos esquinas tienen una linea de vista directa una con la otra, por lo que los contenidos del rincon opuesto siempre van a renderizarse al estar en el otro rincon. Esto puede ser altamente mejorado simplemente al colocar un brush HINT en la esquina, dividiendo nuestro nuvel en tres leaves, (haciendo un total de tres en vez de dos) pero asegurandonos de que las cosas del lado de un jugador no se renderize desde el punto de vista del otro jugador. No hay linea de vista directa entre los leaves rojo y marron, asi es evitado el renderizado innecesario. Sin embargo, si uno de los jugadores entra al leaf verde, va a poder ver sus cosas y las cosas del otro jugador renderizadas. Esto no se puede evitar usando HINTS. Aca hay algunos ejemplos mas de como usar hints. En todos los casos el objetivo es esconder a los player_start uno del otro. Los tres de arriva funcionan como deberian, el de la izquierda incluso muestra que no importa si es un solo brush HINT, mientras su algulo sea menor que 180º. Uno podria facilmente dibujar una linea recta de leaf a leaf, resultando en un HINT mal hecho. Cuando la esquina del pasillo es de 180º (como en el ejemplo de arriva al medio), dos hints seran suficientes. De hecho, pueden ponerse mas cerca de los players, pero eso daria menos efectividad (mas cosas van a ser dibujadas "alrededor de la esquina"). En el ejemplo del medio de abajo, los hints fueron bajados y el bsp es forzado a cortar el visleaf de arriva, por que los visleaves no pueden ser concavos. No importa como corte esta esquina el bsp, los HINTS siempre van a ser menos efectivos y van a crear leaves extras (mas trabajo para el VIS). En el ejemplo, el player de la izquierda puede ver los leaves 1 y 2, pero el de la derecha va a ver los tres leaves. Las dos figuras de la derecha muestran que se deben hacer las cosas lo mas simples posibles. Si un HINT sera suficiente, como en el ejemplo de arriva, es mejor asi. Y,obiamente, los HINTS no deben ser usados si no son necesarios, como en la figura de abajo. Como se ve, el bsp no puede crear leaves que les permitan a los jugadores verse unos a otros,asi que no hay necesidad de usar HINTS. Al no tener un coste directo de renderizacion durante el juego de un mapa, cuando son usadas sabiamente son una manera primeria para acelerar tu mapa y controlar tu visibilidad Gui By Santi para MZ
  21. Holaaa, hoy les voy a enseñar a hacer un objeto empujable, que vos lo puedas mover empujandolo es muy facil..! 1. Primero que todo, Crean el solido que quieren que sea movible. 2.Lo seleccionan y presionan "CTRL + T" 3.le ponen "func_pushable" 4.Aqui ya esta hecho, pero este se puede romper...si no quieren que se rompa en Strenght: ponganle el valor 0(Cero) Aqui ya tienen hecho su Objeto movible ! Aquí una foto:
  22. Hay muchos tutoriales o guías sobre tipos de texturas "EN GENERAL". Pero hay más tipos de texturas que nunca se notaron. Y hoy les mostrearé cuales son mas o menos detalladamente. Texturas regulares (a-z, 0-9): Son simplemente, las texturas normales que simpre solemos usar. Esta textura , blockea a VIS (la parte o pared donde divide al calcular el compilador VIS) en caso que no tenga una entidad. Es la que más se usa. Texturas aleatorias (-0 al -9): Si usas una textura como -0Nombre, se reemplazarán aleatoriamente a las texturas -numeroNombre. Múy util para que el mapa no sea muy aburrido o monotono. Esta textura tambien blockea a Vis en caso que no tenga entidad. Texturas Animadas (+0 al +9): la textura debe comenzar con +0nombre, y esa textura se cambiara a +1nombre, +2nombre, +3nombre, y así sucesivamente hasta la textura +9nombre. Los frames cambian cada 0.1 segundo (10fps). No funcionará de manera correcta al no comenzar con la textura con +0nombre (ejemplo: +1nombre no se admite) o saltear un número como por ejemplo de +5nombre saltar a +7nombre. Texturas Animadas Extra (+A al +J): Múy útil en caso que quieras mas frames. La manera correcta de utilizar esta textura es ir desués de +9nombre. Por ejemplo comienza con +0nombre hasta +9nombre y seguir con +Anombre y hasta +Jnombre. Tampoco no se debe saletar una letra o numero. Texturas RAD (~): Este tipo de textura puede tener una luz propia, solo en caso en que en lights.rad o nombredelmapa.rad tenga el nombre de la textura en la lista. Útil en texturas de lamparas o cosas que emiten luces. Texturas Máscara ({): Es trasparente la parte donde esta pintada de color "0 0 255" BLUE (Tiene que ser AZUL) y que en el "palette" de Wally este en posición #255. Útil en texturas de escaleras, árboles, texturas que son complicadas, que tengan mucho agujero o tengan una forma con detalle. Texturas Agua (!): La textura se mueve como el agua, normalmente usada con la entidad func_water. Texturas Cur (!cur): Variante de la Textura Agua (!) Texturas Rodante (scroll): Es una textura animada, pero que se deslisa a solo un lado. Para dirigir, se debe cambiar la rotación de la cara. Ejemplo: scrollwater, scrollcascade01 Texturas transculent (@, TRANSCULENT): Es una textura rarísima, que no tiene clip. Se puede traspasar sin usar el func_illusionary. Útil en caso como pastos, cortinas, etc. Textura AAATRIGGER: Ayuda a visualisar cajas o zonas que tienen funciones especiales. No se debe usar como una textura normal porque puede causar problemas de luces. Textura CLIP: Una textura que no deja pasar al jugador. Solamente traspasa Granadas y balas. En todas las caras (en una caja) debe tener la textura clip. Textura HINT o Textura SKIP: Ayuda a la compilación el VIS. Es muy complicado y difícil de manejo de esa textura, pero ayuda a reducir el lag. Pero puede llegar a tener mas lag en caso de uso incorrecto de HINT o SKIP. Textura SKY: Crea un cielo, como dice su nombre. Se ve el "cielo" a travez de este sólido. Normalmente se usa para cubrir la parte superior del map. En caso que haya la entidad light_environment, de este sólido saldrá la luz. Texturas Decals: Son todas las texturas que aparencen en decals.wad, que son texturas de escala de gris. En el juego, aparece como un spray. En los "palettes" de Wally, debe estar en escala de gris desde #0 hasta #254 (el #0 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255 y el #254 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1) y el posición #255 es el color del spray. se hace mas claro si la escala de gris es al revés (el #0 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1 y el #254 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255). Textura NULL: Puede llegar a ser muy útiles para los lugares donde no se alcansa desde la vista del jugador. La textura null equivale a que esa parte no existe una textura. Esta textura no viene por defecto al juego original Half-Life, por lo tanto, para Half-Life no funciona. Textura BEVEL: Actúa como la textura NULL pero con la finalidad de arreglar problemas con clippipng en la compilación. Esta textura desclipea, osea saca el clip. Ayuda en bug en el compiladro CSG. EXTRA: en carpeta cstrike (o en otros juegos)\sounds existe un archivo llamado material.txt, que ahí contiene todos los sonidos al caminar sobre ella. Ahí se puede agregar los nombres de las texturas y poner el tipo de material. El problema está en que no funcionará para las personas que no tengan el mismo material.txt La forma de agregar es simple. "Letra de material" "nombre de la textura" Ejemplo: M metaldoor_03 W wdcrate_01 Letra de material para Counter-Strike: 'M' metal 'V' tubo de ventilación 'D' tierra 'S' charco 'T' azulejo 'G' rejilla 'W' madera 'P' computadora 'Y' vidrio 'N' nieve 'X' pasto

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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