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Encontrado 8 resultados

  1. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."
  2. Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar. Fin del tutorial.
  3. ¿Qué es un model, un sprite y para qué sirven? Los models, ya lo dice la palabra, son modelos creados a partir de polígonos y texturas mediante algún programa. Son diseños que pueden ser de personas, objetos, arboles, esqueletos, armas, vehículos y un largo etc. Sirve para adornar el mapa con dichos detalles y se recomiendan para aquellos detalles que son difíciles de crear con el Hammer o Jack. Los sprites son imágenes que tienen un efecto con vista de 1 sentido. Lo veas desde cualquier posición, siempre se va a ver idéntico desde todos los ángulos de la vista del jugador. No tiene lados es solo una imagen. Un ejemplo de un sprite es el de la nena en deathrun_death. Tambien sirven para adornar el mapa. ¿Cómo colocar un model o sprite? Crear una entidad cycler_sprite, seleccionarla y apretar Ctrl + Enter. Name: Nombre para ser relacionada con otras entidades. Como puede ser relacionarlo con la entidad env_render para que sea visible, invisible en determinado tiempo, etc. En caso de no relacionarla con otra entidad no es necesario colocarle nombre. Pitch Yaw Roll (X Y Z): Posición en la que va a quedar el model. También se puede girar el model desde las vistas 2D del programa. Render Mode: Modo de renderizado. Para los sprites se usa el additive. Model / Sprite: Model o Sprite a colocar. Si es un model tiene que ser si o si desde la carpeta models o si es un sprite desde la carpeta sprites. No colocar desde otra ruta. Animation # sequence (Models Only): Número de secuencia de animación. Si el model tiene alguna animación colocas el número de la misma y el model la va a realizar permanentemente. Esta propiedad solo sirve para models. Recomendaciones: 1) Se recomienda usar el programa Jeds HL Model Viewer para visualizar el model, cambiarle el tamaño o saber si tiene alguna animación. Post para descargarlo. 2) Si al colocar el model/sprite y cerrar la ventana de las propiedades no se puede visualizar en el Hammer es porque algo está mal y pueden ser varias causas. Como por ejemplo la ruta del model es muy larga, en ese caso acortarla y dejarlo como "models/nombre_del_model.mdl". Problema de FGD's o algún otro motivo. Cualquier problema publicarlo en la sección Dudas y Problemas. 3) En cuanto a models hay que tener cuidado porque como tienen muchos polígonos, al colocar varios models juntos se le pueden bajar los fps al jugador. Crear un bosque con models de árboles seria casi imposible jugarlo. Yo recomiendo no colocar mas de 5, 6 models juntos en una misma habitación o zona del mapa, igual siempre va a depender de con cuántos polígonos este creado cada model, claramente no es lo mismo una pequeña planta a un árbol que tiene mucho mas. Esto no sucede en sprites porque un sprite es solo 1 imagen y no un diseño 3D que usa polígonos. 4) Los models y sprites son traspasables, si querés que sean sólidos podes ponerle la textura clip supuerpuesto con la forma del objeto. O si es un árbol crear en la parte del tronco el solido con textura clip para que la parte de las hojas sean traspasables. Pero eso ya depende y son gustos de cada uno.
  4. Este es el problema PD: AUN Q PONGA EL ANGULO DONDE DICE PITCH YAW ROLL (Y Z X) KEDA RE MAL U.U OSEA EN EL SMART EDIT
  5. y no puedo haser(HACER) trampas q nesecitan pitch y roll u.u tengo el vhe 2.0 en esp y el 3.5 :/ aver si me pueden dar una mano

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

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