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  1. Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi
  2. A looped sound will repeat endlessly without any gap between its end and start. It is up to the sound artist to ensure that the end and start of the file match up however, or there will be a "pop" as the waveform jumps from one shape to another. Source detects looped sounds ONLY through cue points embedded in the file. This is a WAV-only feature, so MP3s cannot be looped. MS-ADPCM compressed WAVs can be looped, but due to the compression there will be a pop when the sound restarts. These free programs can add cue points to a WAV: GoldWave Cue location Your cues do not have to be at the start and end of the file. If you place them in the middle Source will start playing the sound normally, then when it reaches the end cue will loop back to the start cue. From then on only what's between the cues will play. This can be used to give a sound a "winding up" effect that only plays once (e.g. a motor starting).
  3. Hola gente de Mundo Mapper, les quiero mostrar una pequeña guía de una función muy particular o especial del VHE, que es permitir al mapa interactuar con el servidor. Esta interacción entre el mapa y servidor se puede dar de cinco maneras distintas: El jugador spawnea El jugador muere El jugador se desconecta El jugador mata a otro jugador El jugador ingresa a la partida Para lograr esta función se debe utilizar una entidad multi_manager, donde el nombre deberá ser: game_playerspawn (si se quiere activar cuando el jugador spawnea) game_playerdie (si se quiere activar cuando el jugador muere) game_playerleave (si se quiere activar cuando el jugador se desconecta) game_playerkill (si se quiere activar cuando el jugador mata a otro jugador) game_playerjoin (si se quiere activar cuando el jugador ingresa a la partida) y luego se le agrega al multimanager los eventos que quieran. Ejemplo: Supongamos que queremos que una entidad ligth (una luz) se prenda o apague cada vez que alguien muera; entonces los pasos a seguir son: Crear la entidad ligth y darle nombre (por ejemplo Name: l1); crear el multi_manager y poner game_playerdie como su nombre y finalmente agregar el evento al multimanager (SmartEdit; Add; Key: l1; Value: 0; OK). Con esto logramos que la luz se encienda y apague cada vez que alguien muera. Les dejo un video corto donde muestra como funciona. Espero que les guste y sea de gran ayuda. Saludos
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