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D_SCAlloc: bad chache width 512b Es un error de memoria, el mapa pide mucha memoria, ya sea por la cantidad de texturas, porque hay muchos models/sprites/entidades en el mapa. En los mapas con que exijan mucha memoria, los usuarios con poca RAM van a ser kickeados en determinadas partes del mapa, mostrandoles el error "D_SCAlloc: bad chache width 512b". La poca RAM es una causa común. Posible solución del mapper: Quitar algunas texturas y entidades sólidas que requieran buena renderización como los func_water, func_illusionary, env_beam, etc. Posible solución del jugador: Cuando ves que un mapa te kickea por eso entra nuevamente pero en el modo software, hará que le pida menos calidad de renderizado a las entidades como func_water, func_illusionary, env_beams, additives en sprites, etc.
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Update - Lista de participantes hasta el momento - Premios
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Bajate las FGD's de este post -LINK- Agregá las 4 en tu carpeta Fgds, en la configuración del Hammer, crea de nuevo el recargador y probá nuevamente.
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¿Cuando apretás la "e" no hace el sonido de que está recargando al menos? Quizás tenes bindeado el +use con otra tecla que no sea la "e" también. Y si no es ninguna de las dos opciones que dije cambia de FGD's, cuales tenes en la configuración?.
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Por ahà nada que ver lo que digo, pero probaste con sacarte vida y luego usar el recargador? Porque mas de 100 de vida no te va a dar.
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En los atributos del func_door, solo marca Toggle.
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No es recomendable porque las texturas de dust, nuke, inferno y halflife entre otras son muy viejas, tienen mas de 15 años, y son usadas en una incontable cantidad de mapas que se vuelven mapas del montón. Cuando uno usa las texturas de dust, el jugador no piensa en tu mapa, piensa en dust2. Ser original es importante, es darle un resultado único, atrayente e interesante.
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Como dijo CeroCool creas un func_button que tenga como objetivo un func_door que serÃa el piso que se baja. Si dejas la configuración por defecto, la puerta se bajará normalmente. Y para tener un control de cuanto querés que se mueva usas la propiedad lip del func_door. Eso se explica en el tutorial de func_door.
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Hacelo de esta manera, seleccioná el sólido de la puerta, apretá Ctrl + T, buscá la entidad func_door, configurala, y una vez configurada cerras la ventana de la entidad, listo con eso ya tenés la puerta bien creada. Para solucionar lo de entidades vacÃas en "Comprobar problemas" hace esto. Seleccioná una lÃnea > Ir al error > Cerrás la ventana > Apretá Suprimir. Volvés a apretar Alt + P y hacés lo mismo con las demás hasta no tener nada.
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Yo opino que la jugabilidad es lo mas importante en absolutamente todos los tipos de mapas, si bien otras cuestiones son muy importantes, creo que ésta es la mas relevante. No hay lÃmite en el tamaño ni en el peso, por eso no está aclarado. Pero evaluaremos si eso juega a favor o en contra en el mapa. Porque claro, como decÃs, un mapa aim_ muy grande pierde jugabilidad y le restarÃa puntos. Los mapas se mandan por mp a los jueces, en este caso a mi y karmanMZ. Luego de conocer los resultados del torneo pueden publicarlo en la sección aim_
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SerÃa colocar que el mapa está creado por vos, por ejemplo "map by Totopizza"
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La reja seleccionala y hacela func_wall. Y ponele la propiedad Render Mode > Solid no light. Para la puerta, seleccioná 1 y hacela func_door, configurala a gusto, ponele un Name y en Yaw el número correspondiente según para que dirección querés que se mueva. Para saber que número colocar, guiate con ésta imagen (vista top). Para la otra puerta haces otro func_door con mismo Name, pero con el otro número en Yaw siguiendo la guÃa de la imagen. Ahora creas el botón en donde el Target será el mismo Name lo que accionará las 2 puertas que se moverán para lados opuestos. Cualquier duda decime.
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Organizador: Mundo Mapping Tipo de mapa: Aim Premios 1er Puesto: Admin Free por 2 meses en el servidor Fruta + Medalla de oro. 2do Puesto: Admin Free por 1 mes en el servidor Fruta + Medalla de plata. 3er Puesto: Admin Free por 15 dÃas en el servidor Fruta + Medalla de bronce. + Mapas a agregar en el servidor Fruta para los 3 puestos. Jueces: LeaN y karmanMZ Fecha lÃmite de entrega: 25/04/2015 ------------------------------------------------------------------- Requisitos del mapa Slots: Opcional entre 20 a 32. FPS: Tratar de que no baje, pero si baja que pase los 60. Créditos: Créditos de autorÃa (Obligatorio). Créditos a Mundo Mapping (Opcional). Créditos a alguna comunidad (Permitido). [Descripción] Mapas aim_ ------------------------------------------------------------------- Se recomienda ser originales con las texturas. Superando los 8 participantes el premio será mayor. Los mapas se entregan por mp a los jueces, no hacerlo publico, en los resultados se revelarán los mapas. Con un mÃnimo compromiso el mapa se termina, ya que se da un muy buen tiempo. No tengan temor de anotarse, es una oportunidad para mejorar. Para anotarse, hacerlo saber con un comentario en esta publicación. El evento está abierto a todos los miembros de Mundo Mapping. ------------------------------------------------------------------- Participantes hasta el momento: BetanSaim (Entregado) Carnacleos (Entregado) [.] Puntito (Entregado) DarÃo (Entregado) gaWWa* (Entregado) DanielMap (Entregado) diego_201014 (Entregado) Fasito (Retirado) Winz. (Retirado) Totopizza#HN (Retirado) chaosmedia90 (Retirado) Platin (Retirado) tada-s (Retirado)
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----------------- Mapas Aim/Practice ---------------- Los mapas aim_ (que provienen de la misma palabra) se centran, por lo general, en una o dos armas específicas, y sirven para practicar las habilidades de los jugadores con esa/s arma/s. Normalmente los mapas aim_ son completamente simétricos para que no haya ventaja de algún equipo y la habilidad sea lo que cuente. Objetivos: Terroristas: Matar a todos los counter-terroristas. Counter-Terroristas: Matar a todos los terroristas.
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Prácticamente serÃa lo mismo que hacer un bloque bhop, lo que serÃa el bloque func_door pero con delay before fire 3, para que una vez tocado el bloque tarde 3 segundos para accionarse. Y en delay before close 3, para que tarde 3 segundos en volver a su posición.
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Con la entidad sólida func_train + las entidades de punto path_corner. El sistema se explica aquÃ: [Tutorial] Crear objeto movible con path corner
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Si queres dejame algun contacto tuyo, facebook o algo, porque steam no tengo, de última create un Skype, igual es rápido . Y tratamos de solucionarlo por TeamViewer si estas de acuerdo.
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Bienvenido Pedro! Que bárbaro, varios años ya... de los pocos que quedó de Piu. También está el usuario EmperadoR, que es Big Daddy. Me gustarÃa ver tu o tus proyectos que quedaron sin terminar. Me alegra y es bueno tenerte acá, ya lo sabes, nada mas (y).
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func_wall_toggle ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (SolidEntity) y sirve para aparecer o desaparecer un determinado sólido a partir de un boton, un trigger o X evento. Lo que no es lo mismo que hacer visible e invisible, ya que al ser invisible igual se podría tocar. Cumple la misma función que func_wall, con la diferencia que se puede aparecer o desaparecer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Render FX: Controla el tipo de renderización de la entidad. Render Mode: Controla el modo de renderización de la entidad. FX Amount (1 - 255): Permite variar la opacidad de la entidad con un número entre 1 a 255. 5 es casi invisible, 250 es casi opaco. Non Solid: Elegimos si queremos que la entidad sea traspasable o no. Atributos: Starts Invisible: Marca esta opción si querés que la entidad inicie en estado desaparecido. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ejemplo de Uso: - Tenemos una silla con func_wall_toggle en estado desaparecido y queremos la misma aparezca al presionar un botón. Nota: Digo una silla de ejemplo para mostrar que no necesariamente tienen que ser siempre paredes. Con ésta entidad podes aparecer/desaparecer cualquier sólido. Sistema: func_button: Target: silla Delay Before Reset: 10 func_wall_toggle: Name: silla Atributos: Starts Invisible Entonces, al presionar el botón la silla aparece, a los 10 segundos el botón va a poder ser re-utilizable y cuando lo toques nuevamente la silla desaparece.
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- solidentity
- valve hammer editor
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(y 6 más)
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Si, te caerás. Como lo expliqué en el post, no es lo mismo hacer visible/invisible que aparecer/desaparecer. La entidad logra la segunda opción, la de aparecer y desaparecer sólidos.
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func_wall_toggle ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (SolidEntity) y sirve para aparecer o desaparecer un determinado sólido a partir de un boton, un trigger o X evento. Lo que no es lo mismo que hacer visible e invisible, ya que al ser invisible igual se podría tocar. Cumple la misma función que func_wall, con la diferencia que se puede aparecer o desaparecer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Render FX: Controla el tipo de renderización de la entidad. Render Mode: Controla el modo de renderización de la entidad. FX Amount (1 - 255): Permite variar la opacidad de la entidad con un número entre 1 a 255. 5 es casi invisible, 250 es casi opaco. Non Solid: Elegimos si queremos que la entidad sea traspasable o no. Atributos: Starts Invisible: Marca esta opción si querés que la entidad inicie en estado desaparecido. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ejemplo de Uso: - Tenemos una silla con func_wall_toggle en estado desaparecido y queremos la misma aparezca al presionar un botón. Nota: Digo una silla de ejemplo para mostrar que no necesariamente tienen que ser siempre paredes. Con ésta entidad podes aparecer/desaparecer cualquier sólido. Sistema: func_button: Target: silla Delay Before Reset: 10 func_wall_toggle: Name: silla Atributos: Starts Invisible Entonces, al presionar el botón la silla aparece, a los 10 segundos el botón va a poder ser re-utilizable y cuando lo toques nuevamente la silla desaparece.
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Creo que correrlo para el lado izquierdo es imposible. Me gustaria intentarlo con el programa Teamviewer te parece? tenes skype?
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Se me ocurre otra cosa. Hacé click derecho sobre la barra de tareas de tu Windows > Propiedades > Marca la opción "Ocultar automaticamente la barra de tareas > Aplicar > Aceptar. Ahora abrà el programa y puede ser que lo tengas ahà donde estaba la barra de tareas de Windows. Para volver a la normalidad la barra de tareas pasas el cursos por abajo y te aparece, luego click derecho y lo mismo, desmarcas la opcion.
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Mira, espero que se entienda. Fijate que te marqué una lÃnea roja, eso es para marcar que arriba de esa lÃnea, hay otra lÃnea en negro de la misma medida (a menos de un cm). Esa lÃnea negra que se ve apenas es mi barra de herramientas que la corrà hasta ahÃ. Cuando vos pasas el cursor del mouse por la lÃnea negra (que es mi barra de herramientas), el cursor cambia de forma, y tiene la forma que te marqué con un circulo rojo. Ahora bien, a lo que voy es: Pasá tu cursor lentamente por los bordes del programa y fijate si el cursor se te hace de esa forma. Si se hace asà con esa forma de flecha, es posible que en ese sitio esté tu barra. Es lo que creo que pasó, que corriste sin querer la barra arrastrándola hacia un borde que no se llega a ver a simple vista, pero está. Lo que podes hacer también es correr los cuadros de "Grupo de texturas", "Grupos visibles" y "Mover selección", tranquilamente, movelos hacia la zona de trabajo, vas a tener una mejor vista para observar una posible barra escondida. Para hacerlo, click mantenido en esa parte y arrastralo.
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En Ver > Elementos de pantalla. Probá desactivando la opción "barra de Herramientas del mapa" y luego activalo de nuevo.