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Todo lo publicado por valeen.conti

  1. Consola : UNBINDALL Despues vas a OPTIONS - KEYBOARD - USE DEFAULTS - OK y ahi deberia funcionar...
  2. Jajajjajajajajajajjajajajajjajajajaj que capoooooos por dioooos
  3. y fijate lo que hice especialmente para vos, compila los 2 codes, los agregas y listo al escribir /armas te da a elegir tus armas. o capaz no entendi lo que quisiste decir...
  4. 1)pone en consola AMXMODMENU 2)pone la opcion SIGUIENTE 3)pone la opcion PAUSAR PLUGIN 4)una opcion dice "/ME", habilitala y pone GUARDAR CONFIGURACION. y ya esta eso de /me Ahora eso del menu: te lo hago con 2 plugins, no se si funca. lo hice rapido #include #include #include #include public plugin_init() { register_plugin("arma", "1.0", "valeen.conti") register_clcmd("say /armas", "CmdArma") } public CmdArma(id) { client_cmd(id, "amx_pedo") } pone eso en el AMX STUDIO y compila. y añadilo al sv, y ahora hace lo mismo con este code: /* AMX Mod script. * * Weapon Menu * by Mattcook & xeroblood * * Description: Gives clients weapons via a menu. * * Command: * amx_weaponmenu * or * weaponmenu * * Example: * bind "f" "amx_weaponmenu" * * Info: Weapon Menu is a re-make of my plugin Admin Weapon which gives players in the server weapons for free. * With Weapon Menu you can give any gun to any player in the server via a menu instead of the console commands. * * Credit: * xeroblood (Thank You soo much for all the help you have given me with the menu, and the plugin in general) * F1del1ty (Thanks for the great idea of this plugin) * */ #include #include // This is ONLY Required to Compile for AMX Mod X v1.0 // Comment or Remove to compile for AMX 0.9.9 #include // Max Values for Building Menus #define MAX_PLAYERS 32 #define MAX_WEAPONS 24 #define MAX_AMMO 11 #define MAX_ITEMS 8 #define MAX_DISPLAY 8 // Menu Type Indexes #define MT_PISTOL 0 #define MT_SHOTGUN 1 #define MT_SMG 2 #define MT_RIFLE 3 #define MT_MACHINE 4 #define MT_PAMMO 5 #define MT_SAMMO 6 #define MT_EQUIP 7 #define MT_EXTRA 8 // Array Index Offsets for Pin-pointing correct weapon #define OFFSET_SHOTGUN 6 #define OFFSET_SMG 8 #define OFFSET_RIFLE 13 #define OFFSET_MACHINE 23 // Max Menu Options for Each Menu // (Machine Gun Menu is Only 1 Option, so no array needed for it) #define MO_MAX_MAIN 9 #define MO_MAX_PISTOL 6 #define MO_MAX_SHOTGUN 2 #define MO_MAX_SMG 5 #define MO_MAX_RIFLE 10 #define MO_MAX_EQUIP 8 #define MO_MAX_EXTRA 14 // Main Menu Text new g_szMainMenuTxt[MO_MAX_MAIN][] = { "Pistols", "Shotguns", "SMGs", "Rifles", "Machine Guns", "Primary Ammo", "Secondary Ammo", "Equipment", "Extras Menu" } // Pistols Menu Text new g_szPistolMenuTxt[MO_MAX_PISTOL][] = { "USP", "Glock", "Deagle", "228 Compact", "Dual Elites", "Five-Seven" } //Shotguns Section new g_szShotgunMenuTxt[MO_MAX_SHOTGUN][] = { "Pump Shotgun", "Auto Shotgun" } //SMG Section new g_szSmgMenuTxt[MO_MAX_SMG][] = { "MP5", "TMP", "C90", "Mac10", "UMP" } //Rifles Section new g_szRifleMenuTxt[MO_MAX_RIFLE][] = { "Clarion", "Krieg SG552", "AK47", "M4A1", "Bullpup", "Scout", "AWP", "CT AutoSniper", "T AutoSniper", "Galil" } //Machine Guns Section new g_szMachineMenuTxt[] = "M249 (Para)" //Equipment Section new g_szEquipMenuTxt[MO_MAX_EQUIP][] = { "Kevlar", "Kevlar + Helmet", "Flashbang Grenade", "HE Grenade", "Smoke Grenade", "Defusal Kit", "Nighvision Goggles", "Shield" } //Extras Section new g_szExtraMenuTxt[MO_MAX_EXTRA][] = { "All Weapons", "M3 Set", "MP5 Navy Set", "Clarion Set", "Galil Set", "M4A1 Set", "AK47 Set", "Krieg SG552 Set", "Bullpup Set", "M249 Set", "Scout Set", "AutoSniper Set", "AWP Set", "Nades Set" } // Names of Weapons for give_item() native new g_szWeaponList[MAX_WEAPONS][] = { "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_deagle", "weapon_p228", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_m3", "weapon_xm1014", "weapon_mp5navy", "weapon_tmp", "weapon_p90", "weapon_mac10", "weapon_ump45", "weapon_famas", "weapon_sg552", "weapon_ak47", "weapon_m4a1", "weapon_aug", "weapon_scout", "weapon_awp", "weapon_g3sg1", "weapon_sg550", "weapon_galil", "weapon_m249" } // Names of Equipment Items for give_item() native new g_szItemsList[MAX_ITEMS][] = { "item_kevlar", "item_assaultsuit", "weapon_flashbang", "weapon_hegrenade", "weapon_smokegrenade", "item_thighpack", "item_nvgs", "weapon_shield" } // Names of Ammo Packs for give_item() native new g_szAmmoList[MAX_AMMO][] = { "ammo_45acp", "ammo_9mm", "ammo_50ae", "ammo_357sig", "ammo_57mm", "ammo_buckshot", "ammo_556nato", "ammo_762nato", "ammo_338magnum", "ammo_308", "ammo_556natobox" } new g_nWeaponData[MAX_WEAPONS][2] = { { 0, 8 }, { 1, 8 }, { 2, 5 }, { 3, 6 }, { 1, 4 }, { 4, 4 }, { 5, 4 }, { 5, 4 }, { 1, 4 }, { 1, 4 }, { 4, 4 }, { 0, 6 }, { 0, 6 }, { 6, 3 }, { 6, 3 }, { 7, 3 }, { 6, 3 }, { 6, 3 }, { 7, 3 }, { 8, 3 }, { 7, 3 }, { 6, 3 }, { 9, 3 }, { 10, 7 } } // Tracks what page in menu you're on in Multi-Page Menus (Like Rifles and Players Menu) // Multiple players may open menu at same time, so we keep an array of MAX_PLAYERS (32) // to track each individual's menu page. // Player IDs range from 1-32 but our Array ranges from 0-31 so we minus 1 from PlayerID // when we use this array. Example: g_nMenuPosition[ id - 1 ] new g_nMenuPosition[MAX_PLAYERS] // We use this to track what menu the user is actually in so we can determine which menu // to display next. Different Menu types are: Main, Pistols, Shotguns, SMGs, Rifles, etc.. new g_nMenuType[MAX_PLAYERS] // Tracks which option in the menu was chosen new g_nMenuOption[MAX_PLAYERS] // The following are used for the Players Menu to Track Player Chosen new g_nMenuPlayers[MAX_PLAYERS][MAX_PLAYERS] new g_nMenuPlayersNum[MAX_PLAYERS] public plugin_init() { register_plugin( "Weapon Menu", "1.0", "Mattcook & xeroblood" ) register_clcmd( "amx_pedo", "ShowWeaponMenu") register_clcmd( "amx_pedos", "ShowWeaponMenu") register_cvar( "sv_weaponmenu_smoke", "1" ) // Give Smoke Nades? (1 = Yes, 0 = No) register_cvar( "sv_weaponmenu_state", "1" ) // Weapon Menu Return State // 0 = Exit Menu After Give-Item // 1 = Return to Players Menu // 2 = Return to Weapons Menu register_menucmd( register_menuid("Weapons Menu:"), 1023, "MainMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("Pistols Menu:"), 1023, "RegularMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("Shotguns Menu:"), 1023, "RegularMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("SMGs Menu:"), 1023, "RegularMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("Rifles Menu:"), 1023, "RifleMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("Machine Guns Menu:"), 1023, "RegularMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("Equipment Menu:"), 1023, "RegularMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("Extras Menu:"), 1023, "ExtraMenuCmd" ) register_menucmd( register_menuid("Players Menu:"), 1023, "PlayerMenuCmd" ) return PLUGIN_CONTINUE } public ShowWeaponMenu( id, lvl, cid ) { if( cmd_access( id, lvl, cid, 0 ) ) { g_nMenuPosition[id-1] = 0 ShowMainMenu( id ) } return PLUGIN_HANDLED } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Menu Handling Code Below // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Handles Menu Menu public MainMenuCmd( id, key ) { // Track which Menu Type was chosen g_nMenuType[id-1] = key switch( key ) { case 0: ShowPistolMenu( id ) case 1: ShowShotgunMenu( id ) case 2: ShowSmgMenu( id ) case 3: ShowRifleMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] = 0 ) case 4: ShowMachineMenu( id ) case 5: ShowPlayerMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] = 0 ) case 6: ShowPlayerMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] = 0 ) case 7: ShowEquipMenu( id ) case 8: ShowExtraMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] = 0 ) default: { /* Do Nothing Here (Exit Option) */ } } return PLUGIN_HANDLED } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Handles all Weapon Menus Except Multi-Page ones like Rifles Menu public RegularMenuCmd( id, key ) { // Track which Option was chosen g_nMenuOption[id-1] = key switch( key ) { case 9: { // User Chose to go Back to Previous Menu ShowMainMenu( id ) } default: ShowPlayerMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] = 0 ) } return PLUGIN_HANDLED } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Handles Multi-Page Rifles Menu public RifleMenuCmd( id, key ) { // Track which Option was chosen g_nMenuOption[id-1] = g_nMenuPosition[id-1] * MAX_DISPLAY + key switch( key ) { case 8: { // User Selected "More..." Option ShowRifleMenu( id, ++g_nMenuPosition[id-1] ) } case 9: { // User Chose to go Back to Previous Menu if( g_nMenuPosition[id-1] ) { ShowRifleMenu( id, --g_nMenuPosition[id-1] ) }else { ShowMainMenu( id ) } } default: ShowPlayerMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] = 0 ) } return PLUGIN_HANDLED } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Handles Multi-Page Players Menu public PlayerMenuCmd( id, key ) { switch( key ) { case 8: { // User Selected "More..." Option ShowPlayerMenu( id, ++g_nMenuPosition[id-1] ) } case 9: { // User Chose to go Back to Previous Menu if( g_nMenuPosition[id-1] ) { ShowPlayerMenu( id, --g_nMenuPosition[id-1] ) }else { ShowMainMenu( id ) } } default: { // Find which Player was chosen new nPlayerID = g_nMenuPlayers[id-1][g_nMenuPosition[id-1] * MAX_DISPLAY + key] // Give Player Selected Item GiveMenuItem( id, nPlayerID ) // Check which Menu to Re-Open (if any) switch( clamp(get_cvar_num("sv_weaponmenu_state"), 0, 2) ) { case 1: ShowPlayerMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] ) // Players Menu (At Last Position) case 2: ShowMainMenu( id ) // Weapons Menu } } } return PLUGIN_HANDLED } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Handles Multi-Page Extras Menu public ExtraMenuCmd( id, key ) { // Track which Option was chosen g_nMenuOption[id-1] = g_nMenuPosition[id-1] * MAX_DISPLAY + key switch( key ) { case 8: { // User Selected "More..." Option ShowExtraMenu( id, ++g_nMenuPosition[id-1] ) } case 9: { // User Chose to go Back to Previous Menu if( g_nMenuPosition[id-1] ) { ShowExtraMenu( id, --g_nMenuPosition[id-1] ) }else { ShowMainMenu( id ) } } default: ShowPlayerMenu( id, g_nMenuPosition[id-1] = 0 ) } return PLUGIN_HANDLED } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Menu Building Code Below // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Main Menu Section public ShowMainMenu( id ) { new i, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[256] nLen = format( szMenuBody, 255, "\yWeapons Menu:\w^n" ) for( i = 0; i < MO_MAX_MAIN; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "%d. %s^n", (i+1), g_szMainMenuTxt[i] ) } format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "^n0. Exit" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Pistol Menu Section public ShowPistolMenu( id ) { new i, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[256] nLen = format( szMenuBody, 255, "\yPistols Menu:\w^n" ) for( i = 0; i < MO_MAX_PISTOL; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "%d. %s^n", (i+1), g_szPistolMenuTxt[i] ) } format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Shotgun Menu Section public ShowShotgunMenu( id ) { new i, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[256] nLen = format( szMenuBody, 255, "\yShotguns Menu:\w^n" ) for( i = 0; i < MO_MAX_SHOTGUN; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "%d. %s^n", (i+1), g_szShotgunMenuTxt[i] ) } format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build SMG Menu Section public ShowSmgMenu( id ) { new i, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[2256] nLen = format( szMenuBody, 255, "\ySMGs Menu:\w^n" ) for( i = 0; i < MO_MAX_SMG; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "%d. %s^n", (i+1), g_szSmgMenuTxt[i] ) } format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Rifle Menu Section public ShowRifleMenu( id, pos ) { if( pos < 0 ) return new i, j = 0, nStart, nEnd, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[512] nStart = pos * MAX_DISPLAY if( nStart >= MO_MAX_RIFLE ) nStart = pos = g_nMenuPosition[id-1] = 0 nLen = format( szMenuBody, 511, "\yRifles Menu:\R%d/2^n\w^n", pos + 1 ) nEnd = nStart + MAX_DISPLAY if( nEnd > MO_MAX_RIFLE ) nEnd = MO_MAX_RIFLE for( i = nStart; i < nEnd; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "%d. %s^n", j, g_szRifleMenuTxt[i] ) } if( nEnd != MO_MAX_RIFLE ) { format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "^n9. More...^n0. Back" ) nKeys |= (1<<8) } else format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Machine Gun Menu Section public ShowMachineMenu( id ) { new nLen, nKeys = (1<<0|1<<9) new szMenuBody[256] nLen = format( szMenuBody, 255, "\yMachine Guns Menu:\w^n" ) nLen += format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "%d. %s^n", 1, g_szMachineMenuTxt ) format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Equipment Menu Section public ShowEquipMenu( id ) { new i, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[256] nLen = format( szMenuBody, 255, "\yEquipment Menu:\w^n" ) for( i = 0; i < MO_MAX_EQUIP; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "%d. %s^n", (i+1), g_szEquipMenuTxt[i] ) } format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Extras Menu Section /* public ShowExtraMenu( id ) { new i, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[256] nLen = format( szMenuBody, 255, "\yExtras Menu:\w^n" ) for( i = 0; i < MO_MAX_EXTRA; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "%d. %s^n", (i+1), g_szExtraMenuTxt[i] ) } format( szMenuBody[nLen], (255-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return }*/ public ShowExtraMenu( id, pos ) { if( pos < 0 ) return new i, j = 0, nStart, nEnd, nLen, nKeys = (1<<9) new szMenuBody[512] nStart = pos * MAX_DISPLAY if( nStart >= MO_MAX_EXTRA ) nStart = pos = g_nMenuPosition[id-1] = 0 nLen = format( szMenuBody, 511, "\yExtras Menu:\R%d/2^n\w^n", pos + 1 ) nEnd = nStart + MAX_DISPLAY if( nEnd > MO_MAX_EXTRA ) nEnd = MO_MAX_EXTRA for( i = nStart; i < nEnd; i++ ) { nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "%d. %s^n", j, g_szExtraMenuTxt[i] ) } if( nEnd != MO_MAX_EXTRA ) { format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "^n9. More...^n0. Back" ) nKeys |= (1<<8) } else format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody, -1 ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Build Player Menu Section public ShowPlayerMenu( id, pos ) { if( pos < 0 ) return get_players( g_nMenuPlayers[id-1], g_nMenuPlayersNum[id-1] ) new i, j = 0, idx new szUserName[32], szMenuBody[512] new nStart = pos * MAX_DISPLAY if( nStart >= g_nMenuPlayersNum[id-1] ) nStart = pos = g_nMenuPosition[id-1] = 0 new nLen = format( szMenuBody, 511, "\yPlayers Menu:\R%d/%d^n\w^n", (pos+1), (g_nMenuPlayersNum[id-1] / MAX_DISPLAY + ((g_nMenuPlayersNum[id-1] % MAX_DISPLAY) ? 1 : 0 )) ) new nEnd = nStart + MAX_DISPLAY new nKeys = (1<<9) if( nEnd > g_nMenuPlayersNum[id-1] ) nEnd = g_nMenuPlayersNum[id-1] for( i = nStart; i < nEnd; i++ ) { idx = g_nMenuPlayers[id-1][i] get_user_name( idx, szUserName, 31 ) nKeys |= (1< nLen += format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "%d. %s^n", j, szUserName ) } if( nEnd != g_nMenuPlayersNum[id-1] ) { nKeys |= (1<<8) format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "^n9. More...^n0. Back" ) } else format( szMenuBody[nLen], (511-nLen), "^n0. Back" ) show_menu( id, nKeys, szMenuBody ) return } // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Weapon Giving Code Below // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Following Functions Actually Give The Items // stock GiveMenuItem( id, p_nPlayerID ) { new szUserName[32] get_user_name( p_nPlayerID, szUserName, 31 ) switch( g_nMenuType[id-1] ) { case MT_PISTOL: GivePlayerWeapon( p_nPlayerID, g_nMenuOption[id-1] ) case MT_SHOTGUN: GivePlayerWeapon( p_nPlayerID, (OFFSET_SHOTGUN + g_nMenuOption[id-1]) ) case MT_SMG: GivePlayerWeapon( p_nPlayerID, (OFFSET_SMG + g_nMenuOption[id-1]) ) case MT_RIFLE: GivePlayerWeapon( p_nPlayerID, (OFFSET_RIFLE + g_nMenuOption[id-1]) ) case MT_MACHINE: GivePlayerWeapon( p_nPlayerID, (OFFSET_MACHINE + g_nMenuOption[id-1]) ) case MT_PAMMO: GivePrimaryAmmo( p_nPlayerID ) case MT_SAMMO: GiveSecondaryAmmo( p_nPlayerID ) case MT_EQUIP: GivePlayerItem( p_nPlayerID, g_nMenuOption[id-1] ) case MT_EXTRA: GivePlayerExtra( p_nPlayerID, g_nMenuOption[id-1] ) } return } stock GivePlayerWeapon( id, nWeaponIdx ) { if( !is_user_alive(id) || (nWeaponIdx < 0) || (nWeaponIdx >= MAX_WEAPONS) ) return // Invalid User or Weapon give_item( id, g_szWeaponList[nWeaponIdx] ) for( new i = 0; i < g_nWeaponData[nWeaponIdx][1]; i++ ) give_item( id, g_szAmmoList[g_nWeaponData[nWeaponIdx][0]] ) return } stock GivePlayerExtra( id, nExtraIdx ) { if( !is_user_alive(id) || (nExtraIdx < 0) || (nExtraIdx >= MO_MAX_EXTRA) ) return new i, j switch( nExtraIdx ) { case 0: // Give Player All Weapons (+Ammo) { for( i = 0; i < MAX_WEAPONS; i++ ) { give_item( id, g_szWeaponList[i] ) for( j = 0; j < g_nWeaponData[i][1]; j++ ) give_item( id, g_szAmmoList[g_nWeaponData[i][0]] ) } } case 1: // Give Player M3 Set { GivePlayerWeapon( id, 6 ) // [6] = M3 GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 2: // Give Player MP5 Navy Set { GivePlayerWeapon( id, 8 ) // [8] = MP5 Navy GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 3: // Give Player Clarion Set { GivePlayerWeapon( id, 13 ) // [13] = Clarion (Famas) GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 4: // Give Player Galil Set { GivePlayerWeapon( id, 22 ) // [22] = Galil GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 5: // Give Player M4A1 Set { GivePlayerWeapon( id, 16 ) // [16] = M4A1 GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 6: // Give Player AK47 Set { GivePlayerWeapon( id, 15 ) // [15] = AK47 GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 7: // Give Player Krieg SG552 Set { GivePlayerWeapon( id, 14 ) // [14] = Krieg SG552 GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 8: // Give Player Bullpup Set { GivePlayerWeapon( id, 17 ) // [17] = Bullpup GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 9: // Give Player M249 Set { GivePlayerWeapon( id, 23 ) // [23] = M249 GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 10: // Give Player Scout Set { GivePlayerWeapon( id, 16 ) // [18] = Scout GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 11: // Give Player AutoSniper Set { GivePlayerWeapon( id, 20 ) // [20] = CT AutoSniper (G3SG1) //GivePlayerWeapon( id, 21 ) // [21] = T AutoSniper (SG550) GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 12: // Give Player AWP Set { GivePlayerWeapon( id, 19 ) // [19] = AWP GivePlayerWeapon( id, 2 ) // [2] = Deagle for( i = 1; i < 6; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Kevlar, Flash/HE/Smoke Grenade, Defuse Kit } case 13: // Give Player Nades Set { for( i = 2; i < 5; i++ ) GivePlayerItem( id, i ) // Flash/HE/Smoke Grenades } } return } stock GivePlayerItem( id, nItemIdx ) { if( !is_user_alive(id) || (nItemIdx < 0) || (nItemIdx >= MAX_ITEMS) ) return // Invalid User or Item if( (nItemIdx == 4) && (get_cvar_num("sv_weaponmenu_smoke") < 1) ) return // Smoke Nades Restricted if( nItemIdx == 2 ) // If item is Flashbang, give it twice give_item( id, g_szItemsList[nItemIdx] ) give_item( id, g_szItemsList[nItemIdx] ) return } stock GivePrimaryAmmo( id ) { new nWeapons[32], nNum, i, j, k new szWeaponName[32] // Only give Primary Ammo for Guns Carried get_user_weapons( id, nWeapons, nNum ) for( i = 0; i < nNum; i++ ) { get_weaponname( nWeapons[i], szWeaponName, 31 ) for( j = OFFSET_SHOTGUN; j < MAX_WEAPONS; j++ ) { if( equali( szWeaponName, g_szWeaponList[j] ) ) { for( k = 0; k < g_nWeaponData[j][1]; k++ ) give_item( id, g_szAmmoList[g_nWeaponData[j][0]] ) } } } return } stock GiveSecondaryAmmo( id ) { new nWeapons[32], nNum, i, j, k new szWeaponName[32] // Only give Secondary Ammo for Pistols Carried get_user_weapons( id, nWeapons, nNum ) for( i = 0; i < nNum; i++ ) { get_weaponname( nWeapons[i], szWeaponName, 31 ) for( j = 0; j < OFFSET_SHOTGUN; j++ ) { if( equali( szWeaponName, g_szWeaponList[j] ) ) { for( k = 0; k < g_nWeaponData[j][1]; k++ ) give_item( id, g_szAmmoList[g_nWeaponData[j][0]] ) } } } return } // // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Espero entiendas como hacerlo, (EL SEGUNDO CODE NO ES MIO, AGARRE EL WEAPONMENU Y LO EDITE PARA LO QUE VOS QUERES)
  5. Man, resumi el plugin a donde esta el error o que se yo... es imposible encontrar un error si es SEMEJANTEMENTE GRANDE :|
  6. En este tuto les enseñare a darle un model a un jugador ! Aqui esta todo explicado: #include #include #include public plugin_init() { register_plugin("Model a player", "1.0", "valeen.conti") //Registro el plugin... register_clcmd("say /model", "DarModel") //cuando escribe /model activa el public DarModel. } public plugin_precache() //Esto es para los que entran a la partida descarguen lo que pongo aca. { precache_model( "models/player/homero/homero.mdl" ) //Aca cargo el model. // tiene que cumplir con los requisitos: // la carpeta en donde esta el model tiene que tener el mismo nombre del model sin el .mdl // esa carpeta tiene que estar en la carpeta player // la carpeta player esta en la carpeta models // la carpeta models esta en cstrike // NO VOY A SEGUIR !, ya entendieron... } public DarModel(id) //public nombrado arriba { cs_set_user_model(id, "homero") //le damos el model que esta en plugin_precache. con la carpeta HOMERO client_print(id, print_chat, "[AMXX] Eres homeroooo !") //mandamos un mensaje avisando que es homero xD! } /* Aca ya esta todo terminado. Cosas a tener en cuenta: en cs_set_user_model(id, "homero") en mi caso es homero porque la carpeta donde esta el model se llama "homero". PD: NO SI O SI TIENE QUE SER HOMERO ¬¬' */ Espero que entiendan ! Cualquier duda pregunten
  7. Man, me da un error como que no estoy registrado blablabla, como arreglo :S? tengo el MilkShape 3D 1.8.4
  8. Esta quedando re bueno ! Yo le pondria cajas en el medio o algo que tape la vista. PD: SACA YA EL .RMF! ESO NO SE PONE
  9. Entonces algun programa que tenes te esta jodiendo el Valve Hammer. Porque si fuera la PC no funcionaria ni en otro usuario. Intenta desinstalar lo ultimo que instalaste, que se yo
  10. No sabia que se podia hacer eso, perdonen ! me mande un post al re pedo. no sabia Cierre el post algun moderador PD: y pongalo el cartelito :cerrado: que me gusta mucho mz_;$
  11. Hello! Hoy les voy a enseñar a hacer pirámides usando la herramienta de corte, la verdad es muy fácil pero algunos no se ingenian en pensar eso, se me dio la idea cuando nose quien me pregunto por msn como se hace ! Empezemos: 1) Creamos un Sólido Cuadrado con la textura que quieren que tenga su piramide. 2) Lo seleccionan y presionan la Herramienta de Corte. 3) En la vista SIDE del VHE, cortan formando un triangulo. (vease tuto de herramienta de corte) 4) En la vista FRONT deben hacer lo mismo, que quede 1 triangulo Como ven en la foto, PIRAMIDE TERMINADA Espero que les sirva... Saludos !
  12. Pasame el video y borro el post ! Pero se me hace que no che... Yo me vi todo el foro y no hay ningun video de esto. y como me preguntaron les hice el post.
  13. Hello! Hoy les voy a enseñar a hacer pirámides usando la herramienta de corte, la verdad es muy fácil pero algunos no se ingenian en pensar eso, se me dio la idea cuando nose quien me pregunto por msn como se hace ! Empezemos: 1) Creamos un Sólido Cuadrado con la textura que quieren que tenga su piramide. 2) Lo seleccionan y presionan la Herramienta de Corte. 3) En la vista SIDE del VHE, cortan formando un triangulo. (vease tuto de herramienta de corte) 4) En la vista FRONT deben hacer lo mismo, que quede 1 triangulo Como ven en la foto, PIRAMIDE TERMINADA Espero que les sirva... Saludos !
  14. Lamento decirte que la textura NULL no se ve, osea seria al pedo crear un WAD con una textura NULL y tmb lamento decirte que para crear el cielo no debes usar un WAD sino, ser un capo en PHOTOSHOP y en PROGRAMACION, ya que la textura SKY solo marca que ahi hay cielo, no es que el cielo se vera asi Te recomiendo usar el cielo default solo creas el cielo con textura SKY pero en el cs se va a ver mucho mejor, no todo celeste... Saludos! PD: Espero haya entendido bien, sino me confundo quieres CREAR un CIELO. no?
  15. Que masaaa ! Estan re buenoooos ! PD: La fuente es una página de terror. ¿ que tiene que ver?
  16. Yo aguanto con suerte 50 segundos. ;D
  17. Aca tenes la mia :imagenes: :descarga: Click en la imagen para descargar.
  18. Abras hecho un cilindro muy chico y con muchas caras, por eso. Proba con lo que te dijo Ezeh o proba eliminando los cilindros
  19. Justo te estaba haciendo una torre NiCo-Z, la posteo igual
  20. Por que todos tus posts son de cosas extrañas/raras/asquerosas :| ?
  21. jaajja se desloguea porque no pones NO CERRAR SESION o algo asi ! yo odio a rokeet. na chee mentira, la verdad me gusta como esta
  22. La verdad no quise ser criticon, yo solo le pregunte, porque da paja hacer y probar xD! Pero es que es asi, cuando saltas saltas alto y al caer rebota solo, hasta que caigas al agua invisible
  23. Si a eso me referia, que al caer rebota sin que vuelvas a saltar
  24. anda a los game_player_equip, pone las propiedades, arriba, hay una pestaña que dice FLAGS o ATRIBUTOS, ahi tilda USE ONLY ahi deberia solucionarse !
  25. Peroo... si lo haces asi, al rebotar va a rebotar directamente hacia arriba sin que vos saltes... O no ?
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