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FREDDY

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Todo lo publicado por FREDDY

  1. Está en formato .WAV?
  2. Creo que ese bug pasa cuando pones un cantidad menor de la que 5/10, si pones mas va a saca eso, creo que era así, porque si te fijas en los mapas 35hp no pasa eso(aunque nunca hice un mapa así).
  3. "The texture alignment of a visible face is unusable, and may appear weird in-game. You can fix this problem by doing a check for map problems (alt+p) and fix any occurrences of 'Texture axis perpendicular to face'. If this doesn't solve the problem, erase the offending brush. Category: Compile Errors" Hay una textura mal puesta, tendrás que arreglarla, con el alt+p tendría que salir donde esta.
  4. Es solo poner el nombre de scroll adelante del nombre, cuando estás dentro del VHE con la herramienta de texturas lo das vuelta hasta que valla al lado que vos quieras.
  5. Por default las texturas vienen en una posición X, por lo tanta cuando se crea ese sólido con esa textura va a quedar mirando para un lado(el que vino default), por lo tanto hay que "acomodar" ese textura y que mire a un lugar específico.
  6. Será porque la textura no está hecha así... o tenes que acomodar la textura para que vaya a esa dirección.
  7. De la forma que Carnacleos te lo pasó está bien, ya lo probaste?
  8. Pasa la forma de como lo estas haciendo, porque como vos dijiste que lo hacías está bien, algo te estarás olvidando.
  9. Si, con otro render que lo active y quede como antes.
  10. Eso no tengo idea XD
  11. El hint y skip están para el cs y css(y juegos con el motor source, csgo, etc) no se quien te dije que solo esta en el orange box.
  12. El hint y skip también esta para el hl. > http://tremmapping.pbworks.com/w/page/22453205/Understanding%20Vis%20and%20Hint%20Brushes Espero que sirva ese tuto. PD: y sí, podes cambiar todos los func_wall por el func_detail, hasta ahora no me dio ningún problema esa entidad.
  13. Si no están ligados y solo se llega con un teleport lo que podes hacer es actualizar tu zhlt y utilizar el siguiente > http://forums.svencoop.com/showthread.php/42174-Vluzacn-s-ZHLT-v34-Update Una vez hecho eso utiliza el .fgd que tiene dentro del .zip, una vez agregado el .fgd todos esos sólidos convertilos en func_detail. Si lo haces con func_wall se van a seguir renderizando, por eso te digo que utilices ese .fgd y esa entidad.
  14. 1- Actualiza el ZHLT. > http://forums.svencoop.com/showthread.php/42174-Vluzacn-s-ZHLT-v34-Update 2.- No tengo ni idea de que sea ese error pero... vos tenes metido el .map en otro disco que no sea el loca?(osea donde esta el windows)
  15. Welchome wachin.
  16. Básicamente para resumir todo el testamento de los 2, simplemente agarra el VHE toca todos los botones y listo, así vas a aprender.
  17. En el VHE dice Object Bar. XD
  18. Object Bar.
  19. env_spark.
  20. Lo hiciste con el paint o photoshop? También acordate de hacerlo el color indexado y divisible por 16 o era 8, algunos de esos.
  21. http://www.megatopico.com/rmf-de-mapas-originais-t16952.html
  22. El mapa cs_assault no contiene muchas cosas, yo ya antes había descompilado el de_inferno y la verdad salió muy mal, por eso digo que lo haga desde cero, yo hice el ze_dust2 desde cero, me tomó mas de un 1 mes y algunas semanas. Fue difícil pero lo hice.
  23. Es casi imposible descompilar un mapa y que éste salga bien, siempre que se descompila un mapa el mapa sale todo mal, sin texturas y sólidos por do quier. Que modificación le queres hacer al mapa?, te recomiendo que hagas vos uno desde cero, o hagas una versión parecida del mapa.
  24. Perfil privado :genius: (Welcome)
  25. Si seleccionaste el "No WAD textures" TODAS las texturas quedan dentro del .bps, el .res sirve para otra cosa, así que no te preocupes que todo lo que sea texturas dentro del mapa se van a ver .
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