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FREDDY

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Todo lo publicado por FREDDY

  1. Dale a botón inicio y después en donde dice "Busca programas y archivos" escribís "regedit" y después entras a "HKEY_CURRENT_USER", "HKEY_CURRENT_USER\Software" y busca la carpeta "Valve" y borras lo del Valve Hammer Editor. Después salí de esa parte y entra a "HKEY_LOCAL_MACHINE", "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE" y haces lo mismo, pero va a tener el nombre de "Editor" y no VHE.
  2. Ccleaner, o elimina la carpeta cuando lo desinstales, también anda al regedit y los eliminas.
  3. Entonces solo anda a esas opciones que te dije, el func_door también las tiene.
  4. Selecciona el sólido, apretas "ctrl+t" y lo convertís en func_wall, después en la parte que dice "Render Mode" seleccionas "Solid - No light" o "Texture - some light". No me acuerdo bien cual de esas 2 era, pero proba con esas 2 y fíjate si te funciona.
  5. Sí, eso es obvio, el cso es solo una modificación del 1.6 y utilizada los mismos .wad, models, etc.
  6. Ahí te conteste por el chat. Otra cosa, no crees doble y lee mejor donde lo creas.
  7. El mapa se ve visiblemente bien, pero hay lugares que simplemente va a dar lag, como en la puerta que se rompe para ir para abajo, y los túneles en forma de círculos. Otra cosa, no sé como haces haces los círculos vos, pero te recomiendo usar la herramienta "Arch" de los prefabricados que vienen en el vhe. Después de eso no vi mas el mapa, pero supongo que es solo eso.
  8. Te recomiendo usar el Valve Hammer Editor, es el programa mas estable hasta el momento, los demás están siempre en estado de alpha o beta.
  9. El func_wall es renderizado por el juego estando del otro lado del mapa, osea, evitas los cortes(wpolys), pero lo podes seguir "viendo" estando desde la otra punta de mapa... en cambio con el func_detail no pasa lo mismo.
  10. Tenes que crear un sólido con al textura origin y ponerla en el medio del "vehículo" y seleccionas los 2 y a los 2 los convertís en la misma entidad.
  11. Las entidades también generan cortes, pero no hacen que el corte pase por el mapa, bueno... no sé como explicarlo bien porque no me sale XD, pero también lo que podrías usar es la entidad func_detail si usas el zhlt de vluzacn.
  12. Desinstalaste el hammer para ver si así volvía a funcionar?
  13. La textura bevel es como la null, y con el skip y hint nadie lo usa.
  14. Bienvenido, si ves a alguien que comenta este post y se llama puntito, CORREEEEE, CORRE POR TU VIDA, EL ES GAE, Y TE VA A QUERER TOCAR. Mas allá de eso, espero que aprendas y pronto puedas aportar un mapa, buena suerte.
  15. Te faltó decir que en YAW tenes que poner en que dirección querés que vaya, si para arriba, abajo, derecha, izquierda... Buen tuto, esto para los novatos les va a venir bien. PD: También si sos bueno con el photoshop, podes hacer que las imágenes cambien, osea... que tu firma vaya para arriba y la que sigue(que esta abajo) sea la firma de tu comunidad, sv o lo que sea.
  16. El que te tiene que generar el .map es el hammer, después de eso compilas el .map(que te generó el vhe) en el batch.
  17. Good map, good textures, good job. (Y)
  18. Bien, lo voy a explicar sin imágenes, si no entiendes me dices y tomo las screen's. 1.- Creas la puerta normal. 2.- Creas un trigger_multiple que tenga el mismo tamaño que la puerta y lo pones en el misma lado que esta la puerta... pero hace que sobre salga el tamaño que vos quieras, eso es para que el jugador lo toque a la distancia que vos quieras. 3.- Creas el ambient_generic y le pones un nombre, también le pones nombre al trigger_multiple, una ves hecho eso, solo haces que uno active al otro. Bueno, eso sería para hacer que el sonido se escuche cada vez que alguien abra/cierre la puerta, ahora, para hacerlo exactamente como vos queres, no sabría decirte si se puede, ya que sería algo que tenga que ver con la entidad changetarget y yo con esa entidad me llevo mal.
  19. No entendí, pero la entidad func_door ya tiene sonidos de puertas, pero si queres que al abrirse o cerrarse active un sonido como que si fuera una puerta susto, o algo así, en la parte de Target (que tiene el func_door) pones el nombre de la ambient_generic y te fijaste si funciona, si no funciona entonces lo haces con el trigger_multiple.
  20. Pone un trigger_multiple y le pones en el target el mismo nombre que el door.
  21. Muestra cuales, así alguien que sepa de photoshop podrá ayudarte.
  22. Bien, para hacer parpadear las luces hay opciones para eso en los light's(Appearance) y ahí elegís los efectos... para hacer que se prendan y se apaguen en un determinado tiempo(supongo que solas) es un juego con multi_manager y ahí vas viendo con los multi cuando las apagas y cuando las prendes, yo lo haría así, no sé si hay otra forma mas "simple" de hacerlo que eso.
  23. Cuales son las características del .wav a diferencia de las otras?, osea, usas una hecha por vos u otra de otro mapa?

SOBRE MUNDO MAPPER

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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