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Todo lo publicado por LeaN

  1. Podes crear 2 cajas en el mismo lugar, pero no superpuestas, mas bien una caja con una diferencia de 1 unidad mas pequeña. Para que de esa manera no se vea bug. Ahora una caja la creas func_illusionary. La otra caja la creas func_wall_toggle, al botón le das como objetivo esta entidad, lo que hará que desaparezca completamente, y quedará únicamente el func_illusionary en el cual se van a caer.
  2. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I
  3. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habí­amos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podrí­amos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
  4. Buen tutorial. Sabiendo esto y practicando se hace sencillo crear algo mas complejo con func_train y path_corner.
  5. Les dejo 15 models de vehículos, hay de todo un poco, de guerra, autos, camionetas, etc. Descarga: Mediafire .rar de 2.31 MB
  6. Dentro del conducto creá un sólido con textura aaatrigger que abarque el espacio vertical, seleccionalo y apretá Ctrl + T. Ahora elegís la entidad trigger_push. En Yaw le ponés Up. Luego tenés la propiedad Speed of push, la velocidad de empuje, ponele un número y vas probando como empuja, proba 100, 200. Y ya tenes el aire. Ahora te recomiendo crear abajo un ventilador para que sea realista y saber que el aire proviene de algún lado.
  7. Faka, para tu tercera duda. La animación del model se crea al momento de crear el model, y es el único movimiento propio, para eso tenés que aprender a crear models. Luego hay otra opción, que es aparentar que un model se mueva, pero es muy limitado. Con env_render, se lográ que una entidad sólida, un model o un sprite desaparezcan, luego accionando la entidad de nuevo logras que aparezca nuevamente. Entonces sabiendo esto, lo que podés hacer es que desaparezca y aparezca un milímetro adelantado, que desaparezca y aparezca otro milímetro adelantado, cuantas mas repeticiones hagas, mas realista será el movimiento. Pero... es un efecto de moverse como un "fantasma" no mas, porque con esto no vas a lograr que, si por ejemplo el model es una persona, que sus pies o brazos se muevan. Y para que rote... va a ser imposible con env_render. Se puede pensar que en el hammer colocás un model rotado, luego otro pegado, y rotado un poco mas, y varios mas. Logrando un circulo muy pequeño. Ahi usar el env_render, pero queda descartada la idea, porque si un model se toca con otro, ya no sirve, lo mismo para el efecto "fantasma" que dije, se puede hacer siempre y cuando los models no se toquen, incluyendo ese espacio rosa que se genera en el hammer, porque si un model se toca con otro, en el juego no se van a ver, como si no los hubieras puesto. Asi que para que rote solo te queda la opción de saber crear models y ahi darle esa animación.
  8. En la parte de la camara 3D, hace click en camera y poné 3D texturizado.
  9. Hola tada-s, un gusto volver a verte y bienvenido. Polémica no, para nada, hacés bien, ojalá que se sumen mas paraguayos. Podes nombrar Mapping-Zone (y), yo lo hago y siempre decimos que la idea es continuar la idea, que no decaiga el mapping. Si mal no recuerdo vos posteaste, entre varios, el tutorial del light_environment bien avanzado con razonamiento matemático, muy bueno, me gustaron tus tutoriales. Muy lindos los mapas, texturas, diseño bien realista, me encantan. Le mandé un mensaje a Perita en algún foro en donde lo vi, pero aun no lo vio, está desaparecido en el tema. Que bueno que hayas visto el foro, un saludo.
  10. Bienvenido a la comunidad Federicomb, que bueno que quieras participar y compartir. Yo al igual que vos y muchos me tomo mucho tiempo, a veces abuso y me tomo demasiado. Pero bueno, mapear es como pintar un cuadro.
  11. Bienvenido campeón. Comparto lo que dijo Puntito. El foro es casi idéntico, y es la idea continuar aprendiendo todos de todos en una comunidad en la que aportamos y compartimos el gusto por el arte de mapear para que no decaiga. Asi que si, tiene relación (y)
  12. Hola. Probá creando la textura de nombre "{...", color azul "0 0 255" y hacela modo indexado con PS o Paint.
  13. Hola Aleking Emperador Big Daddy. Asi que iniciaste con el mapping al final (y). Los tutoriales son de mapping en general, todos te van a servir para el Jailbreak. El diseño acompaña muy bien al mapping, asi que mejor. Un saludo grande campeón, un gusto verte de nuevo.
  14. Es la version final del mapa? Pregunto porque se llama ..._test. Esta bueno, inauguraste la sección Zombie Escape.
  15. Este es mi segundo mapa, solo que quedó el .rmf en edición algunos años. Finalmente lo logré terminar hace 10 meses atrás. Se trata de un castillo con rehenes tomado por los terroristas, los counter van a tener que salvarlos en un periodo corto de tiempo. Autor: ;LeaN Nombre: cs_castle Slots: 16 CT, 16 T Tamaño: Muy grande Fps: 100 Peso (bsp): 11,2 MB Descarga: Gamebanana Imagenes:
  16. Claro, estaba pensando las cosas al revés disculpame... ya me di cuenta lo que pasa. Mira lo que sucede es lo siguiente. La opción NO Wad Textures sirve para incluir solo las texturas utilizadas en el .bsp, contrario a lo que te dije antes. Lo que en realidad es lo mejor que podés hacer, ya que al no marcar no incluis ninguna textura, y lo que tendrías que hacer en ese caso es incluir en la descarga de tu mapa los wads utilizados porque sino no van a poder entrar a tu mapa. Lo que no te conviene porque los wads enteros siempre van a pesar mas que solo las texturas usadas obviamente. Dejando eso claro, por supuesto que el .bsp va a ser mas pesado marcando la opción, pero es lo mejor que podés hacer. Para bajar el peso del .bsp recurrí a otros métodos como textura null, compilar en full vis, usar la menor cantidad de texturas posibles. Y para el mapa en general, no usar muchos recursos y los que usás que no sean muy pesados como por ejemplo un sonido largo. Y dándote una respuesta mas a tu pregunta inicial. Seguramente que al compilar con VHE no tenías marcado el parámetro NO Wad Textures, por eso con el Batch pesa mas. Y te recomiendo el Batch completamente, el compilador del VHE a veces es irregular en el proceso.
  17. Deja la opción NO Wad Textures marcada. Probá desmarcando la opcion Wad Auto Detect.
  18. Para no tener en cuenta el peso de los wads en el .bsp tenés que marcar el parámetro NO Wad Textures en la pestaña CSG.
  19. 1. Probá compilando en VIS > Full 2. Creá el agua cuadrada, no le hagas ningún corte. Que el sólido del agua no tenga mas de 4 lados en la vista 2D.
  20. Recargador de vida: 1) Creamos el solido (recargador) del tamaño que quieran. 2) Lo seleccionamos, apretamos Ctrl + T y le asignamos "func_healthcharger". - Generalmente la textura que se usa para este recargador se llama "+0MEDKIT" La pueden encontrar en el Half-life.wad. Recargador de escudo: 1) Creamos el solido (recargador) del tamaño que quieran. 2) Lo seleccionamos, apretamos Ctrl + T y le asignamos "func_recharge". - Generalmente la textura que se usa para este recargador se llama "+0RECHARGE" La pueden encontrar en el Half-life.wad. Nota: Pueden innovar creando texturas nuevas para los recargadores o creando con otro estilo el recargador.
  21. Recargador de vida: 1) Creamos el solido (recargador) del tamaño que quieran. 2) Lo seleccionamos, apretamos Ctrl + T y le asignamos "func_healthcharger". - Generalmente la textura que se usa para este recargador se llama "+0MEDKIT" La pueden encontrar en el Half-life.wad. Recargador de escudo: 1) Creamos el solido (recargador) del tamaño que quieran. 2) Lo seleccionamos, apretamos Ctrl + T y le asignamos "func_recharge". - Generalmente la textura que se usa para este recargador se llama "+0RECHARGE" La pueden encontrar en el Half-life.wad. Nota: Pueden innovar creando texturas nuevas para los recargadores o creando con otro estilo el recargador.
  22. Si por supuesto podes preguntar cuando quieras. Y lo otro que lastima, de ultima si aun no la formatearon hay tiempo y podes pedir que no te borren lo que querés, que lo guarden aparte, formateen y luego lo vuelvan a poner en el nuevo disco.
  23. Colocá aquí mismo el log de compilación para ver si tenes algún error. Y una pregunta compilaste con VIS, Full? De no ser así probá nuevamente pero compilando en Full.
  24. Fijate que los respawn no solo no toquen el piso o la pared de al lado, sino que esten un poco alejados, porque ademas de no tocar tienen que tener poca pero cierta distancia en unidades.
  25. On the outside have between 3000 and 4000 polygons, is a high number and low fps are inevitable in many players. It happens partly connections "in" with the "outside" through the windows, this can be avoided to achieve less polygons in my opinion. You have 60 fps but I have 20 fps and without players on the map. The map is very good and detailed. Good ideas for games and very nice textures on the outside (y).
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