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tutorial Tutorial Paso a Paso: Creacion de Archivos WAD en CS 1.6
LeaN publicó un tema en Guias y Tutoriales
¿Qué es un wad? El peso del wad no influye en el peso del mapa, marcando "NO Wad Textures" en el Batch Compiler se adhieren al mapa solo las texturas utilizadas. Usar cualquier imagen como textura: 1) Busca tu imagen, puede ser cualquiera, tu firma, avatar, la foto de tu perro, tu foto, unos créditos, unas letras que armaste, etc. 2) Edita las dimensiones de la imagen y asegúrate que cumpla con alguna de las siguientes medidas: Se recomienda usar medidas proporcionales al tamaño que se pretende usar, por ejemplo, si es una textura de una pared o piso extenso, se recomienda usar la medida 128 x 128 o 256 x 256, en cambio para para un botón se recomienda una medida chica, como 64 x 64. Ya que si haces lo contrario, por ejemplo usar un botón que mida 256 x 256 y luego lo encajas en una solido pequeño, se van a generar muchos wpolys innecesarios y eso afecta el rendimiento de tu mapa. ¿Como crear un wad? Para ello necesitamos el programa Wally. Post para descargarlo. 1) Abrimos Wally. A. Vamos a File > New. B. En Type seleccionamos Half-Life Package [wad3] (.wad) 2) Copia tu imagen (Ctrl + C) y en el Wally haz click derecho > Paste as new (Ctrl + E) 3) Agrega la cantidad que quieras, pueden ser 1 o muchas. 4) Cuando hayas terminado haz: File > Save As... y guarda tu wad con algún nombre y la terminación ".wad" Nota: Para poner el wad en el Hammer tienes que abrirlo e ir a Herramientas > Opciones > Texturas > Añadir wad Recuerda que el wad también debe estar en la carpeta cstrike del CS y debes configurarlo desde ahí. Métodos para buscar buenas texturas: Lo mas importante, es usar texturas que no estén quemadas (o sea muy repetido en varios mapas). Por mas lindo que sea tu mapa, no seria bueno usar las texturas de halflife.wad, ya que esas texturas tienen mas de 20 años y ya son muy vistas por incontables jugadores. Lo mejor es usar texturas innovadoras. A. Mientras estas jugando, observa las texturas del mapa, y si alguna te gusta puedes usar el Wad Extractor para obtener esas texturas. Post para descargarlo. B. Usa Google Imágenes, haciendo búsquedas como por ejemplo: "textura concreto" "concrete texture" "textura madera" "rock texture" "textura pasto" "box texture" "textura de puertas" "lava" "door" "door texture" "window texture" "box texture" "water texture" etc C) Hay algunas páginas con muy buenas texturas para descargar. www.cgtextures.com www.grungetextures.com www.textureking.com Entre otras. -
Descripción: Programa para crear y editar sprays, decals, logos, texturas, wads, entre otras cosas. Consta de muchas herramientas dandole mucha utilidad al programa. Descarga:
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Creo que sacando algunas texturas del halflife.wad y agregando algunas mas innovadoras hubiera quedado perfecto. Muy buena la jugabilidad que lograste, me encanta. Ademas estan muy buenos los detalles .
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Me hubiera gustado que la cascada tenga algo de transparencia. Igualmente esta bueno el mapa y me gusta que tenga casi 32 slots. Buen uso de models y las rocas son buenos detalles
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Bienvenido campeón Felicitaciones por tus mapas, son muy buenos!.
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Crear laser: 1) Creamos una entidad "env_laser" (donde empieza el laser), y apretamos "Alt + Enter". Name: Nombre en caso de que quieran que sea el Target de un boton, aaatrigger, x evento. Target of Laser: Objetivo del laser (colocarlo sin falta, ej: Laser1). Brightness (1 - 255): Brillo del laser. Beam Color: Color del laser. Width of beam (1 - 255): Ancho del laser. Damage/second: Daño que causa. "0" no hace daño. "1000000" es para que el jugador reviente en pedazos. Atributos: Start On: Laser inicia activado. 2) A) Creamos una entidad "info_target" (donde quieran que termine el laser), apretamos "Alt + Enter" y en "Name" le ponemos el nombre que elegimos en "Target of Laser" (ej: Laser1). 2) B Con eso el laser esta listo, pero tambien se puede crear reemplazando al info_target, un path_corner (donde quieran que termine el laser) con las siguientes propiedades: Name: Nombre que elegimos en "Target of Laser" (ej: Laser1). Atributos: Wait for retrigger.
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Te cuento con detalle como está creado el de jail_revolution "cronológicamente". func_breakable: strength: 150 material type: metal gibs direction: random func_door: name: tripped speed: 900 delay before close: -1 damage: 1000 atributos: start open trigger_multiple: target: tripped delay before reset: 10 Y abajo de esto está el laser (no saca vida), el trigger_multiple está encima del laser. [Tutorial] Crear laser
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Un wad con las texturas especiales y con imagen renovada. aaatrigger; bevel; clip; hint; null; origin; skip; sky; translucent Descarga: Mediafire
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Crear laser: 1) Creamos una entidad "env_laser" (donde empieza el laser), y apretamos "Alt + Enter". Name: Nombre en caso de que quieran que sea el Target de un boton, aaatrigger, x evento. Target of Laser: Objetivo del laser (colocarlo sin falta, ej: Laser1). Brightness (1 - 255): Brillo del laser. Beam Color: Color del laser. Width of beam (1 - 255): Ancho del laser. Damage/second: Daño que causa. "0" no hace daño. "1000000" es para que el jugador reviente en pedazos. Atributos: Start On: Laser inicia activado. 2) A) Creamos una entidad "info_target" (donde quieran que termine el laser), apretamos "Alt + Enter" y en "Name" le ponemos el nombre que elegimos en "Target of Laser" (ej: Laser1). 2) B Con eso el laser esta listo, pero tambien se puede crear reemplazando al info_target, un path_corner (donde quieran que termine el laser) con las siguientes propiedades: Name: Nombre que elegimos en "Target of Laser" (ej: Laser1). Atributos: Wait for retrigger.
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¿Qué es un Archivo .RES? Es un archivo de texto en formato .RES que incluye en cada renglón el directorio de cada model, sound, sprite, overview, sky y demas recursos de un mapa. .Res = Resources = Recursos = Recursos del mapa. ¿Para que sirve un Archivo .RES? Es importante crear este archivo en caso de tener algún model, sound, sprite, overview, etc en sus mapas, crear este archivo sirve para que tu mapa no tire error cuando se sube a un server. Lo que hace es tener en cuenta cada model, sound, etc para que sea descargado por quien baje el mapa. ¿Cómo se crea un Archivo .RES? 1) Abrimos un documento de texto. 2) Ahora escribimos línea por línea el directorio de cada recurso de tu mapa (model, sound, etc). En la siguiente imagen, obviamente se da a entender que dentro de la carpeta models hay una carpeta llamada "de_cave" y dentro de esa carpeta están los archivos, pero no es necesario crear una carpeta con el nombre del mapa, pueden estar directamente sin carpeta y en el .res no lo pondrías así 3) Ahora vamos a Archivo > Guardar como... > En Tipo seleccionamos Todos los archivos y en Nombre escribimos el nombre del mapa con la terminación ".res". Los guardamos y listo. Ese sería el de_cave.res para el mapa de_cave.bsp. No te olvides que el Archivo .RES va ubicado en la carpeta maps del cs junto con el mapa. También podemos crear un archivo ".txt" con el nombre de tu mapa para poner un comentario sobre el mismo. Es el texto que aparece al momento de elegir un jugador. RESGEN Es un programa que crea Archivos .RES. Para utilizarlo simplemente ponemos el mapa (.bsp) encima del Resgenerator (.exe) y enseguida te va a crear el Archivo .RES bien completo. El programa va a crear directorios hasta de los recursos que vienen por default con el cs, los que hayamos usado en el Hammer. Por ejemplo los models de los jugadores, models de armas en casos de mapas jailbreak, el sound rain.wav, sprite del laserbeam.spr, entre otros. Asi que se podrian borrar esas lineas. Y en el caso de usar overview (.txt y .bmp) hay que agregarlo ya que el Resgen no lo hace.
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[Problema] Bad surface extends (Solucionado)
tema responde a computadora hdp de LeaN en Dudas y problemas mapping
Gracias por aportar las soluciones. Le cambié el titulo al post asi el que busca como solucionar el error lo pueda encontrar facilmente. -
¿Qué es un Archivo .RES? Es un archivo de texto en formato .RES que incluye en cada renglón el directorio de cada model, sound, sprite, overview, sky y demas recursos de un mapa. .Res = Resources = Recursos = Recursos del mapa. ¿Para que sirve un Archivo .RES? Es importante crear este archivo en caso de tener algún model, sound, sprite, overview, etc en sus mapas, crear este archivo sirve para que tu mapa no tire error cuando se sube a un server. Lo que hace es tener en cuenta cada model, sound, etc para que sea descargado por quien baje el mapa. ¿Cómo se crea un Archivo .RES? 1) Abrimos un documento de texto. 2) Ahora escribimos línea por línea el directorio de cada recurso de tu mapa (model, sound, etc). En la siguiente imagen, obviamente se da a entender que dentro de la carpeta models hay una carpeta llamada "de_cave" y dentro de esa carpeta están los archivos, pero no es necesario crear una carpeta con el nombre del mapa, pueden estar directamente sin carpeta y en el .res no lo pondrías así 3) Ahora vamos a Archivo > Guardar como... > En Tipo seleccionamos Todos los archivos y en Nombre escribimos el nombre del mapa con la terminación ".res". Los guardamos y listo. Ese sería el de_cave.res para el mapa de_cave.bsp. No te olvides que el Archivo .RES va ubicado en la carpeta maps del cs junto con el mapa. También podemos crear un archivo ".txt" con el nombre de tu mapa para poner un comentario sobre el mismo. Es el texto que aparece al momento de elegir un jugador. RESGEN Es un programa que crea Archivos .RES. Para utilizarlo simplemente ponemos el mapa (.bsp) encima del Resgenerator (.exe) y enseguida te va a crear el Archivo .RES bien completo. El programa va a crear directorios hasta de los recursos que vienen por default con el cs, los que hayamos usado en el Hammer. Por ejemplo los models de los jugadores, models de armas en casos de mapas jailbreak, el sound rain.wav, sprite del laserbeam.spr, entre otros. Asi que se podrian borrar esas lineas. Y en el caso de usar overview (.txt y .bmp) hay que agregarlo ya que el Resgen no lo hace. Descarga Resgen: Post
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Descripción: Programa para extraer un .wad de un .bsp. Facil de usar. Descarga:
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Las FGD's no son el problema porque estan bien, asi que supongo que será tu Hammer. Mira si queres te paso el que uso yo (tendrias que configurar de nuevo), a mi me funciona perfecto con las 4 FGD's también. Valve Hammer Editor 3.5 MZ Español. Configura con las mismas 4.
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Las FGD's tienen que estar en la carpeta Fgds que esta al lado del VHE. Si no las habias puesto ahi, ponelas ahi y configura nuevamente. Si eso no era, proba configurando de nuevo igualmente.
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No te aparece ninguna entidad o solo la del player?
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Me gusta la dedicación que le diste siendo el primer mapa, no te apuraste, tardaste mucho y eso esta bueno, ademas usaste func_train y env_beam que no es sencillo. Lo que te puedo recomendar pero para la próxima, es no hacer el mapa cuadrado en si, sino darle otra forma con alguna curva, elevaciones, columnas, otra distribución de habitaciones como si fuera un lugar real para darle ese toque distinto y de realismo, espero que se entienda.
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Podes probar lo siguiente: Saca las FGD's que tengas y configurá de nuevo agregando éstas 4 -LINK- Ahora proba nuevamente con func_illusionary y func_wall.
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Buen aporte, gracias
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Esta bueno para variar en algún fruta . ¿Que significa Zwein y Zwedder?.
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Es muy bueno este wad, para mi, el mejor wad que vi hasta ahora. Aparentemente es el wad original, porque me acuerdo que tenia algunos errores de dimensiones, asi que yo lo tengo pero editado.
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Ya por la imagen se ve que es muy bueno el mapa. Si queres estaria bueno que lo postees en Mapas Propios. Descargando a ver que tal, gracias por el aporte
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Gracias, te quedo muy bueno el tutorial. Agregado al indice.
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Proba creando otra textura de creditos asi no mas para saber si te funciona.
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Excelente, me gusta la prolijidad con la que estas haciendo las guÃas. Gracias por aportar

