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PITITIS

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Todo lo publicado por PITITIS

  1. Me gusta la idea de algo diferente y que tenga texturas + que sean dinamicas y se muevan, aunque lo digo sin haberlo probado... Tendrías que agregarle un fondo metalico a la parte blanca o algo copado como un glass y darle func_wall y hacerlo transparente... bueno cada uno lo hace como quiere
  2. Quiero saber cual es el limite que tiene el valve hammer editor para cargar wads. Se me ocurrio una idea aunque cueste trabajo un mapa estaria copado. Se puede poner en un mapa todos wads que uno quiera y hacer el mapa. A la hora de compilar uno antes se fija que wads usaron. Porque vi que hay una opcion de qe te muestra los wads qe usaste pero no los que pusiste en el vhe. La joda es de esos wads sacar las texturas que usaste y compilarlos en un wad aparte con un poco de los otros wads. Digo esto algunos van a decir que si se puede pero es mucho trabajo tambien es mucho trabajo buscar en cada wad la textura que qeres ponerele a una pared.
  3. PITITIS

    bb_garden

    Ramone y yo jugamos basebuilder nose si ustedes pero a la larga se puede hacer muchas cosas con una torre podes hacer un tunel que conecte con la escalera y asi tenes una base muy copada. Hablan por lo que ven en las imagenes y nadie descargo o probo el mapa aunquesea. No tomen como un insulto pero eso no es critica porque ni se tomaron el tiempo de descargar el mapa para probarlo. Aca una foto para desmentirlos Ramone te banco hiciste bn el mapa
  4. La masturbarcion en la medida que no sea para otra cosa que satisfacerse esta bien ahora si uno lo hace por rutina tiene que moderarse un poco. NO existe un limite donde uno dice aca se excede con la masturbacion queda en uno mismo fijarse si lo hace por satisfaccion o x adiccion. Si reduce la posibiliad de tener cancer de postata y es una forma de liberar emociones o de sacarse estres.
  5. Tengo un problema estoy haciendo un mapa y la verdad que este es mi entretenimiento pero a la hora de compilar lo hace bien, pero alguno que otro bloque se ve al 50 % despues parece que tiene invisible la otra parte. Pongo imagenes: Miren la puerta a la hora de compilar: Aprecio ayuda porfavor me tiene trabado por 4 dias esto
  6. En mi opinion no creo. Traten de morirse aguantando la respiracion no van a poder. Tarde o temprano seden y vuelven a respirar. De todas formas en la pileta si alguien se ahoga hay un lapso de 4 minutos para darle respiracion de boca a boca creo. A lo sumo quedariamos desmayado creo
  7. esto es todo un mal entendido y pido perdon. Voy a explicar

    Yo lo que me referia era a howard, cuando lei en un quote de una firma lo re curtian puse algo en su perfil ni me acuerdo. Pido perdon y si en algun momento dije que basureaban a alguien no era a mi de todas formas mi actividad en el foro no es de la que te podes esperar mucho de mi. No quiero problemas en si esta comunidad es buenisima y digo x tercera vez perdon si es que parecio que me victimice o algo no queria decir eso. Perita sos mi idolo a seguir me se de memoria los tutos y llegue aca gracias a tu blog.

  8. Slots: 64 (32 cada team) Peso: 571 Kb Fps: más de 60 Imagenes: el skybox es a proposito para que no bugeen en este mapa. Me van a criticar pero en el sv que juego es una gran ventaja contra los tramposos que nos bugean siempre El que quiera rmf avise
  9. Slots: 64 (para evitar que se muera gente por el teambalance) Peso: 923 Kb Fps: más de 60 Enlace: http://www.mediafire.com/?6zvj9idk14upvq3 Imagenes: Nota personal: Ya se que van a decirme Que se me acabo la imaginacion a la hora de ponerle nombre y que no hice bb_imaginacion2. Pero la razon de lo segundo que dije es porque bb_imaginacion2 es este mapa pero con demasiados errores. Este mapa tambien es penado para los que tratan de bugear los bloques siempre me arruinan la vida en los servers -.- pero almenos aca les va a costar un poco mas. No voy a hacer mapas para otro mod porque este mod es mi favorito y es al que mas le dedico tiempo. NOTA:Si alguien quiere subo el rmf. No tengo problema en que alguien modifique mi creacion o la use para aprender a mapear no exijo derechos de autores. NOTA2: la haltura del mapa es 200 unidades.
  10. Si lo haces png o un formato que se vea transparente lo blanco le daria un mejor efecto en mi opinion.
  11. Suicidense al contemplar mi celular Nokia 1100 abierto a puteadas
  12. Slots: 32 (18 cada team) Peso: 690 Kb Fps: más de 60 Enlace: http://www.mediafire.com/?i3zs3zbv28ot6b9 Imagenes: Lo modifique, a pedido voy a postear la version original:
  13. Todos tienen flequillo rastas o peinado costado vinchas invisibles o rapados, en cambio yo soy el unico boludo con la raya al medio señores!! Ya se que me van a cargar pero we tengo mis amigos flowers tmb
  14. El problema sigue, puede ser lo mismo pero la cruz esa es la que se mueve en los grids y molesta demasiado y cuesta acostumbrarse se que aprete botones sin darme cuenta pero necesito vovler a como estaba. Si la cruz estuviera en el medio se acomodaría al vertice de la grid ahi nadamas, en un costado demora mas tiempo situar bloques.
  15. Es porque vos no interpretas la funcion de esa cruz amarilla. Ese seria el "centro" de la pieza y ahi es donde se mueve, fijate que si vos haces clic en la pieza vos haces clic en cualquier lado pero nunca prestaste atencion de que en cualquier lugar donde hagas clic la cruz esa que ustedes la tienen en el medio se adapta al grid. Ese es el problema yo por mas que pruebe siempre se mueve esa X al grid. PD: no achique el grid porque la imagen esa es la anterior pero maximizada y editada. Y aunque lo hiciera no me solucionaria el problema.
  16. No entienden, miren en el cuadrado de arriva a la derecha, ven la cruz que esta en la esquina del bloque seleccionado? Ahi esta el problema.
  17. Miren este es mi problema me acaba de pasar hacia un mapa, el eje de la pieza (la cruz) se me puso a un costado de la pieza, explico con una imagen. Acuerdense ese eje siempre esta en el centro del bloque.
  18. Alguien mas penso que se usaba para apollar sobre una tele como si se apollara de una mesa?
  19. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
  20. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
  21. ese es el tema si no sos responsable para administrar tus tiempos crees que vas a poder dejar la computadora? PD: voy a un politecnico, mañana y tarde

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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