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LeaN

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Todo lo publicado por LeaN

  1. Muy lindo la verdad , es nuevo el mapa o ya lo habias hecho hace rato?
  2. La puerta y los armoury son un ayuda, dicen que el leak esta cerca solo eso. El leak puede ser una entidad fuera del mapa tambien, algun func_wall, alguna puerta que se pasó. Con el pointfile hacelo, anda a la parte roja y revisá ese radio. De ultima, lo podes encontrar con coordenadas, solo hay que saber encontrarlas. Te dejo lo que puse en otro post.
  3. Bienvenido RusselNight . Lindo formulario, xd.
  4. Bienvenido campeon, gracias por haber aportado y querer hacerlo . Espero haya sido de tu agrado el foro, saludos.
  5. Muchas gracias por el tutorial, algo muy util
  6. Nunca probé esto, cuando este en mi casa, que sera en unos dias, probaré a ver el resultado. Ya que no lo entendí del todo. Se que es un NPC pero no he trabajado con eso. Gracias por el tutorial
  7. Para asegurarnos de que no la estés usando, porque a veces uno sin querer la deja, anda a Buscar texturas, busca la textura null, seleccionala y poné Marcar. Ahora en el mapa se te va a marcar la textura y si no la tenes no se va a marcar nada, asi nos aseguramos eso. Con el tema del rad, tambien, no me explico si tenés la opcion destildada aun tengas el error. A veces uno la destilda pero al no grabar tal configuracion, al abrir nuevamente el Batch queda la configuracion anterior. Hace esto, destilda la opcion y luego anda a File, Save para que se mantenga destildada siempre.
  8. Para esos juegos habria que crear un par de tutoriales tambien. Lo que te adelanto es que no es aleatorio, solo haces vos una eleccion variada que aparenta la aleatoriedad.
  9. LeaN

    jb_cp_assis

    Vi el mapa, lo prometido es deuda (?. Baja un poco los fps pero es normal por el gran espacio abierto, pasa en snow y en oasis mas por los models. Pero este no baja tanto, en ese sentido esta mejor. Los juegos algunos son los mismos pero todos estan buenos. El de colores que se ve en la foto del comentario de arriba no lo puedo pasar, solo me puedo elevar en el primer solido, me da la impresión que no se puede pasar o lo estoy haciendo mal. Me gusta buen mapa.
  10. Asi es, va vacio si queres usar lights.rad, ya que por default es así. La casilla es para colocar otro archivo rad que vos crees aparte.
  11. Si, la verdad que si. Y en realidad ya contamos con un sv, lo podrás ver en la parte de FORO. Se encuentra arriba del chat, dice MundoMapping [Publico] y es de 12 slots.
  12. 1. Lo que se me ocurre para las secuencias aleatorias es usar aca la entidad multi_manager y como veo ya viste ese tutorial, no se si tendrás alguna duda sobre la entidad. Y sino tendrás que ser mas especifico que es lo que queres crear para darte una ayuda mas certera. 2. Luego haré el tutorial para crear el reloj asesino con distintas velocidades. 3. Para la bandera que se mueva, lo mas recomendable es usar un model con ese movimiento. Hay un buen sitio llamado 17buddies que cuenta con estos models. LINK 4. Las medidas para el salto, realmente no lo veo necesario, es solo un poco de practica. Mirá, el tutorial Medidas en unidades te orienta en bastantes medidas como las del salto de un jugador, entre otras. Tambien está el tutorial Crear bloques de lj y hj, con este tutorial creas esos bloques. Y ademas, al momento de querer dejar cierta distancia, vas viendo cuantas unidades hay. Si tenés por ejemplo 200 unidades de distancia entre dos bloques comunes, ya te das una idea de que es un salto meramente facil, ya que lo comparás con un salto de 215 unidades de longjump. 5. Mapa surf, si, se hará el tutorial. Si no hay alguien disponible o con ganas para hacerlo, con gusto lo haré, pero antes creo que haré el del reloj asesino. Cualquier duda no molesta. Saludos.
  13. Este es un error importante para corregir. Esto pasa porque estas usando la textura null pero no tenes el wad en la carpeta cstrike. Es como que estas usando una textura que no tenes y por eso tira este error. Lo otro es una duplicacion de texturas rad. ¿Creaste un archivo rad? De ser así, no tenés que usar en tu archivo rad propio las texturas que vienen por defecto en el archivo light.rad. Esas ya tienen una iluminación aplicada. Si querés usar esas texturas pero con otra iluminación, agarra esas texturas, cambiales el nombre y agregalas nuevamente a un wad. Ahora con el nuevo nombre ahi si editas con otra iluminación.
  14. Mi mapa fight yard, lo creé para un torneo de Mapping Zone en cuartos de final, y lo tenia que hacer en 5 dias xd. Se basa en un pueblito del desierto kalahari. Autor: ;LeaN Nombre: fy_kalahari Slots: 16 Ct 16 T Tamaño: Chico Fps: 100 Peso (bsp): 2.63 MB Descarga: Mediafire Imagenes:
  15. LeaN

    jb_cp_assis

    Te quedó muy linda tu version. Siempre me parecieron interesantes las ideas innovadoras que se puedan llegar a usar en los juegos del jailbreak, oasis y snow tienen muy buenas ideas, me gusta el mod y mapear jb. Asi que luego veré el mapa en el cs, veo que tal los juegos, el mapa en general y comento nuevamente. Pero ya con las imagenes la verdad se ve muy bueno
  16. En esta guía se tratará el tema de la optimización en los mapas en 5 puntos, para asi obtener un buen rendimiento del mismo en gran parte para los FPS. Los FPS son los frames por segundo, y los podes ver en el cs con el comando net_graph 3 en consola. 1. VIS modo FULL. Es importante compilar con VIS en modo FULL, se recomienda hacerlo en la compilación final porque este modo hace que el compileo dure mas tiempo, pero que valga la pena. Para configurar el VIS en Full sigue esta ruta: Batch Compiler > VIS > Vis Type > Full. 2. Textura Null. Para una buena optimización de FPS hay que usar esta textura null en las caras no visibles de los sólidos, para que dichas caras sean nulas en el mapa y asi descontar todas las caras posibles. Para mas información sobre esta textura visita el siguiente enlace: [Guia] Textura Null. 3. Construcción del mapa. Obviamente el hecho de cómo construis el mapa, es lo que más va a influir en los FPS. Por eso dejo varios tips para optimizar tu mapa de la mejor manera posible: A ) El hecho de ver en el juego muchos models/jugadores en un espacio amplio, hace que te funcione lento (bajos FPS), pasa esto porque cuesta renderizar todos esos models/jugadores y mas si no tenes una buena placa de video, por ende, el tip es: No crear el mapa con espacios exageradamente abiertos y con distancia de vista muy amplia. No hace falta que se junten muchos models en un espacio para que los FPS bajen, si creas un espacio abierto y grande con mucho detalle ya cuesta renderizar toda esa vista, los models son el agregado para que bajen aun mas los FPS. B ) No usar una inmensa cantidad de sólidos sin entidad juntos. Convierte algunos sólidos que no den con el "exterior" en func_wall, para disminuir la cantidad de solidos sin entidad, esto hace que se reduzcan lo polígonos siguiendo la lógica de los wpolys (abajo mas información al respecto). Si conviertes en entidad los sólidos que dan con el exterior crearias un LEAK. C ) Las texturas, fijate de no editarlas con dimensiones menores a 1.00. Estas dimensiones de las texturas se ven con la herramienta de aplicación de textura (Shift + A), en X e Y. A medida que aumentamos el número baja la calidad de la textura y a medida que achicamos el valor aumenta la calidad de textura pero eso cuesta muchos polígonos. Por ende, en cuanto pongamos valores altos mejor. Recomiendo usar los siguientes valores 1.00 - a nivel general y lo menos posible 2.00 - a nivel general y para espacios amplios 5.00 - para sólidos o caras de sólidos escasamente visible entre los jugadores (por ejemplo un techo) 10.00 - para sólidos o caras inaccesibles a la vista del jugador pero sin embargo la textura null se notaría y no la usamos. (por ejemplo un borde de ventana) D ) No colocar varios models (cycler_sprite) juntos, baja fps, explicado en el punto A. E ) Recomiendo no construir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK). Esto baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevaría mucho trabajo hacerlo. Pero crearlo para tapar un LEAK no sirve. F ) Tratá de usar las texturas " { " (transparente) con func_wall en construcciones como rejas, escaleras, etc. en vez de usar muchísimos sólidos. Invierte en FPS y evitá crear esos sólidos de 1 unidad de medida. G ) Se recomienda no usar nunca la herramienta carve / tallar suele generar errores los cuales te juegan en contra con los FPS. Aprende a reemplazar ésta herramienta por la de corte creando pieza por pieza. H ) Tratá de invertir en sólidos usando la menos cantidad posible. Suele pasarle a muchos que en vez de usar 1 sólido usan 2, cuando es exactamente lo mismo a nivel estético, o que usan 6 sólidos cuando es exactamente lo mismo si usan 1 o 2. Generalmente al usar la herramienta de corte les pasa sin que lo noten y dejan creados sólidos que sobran. 4. HINT, SKIP y Visleaves. Un visleaf (o leaf) es un espacio de superficies visibles en un mapa. Esto tiene que ver con las habitaciones en los mapas, cuando el jugador se encuentra en una habitación en el mapa tiene que renderizar la otra habitación, por mas que el jugador no pueda ver la otra habitación porque hay una pared, el juego la renderiza igual. Entonces para evitar ese renderizado innecesario se usa el HINT y el SKIP. El mal uso de estas texturas especiales causará un peor rendimiento del deseado y del que ya tenés. Pero este tema de HINT, SKIP y Visleaves se tratará con mas profundidad en otra guía mas adelante porque conlleva mucha explicación e imágenes y hará muy larga ésta guía. 5. Wpolys. Worldpolys = Poligonos del mundo = Poligonos del mapa. Son el número de polígonos del mapa que genera el compilador VIS. El compilador genera cortes en el mapa formando muchisimos mas poligonos de los que creemos que hay en realidad. ¿Como se cuántos wpolys tiene mi mapa? Podes verlos con el comando r_speeds 1 en consola (funciona sin sxe el comando). Y agregar el comando developer 1 para mas comodidad ¿Qué pasa si me excedo de wpolys? El juego anda "tosco", se traba. A menos polígonos, mejores fps. ¿Con cuántos wpolys se que hay un buen rendimiento y con cuántos un mal rendimiento? Esto va a depender de la PC de cada jugador, por lo tanto dejo una recomedación en base a mi criterio, pero siempre varía. Los números que yo creo apropiados son: 800 wpolys: el mapa tiene un nivel de excelencia. 1200 wpolys: el mapa está bien. 1500 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad baja. 2000 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad media 3000 wpolys: si este número solo te aparece en un rincón del mapa muy poco accesible, safa, ya que la jugabilidad no se da en esa parte o es muy escasa. Pero si este número te tira en la mayor parte del mapa recomiendo editarlo para reducir los polígonos, ya que en el juego diario es probable que reciba quejas de algunos players ¿Cómo hacer para que el compilador genere menos cortes (wpolys)? Cuando 2 sólidos hacen contacto entre sí, el compilador genera cortes en dichos sólidos. Por ejemplo una caja esta apoyada sobre un piso (son 2 sólidos en contacto). Entonces el compilador va a generar varios cortes en los 2 sólidos. Lo que tenemos que lograr es que se generen la menor cantidad de cortes posibles. Para ello se pueden usar las 2 técnicas mas usadas y eficaces (puntos A y B). A ) Voy a usar el ejemplo de la caja y el piso (2 sólidos). Para evitar los cortes no tiene que haber contacto uno con el otro, por ende se recomienda dejar un espacio de 1 unidad entre caja y piso, haciendo que la caja este flotando 1 unidad. Que este flotando no se va a notar en el juego (solo en algunos sólidos en algunas partes) por ende se recomienda usar este método en algunos sólidos (en la mayoria). Cuidado con causar un leak por dejar 1 unidad. B ) Las entidades no son cortadas mientras no se toquen entre sí, por ende una caja con func_breakable en contacto con el piso no va a ser cortada, como tampoco el piso. Por lo tanto se recomienda que a los sólidos que no les dejaste 1 unidad por la mala estética los conviertas en func_wall. No así si el piso fuera una entidad por lo dicho en un principio en éste punto. __________________________________ Si tenés en cuenta los puntos de la guía seguramente tendrás un mapa bien optimizado. Si el mapa está con un rendimiento malo es muy posible también que tengas algun error en la compilación. Y si hacés un mapa y te funciona a bajos FPS o altos Wpolys, fijate en ésta guía nuevamente para analizar en dónde puede estar tu error ya que éstas son las recomendaciones mas sobresalientes.
  17. En esta guía se tratará el tema de la optimización en los mapas en 5 puntos, para asi obtener un buen rendimiento del mismo en gran parte para los FPS. Los FPS son los frames por segundo, y los podes ver en el cs con el comando net_graph 3 en consola. 1. VIS modo FULL. Es importante compilar con VIS en modo FULL, se recomienda hacerlo en la compilación final porque este modo hace que el compileo dure mas tiempo, pero que valga la pena. Para configurar el VIS en Full sigue esta ruta: Batch Compiler > VIS > Vis Type > Full. 2. Textura Null. Para una buena optimización de FPS hay que usar esta textura null en las caras no visibles de los sólidos, para que dichas caras sean nulas en el mapa y asi descontar todas las caras posibles. Para mas información sobre esta textura visita el siguiente enlace: [Guia] Textura Null. 3. Construcción del mapa. Obviamente el hecho de cómo construis el mapa, es lo que más va a influir en los FPS. Por eso dejo varios tips para optimizar tu mapa de la mejor manera posible: A ) El hecho de ver en el juego muchos models/jugadores en un espacio amplio, hace que te funcione lento (bajos FPS), pasa esto porque cuesta renderizar todos esos models/jugadores y mas si no tenes una buena placa de video, por ende, el tip es: No crear el mapa con espacios exageradamente abiertos y con distancia de vista muy amplia. No hace falta que se junten muchos models en un espacio para que los FPS bajen, si creas un espacio abierto y grande con mucho detalle ya cuesta renderizar toda esa vista, los models son el agregado para que bajen aun mas los FPS. B ) No usar una inmensa cantidad de sólidos sin entidad juntos. Convierte algunos sólidos que no den con el "exterior" en func_wall, para disminuir la cantidad de solidos sin entidad, esto hace que se reduzcan lo polígonos siguiendo la lógica de los wpolys (abajo mas información al respecto). Si conviertes en entidad los sólidos que dan con el exterior crearias un LEAK. C ) Las texturas, fijate de no editarlas con dimensiones menores a 1.00. Estas dimensiones de las texturas se ven con la herramienta de aplicación de textura (Shift + A), en X e Y. A medida que aumentamos el número baja la calidad de la textura y a medida que achicamos el valor aumenta la calidad de textura pero eso cuesta muchos polígonos. Por ende, en cuanto pongamos valores altos mejor. Recomiendo usar los siguientes valores 1.00 - a nivel general y lo menos posible 2.00 - a nivel general y para espacios amplios 5.00 - para sólidos o caras de sólidos escasamente visible entre los jugadores (por ejemplo un techo) 10.00 - para sólidos o caras inaccesibles a la vista del jugador pero sin embargo la textura null se notaría y no la usamos. (por ejemplo un borde de ventana) D ) No colocar varios models (cycler_sprite) juntos, baja fps, explicado en el punto A. E ) Recomiendo no construir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK). Esto baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevaría mucho trabajo hacerlo. Pero crearlo para tapar un LEAK no sirve. F ) Tratá de usar las texturas " { " (transparente) con func_wall en construcciones como rejas, escaleras, etc. en vez de usar muchísimos sólidos. Invierte en FPS y evitá crear esos sólidos de 1 unidad de medida. G ) Se recomienda no usar nunca la herramienta carve / tallar suele generar errores los cuales te juegan en contra con los FPS. Aprende a reemplazar ésta herramienta por la de corte creando pieza por pieza. H ) Tratá de invertir en sólidos usando la menos cantidad posible. Suele pasarle a muchos que en vez de usar 1 sólido usan 2, cuando es exactamente lo mismo a nivel estético, o que usan 6 sólidos cuando es exactamente lo mismo si usan 1 o 2. Generalmente al usar la herramienta de corte les pasa sin que lo noten y dejan creados sólidos que sobran. 4. HINT, SKIP y Visleaves. Un visleaf (o leaf) es un espacio de superficies visibles en un mapa. Esto tiene que ver con las habitaciones en los mapas, cuando el jugador se encuentra en una habitación en el mapa tiene que renderizar la otra habitación, por mas que el jugador no pueda ver la otra habitación porque hay una pared, el juego la renderiza igual. Entonces para evitar ese renderizado innecesario se usa el HINT y el SKIP. El mal uso de estas texturas especiales causará un peor rendimiento del deseado y del que ya tenés. Pero este tema de HINT, SKIP y Visleaves se tratará con mas profundidad en otra guía mas adelante porque conlleva mucha explicación e imágenes y hará muy larga ésta guía. 5. Wpolys. Worldpolys = Poligonos del mundo = Poligonos del mapa. Son el número de polígonos del mapa que genera el compilador VIS. El compilador genera cortes en el mapa formando muchisimos mas poligonos de los que creemos que hay en realidad. ¿Como se cuántos wpolys tiene mi mapa? Podes verlos con el comando r_speeds 1 en consola (funciona sin sxe el comando). Y agregar el comando developer 1 para mas comodidad ¿Qué pasa si me excedo de wpolys? El juego anda "tosco", se traba. A menos polígonos, mejores fps. ¿Con cuántos wpolys se que hay un buen rendimiento y con cuántos un mal rendimiento? Esto va a depender de la PC de cada jugador, por lo tanto dejo una recomedación en base a mi criterio, pero siempre varía. Los números que yo creo apropiados son: 800 wpolys: el mapa tiene un nivel de excelencia. 1200 wpolys: el mapa está bien. 1500 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad baja. 2000 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad media 3000 wpolys: si este número solo te aparece en un rincón del mapa muy poco accesible, safa, ya que la jugabilidad no se da en esa parte o es muy escasa. Pero si este número te tira en la mayor parte del mapa recomiendo editarlo para reducir los polígonos, ya que en el juego diario es probable que reciba quejas de algunos players ¿Cómo hacer para que el compilador genere menos cortes (wpolys)? Cuando 2 sólidos hacen contacto entre sí, el compilador genera cortes en dichos sólidos. Por ejemplo una caja esta apoyada sobre un piso (son 2 sólidos en contacto). Entonces el compilador va a generar varios cortes en los 2 sólidos. Lo que tenemos que lograr es que se generen la menor cantidad de cortes posibles. Para ello se pueden usar las 2 técnicas mas usadas y eficaces (puntos A y B). A ) Voy a usar el ejemplo de la caja y el piso (2 sólidos). Para evitar los cortes no tiene que haber contacto uno con el otro, por ende se recomienda dejar un espacio de 1 unidad entre caja y piso, haciendo que la caja este flotando 1 unidad. Que este flotando no se va a notar en el juego (solo en algunos sólidos en algunas partes) por ende se recomienda usar este método en algunos sólidos (en la mayoria). Cuidado con causar un leak por dejar 1 unidad. B ) Las entidades no son cortadas mientras no se toquen entre sí, por ende una caja con func_breakable en contacto con el piso no va a ser cortada, como tampoco el piso. Por lo tanto se recomienda que a los sólidos que no les dejaste 1 unidad por la mala estética los conviertas en func_wall. No así si el piso fuera una entidad por lo dicho en un principio en éste punto. __________________________________ Si tenés en cuenta los puntos de la guía seguramente tendrás un mapa bien optimizado. Si el mapa está con un rendimiento malo es muy posible también que tengas algun error en la compilación. Y si hacés un mapa y te funciona a bajos FPS o altos Wpolys, fijate en ésta guía nuevamente para analizar en dónde puede estar tu error ya que éstas son las recomendaciones mas sobresalientes.
  18. Hola, que bueno que volviste. El error es por el bad surface extents, fijate que ademas de las coordenadas te da otro dato, una textura. Podes dirigirte a Buscar (para ver las texturas) y seleccionar la textura "crete3_wall02", luego poner Marcar. Se van a seleccionar todos los solidos que tengan esa textura, fijate cual de esos solidos pueda tener ese problema. El bad surface extents no solo es un solido grande, tambien puede ser las dimensiones de la textura en el solido, en X e Y, fijate que tengan cerca de 1.00, que no sea un numero tan elevado o tan bajo a ese. Y esto puede ocurrir hasta en un solido muy chico, o solo en una cara de algun solido. Si hubiera leak el compilador te lo dice. Y las coordenadas luego voy a crear un tutorial pero de una manera resumida, se buscan como si fueras a buscar un numero en un eje cartesiano en matematica, el plano es el mismo. La linea vertical del plano es Y, y de la mitad para arriba es Y positivo, de la mitad para abajo es Y negativo. X es la linea horizontal, y de la mitad para la derecha es X positivo y de la mitad para la izquierda es X negativo. El punto del medio es 0. Ahora para buscar por ejemplo (-85.000 1734.000 -200.000) se hace asi. El primer numero siempre es X, el segundo Y, el tercero es Z. Si entendes lo que expliqué arriba y mirando el Hammer te vas a dar cuenta de como buscar X e Y, esto hacelo en la vista top. Y la Z se busca en cualquiera de las otras 2 vistas 2d, el tercer numero. Al principio cuesta pero es practica. Cualquier duda no molesta, saludos.
  19. Muy bueno, ya que al entrar sin la aplicacion se ve todo muy chico y cuesta mas navegar tranquilo.
  20. Si el mapa te funciona pésimo a muy bajos fps, muy probablemente tengas un error, por ejemplo un leak. De ultima poné el log de compilacion para observar si tiene algun error. Y si es en un solo lugar es por la estructura, depende de como hayas creado esa parte, si es asi podrias poner una foto tambien para darnos una idea de lo que podria ser y ayudar.
  21. Respeto entre usuarios: Mantén un tono respetuoso y amigable en tus interacciones con otros miembros del foro. Evita el flood: No publiques mensajes repetitivos o innecesarios de forma excesiva. No hagas spam: Puedes mencionar comunidades específicas en los créditos o el nombre de tus mapas sin que se considere spam. Sin embargo, evita publicar contenido promocional o irrelevante de manera abusiva. Edición en lugar de doble posteo: Si necesitas corregir o agregar algo a tu mensaje, utiliza la función de edición en lugar de crear un nuevo mensaje. Evita conflictos: No crees publicaciones con la intención de generar disputas o conflictos dentro del foro. Repost en otros foros o comunidades: No está prohibido compartir contenido publicado en este foro en otros lugares (repost). Sin embargo, asegúrate de dar créditos al autor original y mencionar la fuente (Mundo Mapping). Recuerda que estas reglas ayudan a mantener un ambiente positivo y constructivo en la comunidad. Si tienes más preguntas o necesitas aclaraciones, no dudes en preguntar. 😊
  22. Si no entiendo mal la primera pregunta, ¿te referis a no tener que incluir el wad en la descarga del mapa y ademas no tire error en algun sv?. Para eso hay que marcar en el Batch Compiler el parametro NO Wad Textures, sirve para adherir las texturas utilizadas en el mapa. En cuanto a la siguiente pregunta, el rango Mapper se otorga a quien tenga un nivel intermedio o avanzado en el mapping, a criterio del Staff (Moderador, Super Moderador o Administrador). Porque claro, cada uno puede tener distintos criterios de que nivel se tiene, solo que aca en el foro es a criterio del Staff. Y se demuestra publicando algun mapa. Notarás que algun usuario tal vez no haya publicado ningun mapa, pero eso se debe a que lo conocemos de algun otro sitio, como Gamebanana por ejemplo. Los demas rangos, en realidad no es que se llega o uno escala rango por rango. Simplemente elegimos quien lo obtenga para moderar, para dar una mano. Mover, cerrar, adherir, todo lo que es administrar temas y algun que otro asunto. Lo que hoy por hoy no es necesario ya que no hay mucha gente como para que haya mucha actividad. Pero bueno, asi queremos que sea la distribución de rangos y ojala se llegue a tener muchos usuarios.
  23. Entidad armoury_entity ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad de punto (PointEntity) y sirve para colocar un arma (incluyen los chalecos y las granadas). Propiedades: Pitch Yaw Roll (Y X Z): Angulo en el cual va a aparecer el ítem seleccionado. En default aparece el arma acostada como acostumbramos ver las armas en el piso, pero gracias a este parámetro puedes colocarlo con vista de cualquier angulo. Item: Arma a elegir. Count: Cantidad de armas que van a aparecer en el mismo sitio superpuesto. A tener en cuenta: 1) Si colocas el ítem arriba de un solido rompible (ej: arriba de una caja) al romper la caja provocaras un bug del cs, ya que el item no se va a mover y se va quedar suspendido en el aire, dándole irrealismo al juego. Pero si colocas el ítem en el aire, al empezar la ronda el mismo va a caerse al suelo (si no esta la caja claro esta). 2) Si colocas el ítem arriba de un func_door, func_train, este item no se va a bugear y va a moverse junto con la entidad.
  24. LeaN

    [Mapa] kzarg_longbhop

    Es un mapa mediano, sencillo, cuadrado, donde propongo el desafio de mantenerse bunneando ya que el mapa consta de solo un sector largo de 123 bloques bunny. Igualmente, hay bloques en bajada que ayudan bastante a recuperar la velocidad y es como empezar desde cero. Se podria decir que es el mapa mas simple que publiqué pero el mas descargado, XD. Nombre: kzarg_longbhop. Mod: Kz/Bhop. Slots: 32 Ct's. Tamaño: Mediano. Peso (bsp): 3,66 MB. Descarga: Mediafire Imagenes:
  25. Entidad armoury_entity ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad de punto (PointEntity) y sirve para colocar un arma (incluyen los chalecos y las granadas). Propiedades: Pitch Yaw Roll (Y X Z): Angulo en el cual va a aparecer el ítem seleccionado. En default aparece el arma acostada como acostumbramos ver las armas en el piso, pero gracias a este parámetro puedes colocarlo con vista de cualquier angulo. Item: Arma a elegir. Count: Cantidad de armas que van a aparecer en el mismo sitio superpuesto. A tener en cuenta: 1) Si colocas el ítem arriba de un solido rompible (ej: arriba de una caja) al romper la caja provocaras un bug del cs, ya que el item no se va a mover y se va quedar suspendido en el aire, dándole irrealismo al juego. Pero si colocas el ítem en el aire, al empezar la ronda el mismo va a caerse al suelo (si no esta la caja claro esta). 2) Si colocas el ítem arriba de un func_door, func_train, este item no se va a bugear y va a moverse junto con la entidad.
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