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Darío

Mapper
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Todo lo publicado por Darío

  1. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  2. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  3. Bienvenido, cualquier duda o problema nos podes consultar!. Saludos.
  4. Tendrias que cargar el point file para ver donde esta el leak, cuando compilas, se crea un archivo .pts, a ese archivo lo cargas desde el hammer, en la pestaña que dice "Mapa", al final del todo dice "Cargar 'pointfile' ", apretas ahi y buscas el archivo .pts de tu mapa, y van a aparecer un monton de lineas que van desde el color azul al rojo, donde termina el color rojo, ahi esta el leak, despues de corregirlo, cerras el pointfile de la misma manera, pero en vez de apretar donde dice "Cargar", apretas donde dice "Cerrar". Si no funciona, proba hacer un cubo con la textura "Null" o "Sky" alrrededor de donde te tira los leaks y compila a ver si tira el error, si sigue, me paso una vez, pero no me acuerdo la solucion. Si deja de pasar con el cubo, entonces ubicaste mal los solidos que lo rodea, que puede ser la/s pared/es, el piso y/o el techo. Saludos.
  5. Cuando haga la segunda version, mas completa, mas comoda y demas, lo voy a subir a 3 o 4 hosts si me acuerdo. Saludos.
  6. Tiene cosas e ideas muy originales. Muy bueno! Segui asi! Saludos.
  7. Muy bueno!, La sacaste joya a esa jajajaaja, espero traiga gente! Saludos.
  8. Bienvenido, pasala lindo con todos en el foro. Gracias por descargarlo Tengo que hacer una nueva version con mas programas y que te deje elegir cuales instalar, pero veo que estoy muy atrasado con ese tema, asi que tengo para un buen rato xD Saludos.
  9. Dale dale, suerte tonces! PD: No uses acentos, veo que el foro no soporta el español. Saludos.
  10. Tenes que hacer un sistema un poco complejo, es muy confuso para los que nunca lo hicieron, hasta yo que hace mucho lo se hacer, me confundo y por ahi se me buguea todo, dificilmente sale bien a la primera. Necesitas las siguientes entidades: Un boton o el trigger_multiple que quieras usar una sola vez por ronda. Dos trigger_changetarget Un func_door (Para hacer el reinicio) Un multi_manager Tenes que configurarlos asi (Podes usar los nombres que quieras): trigger_multiple: name: tm_1 target: mm_1 delay before reset: 3 delay before trigger: 1 Despues configuras los 2 trigger_changetarget de la siguiente manera: tct 1: name: tct_1 target: tm_1 new target: "" (Nada, lo dejas limpio) tct 2: name: tct_2 target: tm_1 new target: mm_1 Despues configuras el func_door (Tiene que ser de 8x8x8 segun este tutorial), la podes hacer invisible si queres o esconderla en alguna parte del mapa: name: fc_door_res target: tct_2 speed: 100000 delay before reset: -1 lip: 7 Y por ultimo, se configura el multi_manager que es la parte mas complicada: Si no sabes usar la entidad esta, podes avisarme y te hago un muy breve tutorial. multi_manager 1: name: mm_1 Valores en smart edit: Nombre - Valor fc_door_res - 0 tct_1 - 0.5 Tu funcion - Su valor (Aca añadis lo que queres activar con el trigger_multiple). Breve explicacion: Cuando pasar por el trigger_multiple, activa el multi_manager, la cual activa el func_door que tiene como taget el trigger_changetarget 2, que "le devuelve" el target original al trigger_multiple, despues de eso, el multi_manager activa el trigger_changetarget 1 que le saca el target al trigger_multiple, es decir, que cada vez que se pase por el, no va a haber ningun efecto, despues el multi_manager activa la funcion o las funciones que vos necesites, como por ejemlo: prender o apagar una luz, abrir o cerrar una puerta, etc. Y por ultimo, al iniciar una nueva ronda, el func_door activa de vuelta el trigger_changetarget 2 devolviendole el taget original al trigger_multiple, esto sucede porque por mas de que pongas como valor al func_door "delay before reset: -1" (Que seria para que quede siempre abierto o cerrado), es la unica entidad que se reinicia volviendo a su estado original y que te permite volverla a usar a la siguiente ronda, y al volverse a su lugar original, activa el target nuevamente. Eso es todo, avisame cualquier duda o problema, si sos medio novato o principiante en mapping seguramente que no entendiste ni la mitad del tuto, pero avisar no cuesta nada (y). Saludos
  11. Pasa que no es una sola guia, es una guia para cada error, si abrieras la pagina verias que da una muy buena explicacion de todo para aprender a no cometer el mismo errores o para evitarlo,porque si solo te dice como solucionarlo... Creo que no viene en el VHE, viene en el ZHLT creo, no estoy muy seguro, hace 3 años que la tengo guardada. Saludos.
  12. Bueno, hace mucho encontré una página que ayuda a solucionar gran parte de los errores que se generan a la hora de compilar un mapa, como por ejemplo: "bad surface extents" y muchí­simos mas. En esta pagina te dice porque se generan la mayorí­a de los errores y te dice como solucionarlos. Página: http://zhlt.info/common-mapping-problems.html Aparecen varios de los errores mas comunes que hay cuando se compila un mapa, vos seleccionas el error que tenes y te enseña a solucionarlo. PD: Hay que traducirla a la pagina, con google-chrome te da para traducirla, y si no, copiar los textos y pegarlos en el traductor. Saludos.
  13. Bueno, hace mucho encontré una página que ayuda a solucionar gran parte de los errores que se generan a la hora de compilar un mapa, como por ejemplo: "bad surface extents" y muchí­simos mas. En esta pagina te dice porque se generan la mayorí­a de los errores y te dice como solucionarlos. Página: http://zhlt.info/common-mapping-problems.html Aparecen varios de los errores mas comunes que hay cuando se compila un mapa, vos seleccionas el error que tenes y te enseña a solucionarlo. PD: Hay que traducirla a la pagina, con google-chrome te da para traducirla, y si no, copiar los textos y pegarlos en el traductor. Saludos.
  14. Estan muy bien hechos y muy detallados. Si te interesa, puedo hacer lo que te dijeron mas arriba, puedo pasartelos a .mdl con el tamaño exacto que tienen, de esa forma no creas tantos wpolys, mejoras los fps, la calidad y por supuesto, se optimiza el mapa. Lo dejo a tu criterio. Te felicito. Saludos.
  15. Bienvenido! Creia que eras otro mapper amigo que creo que tagueaba asi que lo conozco de una comunidad pero despues se fue a otra. Pasala bien y ojala disfrutes de este foro!. Cualquier duda, pregunta. Saludos.
  16. Aca tenes el Hammer 3.5.6 que modifique yo, que es el Original de Mundo Mapping digamos (Es el de Mapping Zone pero con algunos arreglos medios boludos, un arreglo en la traduccion, y con las imagenes de Mundo Mapping y las URL de Mundo Mapping). Tambien trae incorporado el Batch Compiler, y ahi te dice que mas trae el Pack. Cuando tenga mas tiempo al dope hago uno que permita elegir que programas instalar y que tenga varios de mapping. PD: La descarga esta en mega, si usas Google Chrome, te recomiendo bajar el .rar, esta ahi el Link (Sino te lo bloquea diciendo que es malicioso), y si no, podes descargar directamente el instalador (.exe). http://www.mundo-mapping.net/foro/showthread.php?406-Programas-Utilidades-Mapping-Tools-Mundo-Mapping Saludos
  17. No me acuerdo bien, pero creo que deberia estar mirando hacia el "Este" del mapa (Es decir, mirando hacia la derecha si se ve desde el eje Z o vista superior). Si no me equivoco, vos lo pusiste mirando al Norte, de cualquier manera, deberias probar colocandolo al "Este" o al "Oeste". PD: Yo nunca implemento algo de eso en ninguno de mis mapas justamente por ese motivo, porque lo hacia cuando el mapa ya estaba casi terminado y para que quedara bien, tenia que girarlo a todo, salvo que te quede bien modificandolo un poco o poniendo la lancha como deberia ir, y para salir que tengas que pegar la vuelta. Saludos.
  18. Te conviene ir a la carpeta donde esta el .exe del hammer y borrar estos 2 archivos: CmdSeq.wc, GameCfg.wc Se supone que esos 2 archivos, al borrarlos, se te pone predeterminado el Hammer, osea, se borran todas las configuraciones, por lo que se te puede solucionar pero perderias las configuraciones de los wads, fgds, etc, los vas a tenes que cargar de nuevo al Hammer. Si no se soluciona, borra tambien el winstate.wc Si queres, antes de borrar algo, los podes copiar a algun otro lado, por las dudas. Saludos.
  19. Darío

    [Mapa] jail_piu

    Quedo muy bueno LeaN, por fin lo pudiste terminar! (La tardanza fue culpa mia creo, pero despues que tuve el sv lo terminamos de probar). Muy bueno!. Saludos.
  20. Voy a participar. Pero tengo una pregunta... Valen Prefabs como por ejemplo, juegos de JB? O sistemas de otra cosas? Si o si tienen que tener un ambiente creado? Es decir... Si se baza en juegos de JB, deberían estar ambientado a una sala o patio de juegos, o puede ser el prefab solo en un cubo hueco? Saludos.
  21. Hola!, me habia dicho LeaN, pero como recien entraba al foro, no entendia nada, ahora voy a estar al tanto. Cuando tenga tiempo, hago un prefab y lo cargo. Gracias!

  22. Para ese solido que decis, tenes que simplemente usar la textura clip, haces como si fuese una pared que cubra toda la zona que necesitas y listo, en el juego no se ve y solo pasan armas, models, etc, todo menos los players. No hace flta hacerla entidad, y creo que tampoco se puede porque creo que te tira error a la hora de compilar el mapa, tampoco se puede poner otra textura en el mismo solido que tenga la textura clip, es decir, solo se puede que sea todo con la textura clip o sin la textura clip y con la que quieras en las caras que quieras. Saludos
  23. No, perdon, no preste atencion jajaja Gracias por avisar (y) Saludos

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