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Nax0ne

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  1. Mapeando con Nax0ne: "Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave" Sean bienvenidos, hace tiempo que no creo un tutorial y pues, les traigo esta guía para que aprendamos a hacer una puerta que este cerrada y que solo se abra con una llave. Para eso deben prestar mucha atención a los pasos, si hacen algo mal, seguramente no les funcione. Paso N°1: Creamos nuestra habitación, algo simple y rápido. Paso N°2: Al tener lista nuestra habitación, creamos una puerta individual, puede ser de cualquier forma o como ustedes quieran. Yo lo hice asi: camera Esta puerta solo se abrira si el usador posee una lave. (Key) Paso N°3: Creamos un primitivo con la textura ORIGIN, lo agrupamos con la puerta que hemos creado y lo enlazamos a una entidad. Escogemos la entidad func_door_rotating. (Ustedes editan el sonido cuando abren la puerta, la velocidad en la que se abre, etc...) Paso N°4: Ahora que tenemos nuestra puerta hecha y funcionando. Nos vamos a la herramienta de creación de entidades y escogemos la entidad multisource. Es recomendable que la dejen junto a la puerta. Cuando hayamos creado la entidad, vamos a las propiedades de multisource y colocamos lo siguiente: Name: multi_ key_operation Target: Global State Master: Paso N°5: Ahora debemos crear la llave y en este caso ocuparemos un modelo de una llave. A continuación les dejo la URL de descarga de este modelo: https://mega.co.nz/#1h4EgTAARICq1_iXt4TskYHaRoOPtax3kWHHg8G0Lcd_z08AP ljwE Cuando tengan descargado el modelo, guárdenlo en alguna carpeta donde estarán los archivos de su mapa. Ya, ahora procederemos a crear una nueva entidad: monster_furniture (Si ocupan Counter-Strike para crear mapas, eligan la entidad cycler) Editamos las propiedades de uno de los dos, dependiendo de que juego estas creando el Propiedades: cycler Name: keydoor Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) Propiedades: monster furniture (En este caso para Sven Co-Op) Name: keydoor Custom Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) ... y hay un sin fin de propiedades para monster_furniture (Lo pueden editar a su gusto) Paso N°6: Tenemos el modelo listo, ¿y ahora que hacemos?: Bien, lo que hace la entidad que nombre anteriormente, es colocar el modelo de la llave, pero al pasar encima de la llave no se va a recoger. Entonces, tenemos que ocupar un TRIGGER para poder cumplir esa función de "Simulation of taking a key" (Simular que alguien tomo la llave y que desaparezca). Creamos un trigger alrededor de la entidad monster_furniture o cycler (En este caso lo cree para la entidad monster_furniture). Y lo enlazamos a la entidad trigger_once. Va a quedar mas o menos así: Editamos las propiedades de la entidad trigger_once: Target: pickupkeymm NOTA: El cubo del trigger lo pueden achicar mas dependiendo del tamaño de la llave. Paso N°7: Ahora, vamos a la herramienta de creación de entidades: Creamos la entidad multi manager (¿Para que sirve esta entidad? click aquí para saber mas) y editamos las siguientes propiedades: Name: pickupkeymm Y si tienen el VHE en español, vayan a "Edición Avanzada" de la entidad. Y coloquen las siguientes entidades en la lista: Paso N°8: Pero eso no es todo, nos falta que al recoger la llave, desaparezca totalmente sin dejar rastros. Para eso creamos la entidad scripted_sequence. Pero la creamos en una habitación aparte, para que no pueda verse a la hora de ser recogida por un jugador. Cuando hayamos creado la entidad, editamos sus propiedades: Name: keypick_disappear Target Monster: keydoor Move to Position: Instantaneous Hasta allí tenemos todo listo, ahora por último nos falta editar una propiedad de la entidad func door rotating, vamos a la puerta que hemos creado y editamos sus propiedades: Master: multi_key_operation Locked Sound: Latch Locked
  2. Yo quiero saber como crear un mapa Escape xDD. Osea solamente quiero saber como llamar a un helicoptero y que vena a "X" zona a rescatar a los terroristas o policias, en el caso de Modo Zombie, a los sobrevivientes.... y que al ir a X Lugar despues de estar bien alejado, el lugar explote para que mueran todos los que quedaron en el terreno...
  3. Aaaa qe alegria de verlos nuevamente!!! la verdad que extrañe mucho a MZ ='(): ='(): y obviamente a ustedes tambien ='(): Esperemos que de a poco se vallan recuperando los usuarios ^^ ! PD: ¿Cuando colocan Shoutbox? :(esa):
  4. Amm pensandolo bien, voy a participar en esto. :(nuu): Comentario Nuevo 20:10:23 Comentario Viejo 20:03:54 ¿Y si no quiero agregar modelos? Porque mi fgd no tiene para que se visualizen modelos. :(D=):
  5. Errores de SQL.. de seguramente son inyecciones desde el exterior. :(O.O):
  6. WTF... Asegurate de colocar el color azul puro.. o intenta con la entidad func_wall :(bajoneado):
  7. Naaa todas flacuchas y feas.... horribles.. me quedo con mi JWOWW :^.^: . Fumar2 . Fumar2 . Fumar2 . Fumar2 . Fumar2
  8. Al menos que haga un nuevo mod ocupando el half-life sdk para la creación de mods.. o simplemente editando el código de fuente.. Asi que si quieren hacer esto, deberan programar. :(XP):
  9. Los tamaños de texturas pueden variar, por ejemplo la mas recomendadas son: 32x32 64x64 128x128 Aunque si quieres crear texturas de paredes el tamaño mas recomendado es 128x128, pero si quieres que se vea en buena calidad tiene que ser 512x512 :(cocodrilo):
  10. No entiendo ni un carajo tu idea. :(nuu):
  11. Aaaaa! Yo con la esperanza de descargar esto, justo lo andaba buscando.. FFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU! :fuuuu:
  12. xDD Esta bonito, incluso el tipo colgando en la palmera, eso lo hace parecido al Dead Island, un juegazo en todas las palabras. =F): =F):
  13. Me encanto tu motivo de revivir post... xDDD :(cocodrilo): PD: Para los que aun siguen en la 1.8.1, actualicen, hay una nueva versión disponible: 1.0.1 :(piola): :(piola):
  14. Esto lo vi en una pagina de objetos pre-fabricados, me parecio interesante una imagen que vi de ese mismo tipo que refleja el piso.. me quedo gustando el efecto, muy bonito. =E): =E): +1
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