Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Buscar en la comunidad

Mostrando resultados para las etiquetas 'crear'.

  • Buscar por etiquetas

    Escribe las etiquetas separadas por comas.
  • Buscar por autor

Tipo de contenido


Foros

  • ZONA GENERAL
    • Noticias MundoMapper.NET
    • Reglas del Foro
    • Sugerencias ó Ideas
    • Bienvenidas y Despedidas
    • Uso del foro
    • Noticias
  • ZONA MAPPING [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CS2]
    • Guías y Tutoriales
    • Mapas propios
    • Dudas y problemas
    • Utilidades y Descargas
    • Eventos Mappers
  • ZONA BAR CLUB
    • El Barcito
    • Apoyo Escolar
  • ZONA GAMERS
    • Counter-Strike Global Offensive
    • Otros juegos!
  • ZONA MINECRAFT
    • Minecraft
    • Descargas
  • ZONA DISEÑO GRAFICO
    • Diseño Grafico
    • Recursos y Descargas
    • Tutoriales
    • Eventos Diseño Grafico
  • ZONA TECNOLOGIA
    • Hardware/Software
    • Soporte Tecnico
    • Mi PC
    • Noticias de Informatica
  • ZONA PAPELERA
    • Mantenimiento del Foro
  • ZONA RECURSOS [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CSGO]
  • 1er Grupo Topics de 1er Grupo
  • Anti-ZM Topics de Anti-ZM
  • Todos con PCClone! Topics de Todos con PCClone!
  • Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (? Topics de Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (?
  • Avril Lavigne ♥ Topics de Avril Lavigne ♥
  • Hayley Williams ♥ Topics de Hayley Williams ♥
  • Peace and Love♥ Topics de Peace and Love♥
  • Amigos de santi Topics de Amigos de santi

Categorías

  • Programas mapper
  • Recursos (.wad, Fgd's, .wav)

Categorías

  • ARTÍCULOS, INFORMACIÓN Y CONSEJOS
  • CONFIGURACIONES Y USO DE PROGRAMAS EXTERNOS
  • CREACIONES BÁSICAS
  • CREACIONES AVANZADAS
  • ENTIDADES
  • HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES
  • ILUMINACIÓN Y SONIDO
  • SOLUCIONES
  • TIPO DE MAPA ¿CÓMO CREAR UN MAPA...?

Encontrar resultados en...

Encontrar resultados que contengan...


Fecha creación

  • Inicio

    Fin


Última actualización

  • Inicio

    Fin


Filtrar por número de...

Ingreso

  • Inicio

    Fin


Grupo


Discord


Skype


Steam


Steam ID MZ (no usar)


FaceBook


Website URL


País


Intereses


Mapa de gamebanana

 
O  
  1. ¿En que consiste este tutorial? En este tutorial aprenderemos a hacer un ventilador gigante que improvise que tire aire, y al pasar por esa zona el aire nos expulsiona hacia atras. Manos a la obra... 1. Necesitaremos un ventilador como este, mas o menos un tamaño asi: 2. Ahora para darle mas realismo al ventilador, le colocaremos un sonido, vamos a la creacion de entidades y colocamos un ambient_generic apegado en el ventilador: Configuramos la entidad ambient_generic con los siguientes datos: Flags: Large Radius [X] Class info: Path/filename.wav of WAV: Ruta del sonido (Vamos a colocar un sonido de un ventilador, en mi caso colocare fans/fan4.wav) Volume: 7 o 8 (Algo moderado) 3. Creamos un solido (Piso) para que al pasar por alli, el improvisado viento nos tire hacia atras. Luego, creamos un Trigger con el mismo ancho del piso y con el mismo alto del ventilador, algo que quede asi: 4. Pasamos a entidad el TRIGGER, le colocaremos la entidad trigger_push y la configuraremos de la siguiente manera: Class info: Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aqui deberas saber las direcciones pero dejala en 0 0 0, ya que es esa la direccion correcta donde el viento te empujara ----> Speed of push: 60 o 100 (No le pongan velocidad excesiva) Ahora, si hiciste todo correctamente ¡TE FELICITO!, algo asi quedaria: :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): ¡Gracias por ver mi tutorial! =G): =G): =G):
  2. Es la primera vez que uso una Plantilla :B , Queria ver que se sentia (?) AJJA Un Béso .- Font del Userbar: Descargar AQUI
  3. Bueno este es un tutorial que trata sobre como crear una overview en el mapa. ¿Que es una overview? Son imagenes que actuan como vista previa de nuestro mapa al cargarlo en el juego, por ejemplo, cuando jugamos dust2 y no nos metemos a ningun equipo se muestran estas imagenes de muestra del mapa. Antes de empezar voy a aclarar una cosa, este tutorial fue creado por Apps, asi que agradecimientos a el. 1er Paso. Abrir counter strike o el mod en el que esten trabajando. La configuracion de video debe estar a 1024 x 768 (obligatorio) [Recuerden que su pantalla tiene que tener una resolucion mayor a la de 1024 x 768 pxls.] 2do Paso. Clickear sobre "console" o apretar el boton que esta al lado izquierdo del 1 (º) 3er Paso. Escribir: sv_cheats 1 4to Paso. Escribir: map y el nombre de su mapa (por ejemplo) map mimapa 5to Paso. Cuando se abra el mapa en la consola escribir: dev_overview 1 6to Paso. Cuando aparezca el overview copiar en algun lado el texto que aparece en la consola ("zoom 1.14 map origin.... rotated 1") 7mo Paso. Quitar la consola y presionar F5 para generar un screenshot (este quedara guardado en la carpeta principal de half life) 8vo Paso. Cerrar counter strike. 9no Paso. Abrir el screenshot (cs_militia0000.bmp) con un programa de edicion de imagenes y convertirla a 256 colores. 10mo Paso. Guardar la imagen con el nombre del mapa cs_militia.bmp (ejemplo) en la carpeta de overviews del counter strike 11vo Paso. Abrir un archivo cualquiera .txt de la carpeta overviews de half life, guardarlo como cs_militia (ejemplo) en la carpeta overviews del CS y editar sus propiedades con el texto que anteriormente habiamos escrito en algun lado (Paso 6) por ejemplo: ZOOM= lo que le aparezca ORIGIN= las tres cifras que aparecen entre parentesis. ROTATED= el numero que aparezca IMAGE= overviews/nombre del mapa.bmp HEIGHT= la cifra correspondiente a "Z Max" 12vo Paso. guarde el archivo de texto en la carpeta overviews del CS. Y listo!, de no haber funcionado intente de nuevo con los pasos anteriores, si aun sigue sin funcionar postee ayuda.
  4. Bueno este es un tutorial sobre como hacer para crear la gallina esa que vemos en el mapa "cs_italy" la verdad no es tan dificil solo hay que ser ordenado con las entidades, voy a explicarles bien paso a paso como hacerla. Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto: -Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd) - El model de la gallina = models/chick.mdl - las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl - El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav Empezemos. 1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos: Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante) Model: Buscamos el mdl "chick.mdl" Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver. Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real. 2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos: Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos) Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo. 3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion. En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto: Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn"). Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco). Render Mode: Solid -no light Fx ammount: 255 En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente: Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato) Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca) Render mode: Solid no light Fx ammount 0 Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento: 4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas. En sus propiedades ponemos: Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato). Number of gibs: 20 Gib velocity: 130 Course variance: 4 Gib life: 10 Render mode: Normal Fx ammount: 255 Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl) En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable" La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta: 5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render". El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina. En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto: Target on break: Patokill Strength: 1 Material type: Flesh (carne) Gibs direction: Relative to attack Render mode: Texture - Somelight Fx ammount: 255 Invisible: yes Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi: 6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos: Target: Patorespawn invisible: yes Este ultimo paso nos sirve para hacer que el pato lucas aparezca en cada ronda, siempre y cuando pasemos por este trigger. Nos queda asi: Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus) Bueno, espero que les haya gustado, Chau!
  5. mira yo intente crear un map jail mejor dicho lo estoy haciendo y cuando quiero poner el boton aparece asi miren tambien miren las celdas creo q esta mal... fotos:
  6. Hola amigos hoy les vengo a mostrar como crear un Macro Simpre . Esto yo lo e ido aprendiendo de a poco atraves de google y unos amigos y espero que lo entiendan ^^ http://www.youtube.com/watch?v=3YNB4TcECcA Bueno espero que les alla servido, cualquier duda mandenmen yn MP
  7. Bueno les vengo a explicar como crear una imagen o editar una imagen para pasarla a WALLY para crear tu propio .wad Ya que todos los tutoriales que hay te dicen como agregar una imagen como hacerla invisible entre otras cosas pero no dicen en que formato ya la imagen o si tiene que tener algo la imagen creada o editada... ---------------------------------------------------------------------------------------- Programas al usar: Photoshop Wally 1º. escogen una imagen cualquiera vamos a escoger esta que yo ya la tengo creada 2º abrimos la imagen en Photoshop Como ven se a abierto y tiene como nombre banner YOYO (RGB/8) ese (RGB/8) en 8 son los bits de la imagen vamos a "barra de menu/imagen/modo>16bits/canal" para transformar la imagen a 16 bits para eso vamos a vamos a "barra de menu/imagen/modo>Color Indexado hay que cambiarlo al 16 bits para que el wally lo pueda aceptar y no te de error en vhe al copilar tu mapa con esa textura Como ven se a cambiado automáticamente. Ya arreglada la imagen podemos pasar a guardarla en el formato que quieran, yo por lo general la guardo en formato .jpg 3º abrimos el wally y abrimos un nievo archivo 4º buscamos la imagen creada y la pegamos en el nuevo documento de wally le ponemos poner cualquier nombre o dejarle el que tiene el archivo de la imagen 5º procedemos aguardar el .wad cuan cualquier nombre por ejemplo "banner" Colocarlo en tu carpeta del Counter Strike Agregarlo al VHE Listo para copilar tu mapa con las texturas que quieras crear Espero que les sea de utilidad Salu2 3 4 5 XD Actualizado Gracias Martinssj4
  8. Duración: 2:21 Sonido: P'erita Información: Crear Simple rampa de Surf.
  9. Duración: 2:20 Sonido: P'erita. Información: Crear vidrios Blindados y Rompible.
  10. Hola soy nuevo con el tema de creacion de mapas. Pero gracias a unos tutoriales q encontre por ahi me mande. El programa que utilize es el Valve Hammer Editor y para compilarlo el Batch complier, el mapa en cuestion es para el Mod BASE BUILDER. Aca unas imagenes del map: Bien les comento mas o menos lo q fui haciendo para crear el map: Pirmero cree un cubo al cual le hice un hueco y le suprimi el techo y le puse textura a la pared y al piso, desp cree las bases de los zombies con sus respectivas vistas para la estrategia de los ct, luego cree los bloqes con el cual los ct armarian sus bases, cree dos buker y despues a todos los bloqes les puse func_wall para q puedan moverlos, despues de todo esto hice una capa sky a todo el rededor del mapa (foto 3 de las imagenes de el mapa) despues que termine de hacer esto, puse la textura Null y la coloque sobre las partes del mapa q no se veian osea abajo del piso, de las paredes, etc. Despues de esto fui a la pestaña mapa-comprobar problemas NO ERRORS WERE FOUND, bien!, despues Archivo Export to map y listo, Abri el Batch complier ya antes configurado: agrege en WAD FILES La textura null, busque el mapa exportado y puse run y empeso a compliar a los 2 segundos del proceso me sale un bloq de notas q dice lo siguiente: hlcsg 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Raising of limits and improved format done by Silencer. PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\Copia de Valve hammer editor1\Zhlt\hlcsg.exe"-wadinclude null.wad "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\sofiamapa" Entering C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\sofiamapa.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-------------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] [null.wad] Brushes discarded from clipping hulls: 0 (totalling 0 sides) CreateBrush: (0.03 seconds) SetModelCenters: (0.02 seconds) CSGBrush: (0.06 seconds) Checking Wadfiles: Using Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas originales\halflife.wad: Contains 7 used textures, 58.33 percent of map. (3116 textures in wad) Including Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas\zhlt.wad: Contains 1 used texture, 8.33 percent of map. (8 textures in wad) Using Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas\cs_747.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (143 textures in wad) Using Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas\cs_assault.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (22 textures in wad) Using Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas\cs_aztec_css.wad: Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'CARVING01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'CARVING03' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'CARVING03B' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'CARVING04' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'CARVING04B' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'DOORWAY01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'DOORWOOD01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'GROUND01DIRT' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'GROUND01GRASS' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'ROAD01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STAIR01SD' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STAIR01TOP' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STAIRSFAKE01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STAIRSFAKE01_S2' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM01_S1' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM02' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM02_S1' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM02_S4' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM03' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM04' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM04_S1' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM05' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STN01GRM06' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01A' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01C' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01G' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01G1' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01MOSS' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01MOAA' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK01MOAB' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK05' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK05A' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'STONEWORK05D' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SWAMPDIRT01' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SWAMPGROUND01A' Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'WATLINE01' Contains 1 used texture, 8.33 percent of map. (54 textures in wad) Using Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas\cs_bdog.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (132 textures in wad) Using Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas\cs_cbble.wad: Contains 2 used textures, 16.67 percent of map. (61 textures in wad) Using Wadfile: \documents and settings\administrador\escritorio\copia de valve hammer editor1\texturas\cs_dust.wad: Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (29 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\firma.wad: Contains 1 used texture, 8.33 percent of map. (1 textures in wad) Warning: More than 8 wadfiles are in use. (9) This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange or obscure errors, consider this as suspect. One of the possible side effects is getting an svc_bad error, by which a client drops from the game. Texture usage is at 0.55 MB (of 32.00 MB max) 0.25 seconds elapsed ----- END hlcsg ----- hlbsp 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Raising of limits and improved format done by Silencer. PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\Copia de Valve hammer editor1\Zhlt\hlbsp.exe""C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\sofiamapa" Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-------------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192) SolidBSP [hull 0] 286 (0.00 seconds) Warning: === LEAK in hull 0 === Entity info_player_deathmatch @ (-2105,-452,-932) Error: A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the (unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin brush with a solid world brush Leak pointfile generated SolidBSP [hull 1] 228 (0.00 seconds) SolidBSP [hull 2] 221 (0.00 seconds) SolidBSP [hull 3] 260 (0.02 seconds) 0.20 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- hlvis 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Raising of limits and improved format done by Silencer. PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlvis ----- Command line: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\Copia de Valve hammer editor1\Zhlt\hlvis.exe""C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\sofiamapa" >> There was a problem compiling the map. >> Check the file C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\sofiamapa.log for the cause. ----- END hlvis ----- Bien.. aca es cuando pido que me ayuden, por q si bien el archivo.bsp estaba y lo puse en MAPS del cs.. cuando quiero entrar al map me saca del juego. QUE PASA!!!! Tambien vale aclarar que yo antes a este mismo mapa lo habia compilado y paso lo mismo,solo que el mapa andaba en el cs. pero me tiraba 30 o 40 fps cuando ami me tira en todos los mapas 100. Desde ya muchas gracias y oajala puedan ayudarme por que creo que hice todo como tiene q ser. Me dijieron q este era el mejor lugar q podia encontrar para q me ayuden.GRACIAS
  11. el tema es el siguiente toy haciendo un fy y quiero ponerle paredes p, para el shut o bloques grandes como los de iceworlds cosas asi estuve buscando y quisiera saber , si tienen algun tuto para poder guiarm saludos boca $:
  12. Bueno, me dieron ganas de hacer un surf, como es el primero, tengo algunas dudas En los mapas estilo surf_green, que son bien grandes, estas en una punta del map y podes ver hasta la otra, pero cuando yo compilo, las cosas se van "borrando" a medida que me alejo :s, entonces, como hago para que no se borre T_T Bueno, hasta el momento esa es la unica duda que tengo xD. Cualquier cosa agrego en este mismo th. Gracias!!
  13. Duración: 4:26 Sonido: Music. Información: Crear Arco simple, es una de tantas maneras no es la mas recomendable pero yo las hago así y me salen perfectas.
  14. Holas . Emm es posible crear una secuencia como la de un model pero con entidades? osea,tengo un ducto de aire acondisionado,yo quiero que en un evento X una parte del ducto se caiga .
  15. Bueno,el tema es asi: Lo que quiero hacer es crear imagenes varias para pegarlas con la herramienta de "pegar pegatinas". Bueno,agarre el PS,puse el texto con fondo blanco y lo guarde,lo mande al wally,lo converti en .wad y hasta ahi todo bien.En el VHE lo aplique con la herramienta de pegatinas y parecia todo ok hasta que entre al cs y veo que no se ve.Probe con otra textura que estaba por default y funciono. Mi duda es la siguiente: Como hago para crear una textura { blanca?
  16. buenas gente... EXPLICACION: bueno selecciono mi ascensor y lo enlazo a entidades, bien le puse func_plat, en name le puse ascensor, y despues del sonido y eso no tiene nada que ver.. yo al ascensor lo quiero que suba y baje con botones, cree los botones todo, en target obvio puse ascensor, en delay reset puse 5 y en delay triger puse 1, igual que el de abajo (del 2do piso).. y cuando quiero que baje el boton se me mueve a la derecha O_O y el de abajo tmb, el ascensor baja y todo, pero cuando toka el suelobase vamos a decirle sube para arriba denuevo sin que se quede quieto.. aqui les dejo una demo asi lo veen ustedes mismo: http://www.megaupload.com/?d=8STUILAG EDIT: Aca esta el mapa http://www.megaupload.com/?d=IRFKC3CP
  17. Paso 1 - Creamos nuesto auto , tracotor o lo que quieras que sea Vehiculo. Paso 2 - Creamos 1 Solido Aaatrigger en el asiento de adelante "GENERALMENTE EN EL VOLANTE PARA HACERLO MAS REAL AL MANEJO DEL VEHÍCULO" Paso 3 - El solido aaatrigger lo seleccionamos y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_vehiclecontrols Name: Viper_1 Invisible: Yes Paso 4 - Creamos entre medio de los 2 acientos del vehiculo 1 solido con textura ORIGIN Paso 5 - SELECCIONAMOS TODO EL AUTO Y EL ORIGIN, EL AAATRIGGER NO LO SELECCIONAN!, 1 ves seleccionado todo apretan CONTROL + T y le damos la funcion de func_vehicle Name: Viper_1 First Stop Target: Viper_1 Sound: (LO ELIJEN USTEDES YO LE PUSE VEHICLE 2) Length of the vehicle: 256 Width of the vehicle: 128 Height above track: 16 Initial speed: 0 Speed (units per second) : (VELOCIDAD DEL AUTO MIENTRAS MAS VALOS EN NUMERO MAS RAPIDO VA , yo le puse 940) Damage on crush: (DAMAGE AL CHOCAR A ALGUIEN) 50 Volumen (10 = loudest): (Volumen del auto SOUND) 10 Bank Angle on turns: 0 Minimum ligth level: 0
  18. Hola todos! Tanto tiempo, no? XD Me fijé que no había el tutorial de la textura con partes invisibles por lo tanto la hice con mucho cariño y amor ( WTF!? ) Si se fijaron, en las mapas, se utilizan muchas de estas texturas porque se peude llegar a obtener un lindo efecto sin tener que utilizar muchos poligonos. Por ejemplo, lo que más solemos ver son escaleras, pastos, árboles, etc... Texturas sin la trasparencia: {grass2 {duct_vnt2 {ladder1 En el juego debería verse así: Como hacerla?? Necesitamos por supuesto, el programa "Wally". En el ejemplo usaremos esta textura del juego Paranoia: {metal_dr Las imagenes deben tener la siguiente condición: *El nombre de la textura, sí o sí debe tener el caracter "{" al comienzo. Ejemplo: {metal_dr *El tamaño de la imagen debe ser de múltiplo de 16. Ejemplo: 256x128 Nota: Se sugiere que sea de 16, 32, 64, 128, 256 y hasta como máximo 512. *La parte donde se hace invisible, o tenga trasparencia debe tener el color Azul Puro: Rojo:0 Verde:0 Azul:255 Primero abrimos la imagen que queremos que tenga trasparencia (en Wally) y entramos en el menú "Colors" > "Edit Palette..." Y nos debería aparecer la siguiente ventana: Hacemos click al último cuadrito, el "255", que está hacia abajo derecha y debemos confirmar que sea de color: Azul Puro -Rojo:0 -Verde:0 -Azul:255 En caso que no esté al último el azul, no funcionará, por lo tanto, de alguna forma tendrá que conseguir cambiar. Espero que no sea muy complicado mi tutorial... Gracias.
  19. BUENO ACA LES ENSEÑO COMO HACER SU PROPIO WAD: FACES DEL VIDEO: -1ER PASO- JUNTANDO WADS AJENOS: COPIAMOS LAS TEXTURAS DE OTROS WADS COMO DUST 2 Y LAS PEGAMOS EN NUESTRO NUEVO ARCHIVO Q VA A SER NUESTRO WAD! -2DO PASO- BUSCANDO TEXTURAS EN INTERNET: BUSCAMOS LA IMAGEN Q NOS GUSTA LA DESCARGAMOS Y LA ACHICAMOS (EN ESTE CASO CON RESIZER) *User-Definded Resizing 256 x 256 Output --> Output C:\Documents and Settings\Andres1\Escritorio o en otro lugar lo pueden guardar JPEG Compression ponganlo en 40 Y LAS SUVIMOS AL WALLY (A NUESTRO WAD CON COPY - PASTE AS) -3ER PASO- CREANDO NUESTRA TEXTURA (mapbyrider) ABRIMOS PAINT O ALGUN PROGRAMA DE EDICION DE IMAGENES Y CREAMOS UN NUEVO ARCHIVOS DE "SUJIERO 256X256" LOS VUIMOS AL WALLY (A NUESTRO WAD CON COPY - PASTE AS) -4TO PASO- SAVE AS! (GUARDAR COMO:) EN ESTE CASO LO PODEMOS GUARDAR EN EL DIRECTORIO DEL JUEGO O EN CUALKIER LADO LOS SUVIMOS A VALVE HAMMER EDITOR SELECIONAMOS EL WAD APLICAMOS LAS TEXTURAS EN EL MAPA PLIS SI ENTENDIERON DEJEN AGRADECIMIENTOS XD
  20. Paso 1 - Crearemos en donde quieran el AAATRIGGER osea , donde quieran que sean EXPULSADO CON FUERZA. en este caso TOP de 1 surf. Paso 2 - Seleccionamos el solido aaatriger y apretamos CTR + T y cambiaremos el valor de Speed Of Push, mientras mas pongan mas fuerza lo despedirá, tampoco para poner 10000 por que con esa fuerza creo que se va a romper todo y va ser difícil de manejar el player.
  21. se q se hace con la textura fade pero ai q ponerle ilussionari al solido? y crear una light? o como hera xD
  22. Bueno Esto Es Muy Sencillo De manera que no solo sirve para un mapa deagle si no que tambien seria un awp que te ahorras las molestias de estar poniendo las armas en el suelo si solo tu quieres que en ese mapa se pueda usar solamente awp. Bueno Oviamente tienes que tener tu mapa creado (por ti) a eso me refiero tambien que ya este todo listo los spawns,paredes,ect... Una ves ya listo todo y quieres poer que al inicio aparesca solo deagle tambien podrias poner un HE Es a tu gusto. Te Vas a te vas a Las Entidades Del Valve Hammer Editor y Buscas Una LLamada game_player_equip Imagen: La puedes Colocar En Cualquier Parte Del Mapa Una Vez Puesta La Seleccionas lUEGO ALT+ENTER Ahy aparesera una lista de todas las "ARMAS" que tiene el counter strike 1.6 Inclullendo cuchillo! a la izquierda aparesera Un cuadro blanco con la opcion de si quieres que esta arma la tenga al principio de la partida o si no quieres que esta arma aparesca al principio simplemente no le mueves nada dejas tal comoesta y asi de simple compilas tu mapa con esa entidad a tu gusto configurado y ya listo! By Zyclon22101 Espero Que Allan entendido xD primer tuto q e echo en mi vida bueno muy corto
  23. Hola todos de nuevo! Necesitaba crearme un árbol para un map y parecía muy complicado crear una, pero si se fijan es bastante simple (Comparando con sillas simples, y esos, es un poquito mas complicado). En este tutorial les enseño a crear un árbol y crear texturas de hojas. Para crear el árbol, utilizamos Jed's Half-Life Model Viewer, kHED y MilkShape (yo simplemente, combino y uso la parte ventajosa de los 2 programas, por lo tanto es opcional tener las 2 programas.) Para crear las texturas, utilizamos Wally (para crear .WAD de Half-Life) y un programa para editar imagenes (ya sea Photoshop, Paint, etc...) Si no saben como compilar, etc.. sobre models, les recomiendo entrar primero en estos tutoriales: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=714 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1009 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1148 Creando un árbol Esta vez estoy usando el programa kHED, pero también es posible crear con MilkShape con los mismos pasos. Primeramente, creamos un cilindro con 5 cortes (se puede aumentar el valor): Seleccionamos todos los vértices menos los que están abajo, movemos hacia arriba, y achicamos un poquito (de vista arriba): Seguimos seleccionando los vértices de arriba, movemos, achicamos y debería quedarse algo así: Seleccionamos unos cuantos vértices, con rotate tools, movemos el origen de la rotación hacia una esquina y rotamos: Seguimos rotando hasta quedar algo así: También moveremos un poquito desde vista arriba para que quede un poco mas real. Opcional: Creamos 2 ramas siguiendo los pasos anteriores: Abrimos la ventana materials (se puede abrir apretando la tecla "M" o entramos en el menú "View">"Materials"), y creamos un plano como la imagen: Duplicaremos los planos y la posicionaremos alrededor de la rama principal como la imagen: Seguimos estos pasos hasta quedar así: Prácticamente casi ya está terminado. La compilaremos y abrimos el model ya hecho con Jed's Half-Life Model Viewer: Abrimos la pestaña Textures, seleccionamos la textura de la rama con hojas y apretamos Transparent: Entramos en "File">"Save Model As..." y reemplazamos el model y listo! Ya tenemos nuestro propio árbol! No era tan complicado, o no?? Acá les dejo los .mdl, .khe, .ms3d, .smd, .bmp y el .qc Link:http://www.megaupload.com/?d=G8YEIONT Peso:293,48KB Creando textura de hojas Acá les traigo un pack ya hecha, que contiene texturas de hojas, maderas y unas máscaras para aplicar a sus propios fotos (también pueden crearte el tuyo). Descarga: Nombre: pack_leafmake.rar Link:http://www.megaupload.com/?d=83MA3PZ7 Peso:1.17MB Inluye: Carpeta "plant": -Texturas originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Color del palette posición #255 es el color RGB 0 0 0 (Negro puro). -Total: 26 texturas. Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Carpeta "wood": -Texturas de madera originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Total: 13 texturas. Nombre:pack_leafmake_onlymask.rar (sólamente máscaras) Link:http://www.megaupload.com/?d=QMHXTWLE Peso:95,38KB Solamente incluye: Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Texturas sacadas del model: -Counter-Strike 1.6 -bigtree.mdl -pi_tree.mdl -pi_tree1.mdl -pi_tree2.mdl -pi_tree3.mdl -pi_treeb.mdl -tree3.mdl -xen_tree1.mdl -xen_tree2.mdl -tree.mdl -Counter-Strike Condition Zero -tree_brownv01.mdl -tree_japan_maple_orange.mdl -tree_noleaves.mdl -tree_ plain .mdl -The Specialist -metro_tree1.mdl -philipk_palmtree_x.mdl -Paranoia -buzzer_tree.mdl -vts_tree_spring.mdl (Se sugiere subir el contraste casi al máximo y cambiar un poco la luminosidad) Tal vez no sea un buen ejemplo, pero el modo de uso sería algo así: Una foto como esta: Le agregamos una máscara azul: Agregamos la "{" al comienso nombre de la textura, importamos y exportamos en wally para que cambie a 256 colores y poner el azul a la posición #255 (la que hace invisible).
  24. Guía a pedido de: Gabii Holizzz gente que tal, arre loco.. bueno en esta guía vamos a aprender a crear particiones en nuestro disco j3j0, agradesco a la web "configurar equipos" por las imagenes, sin más agradecimientos ni nada, el tutorial: --------------------------- Windows XP, como la gran mayoría de sistemas operativos, no permite modificar las particiones una vez instalado, salvo que recurramos a programas externos del tipo Partition Magic, con los riesgos que esto siempre implica. Pero lo que si que nos permite es definir las particiones y tamaño de estas durante la instalación, osea cuando formateamos. Vamos a ver como podemos hacer esto, partiendo de la base de que estamos instalando en un disco nuevo o que podemos eliminar todo su contenido. Lo primero que debemos hacer es una planificación de como vamos a querer particionar el disco. Cuando estamos instalando Windows XP nos pregunta en que partición queremos instalar, mostrándose las particiones existentes o bien el espacio no particionado que tenemos. En esta misma pantalla se nos ofrece la opción de eliminar las particiones (opción D). Si tenemos particiones creadas procedemos a eliminarlas.. bUENo gente una vez que tengamos la totalidad del disco disponible y sin particionar, elegimo la opción C, con lo que pasamos a la siguiente pantalla (ver imagen). En esta nos pregunta el tamaño que queremos para la partición donde se va a instalar Windows. Yo recomiendo un tamaño de entre 40 y 50Gb para Windows XP Profesional (Lo ideal seria mas de 80gb). Una vez creada esta partición continuamos con la instalación de Windows xp jojoj. Elegida la partición para instalar Windows, nos solicita el tipo de formato que deseamos hacer. En discos que tengamos la seguridad de que están en buen estado es suficiente con la opción de Formatear la partición utilizando el sistema de archivos NTFS (rápido). En el caso de que tengamos dudas es preferible utilizar el otro formateo, que si bien va a tardar bastante más también nos va a localizar los sectores dañados. Yo siempre uso rapido, y mi disco esta echo bosta eh xD :thumbup: Una vez formateada la partición, el instalador de Windows XP continua con la instalación (Fíjense que hice una guía). Bueno chicas, hasta aca hemos creado la partición principal (C:>) y hemos instalado nuestro XP. Ahora vamos a ver los pasos a seguir para particionar el espacio de disco que se ha quedado libre. Bien, una vez que tengamos totalmente instalado Windows con todos sus drivers, damos con el botón derecho del ratón en Mi Pc y en el menú que se nos muestra vamos a la opción Administrar. Dentro de la ventana que se nos muestra nos vamos a Administrar discos y se abre la ventana del Administrador de discos. Dentro del Administrador de discos podemos ver que tenemos en la parte superior la reseña de las unidades que tenemos creadas y activas. Como podemos ver, en la parte inferior nos aparecen TODAS las unidades, y vemos (señalada en rojo) la parte del disco que aun está sin asignar. Damos sobre esta parte que aparece cono Sin asignar con el botón secundario del ratón y nos aparece un desplegable. Elegimos la primera opción (Partición nueva...) y pasamos a la siguiente ventana. En esta ventana nos da a elegir el tipo de partición que queremos. En este caso elegimos una Partición Primaria y damos a Siguiente para ir a la siguiente ventana. En esta ventana se nos indica el tamaño máximo disponible y se nos da la posibilidad de elegir el tamaño de la partición que queremos hacer. En este caso yo he elegido todo el espacio, pero podemos elegir solo una parte y repetir el proceso para crear otra partición. Damos a Siguiente y pasamos a la siguiente ventana. En esta ventana procedemos a formatear la partición. En particiones pequeñas (de menos de 40Gb) nos va a dar la posibilidad de formatear en FAT32 o en NTFS. También podemos elegir el formateo rápido, así como asignarle un nombre de volumen. Elegimos las opciones que deseemos y damos a Siguiente y pasamos a la siguiente ventana. n esta nueva (y última) ventana se nos muestra toda la información sobre las diferentes opciones que hemos elegido. Si no estamos de acuerdo con alguna podemos ir dando al botón Atrás hasta llegar a la ventana donde se encuentra la opción que queremos modificar o bien dar al botón Cancelar y empezar de nuevo. Si estamos de acuerdo con las opciones marcadas, damos al botón Terminar, el sistema realiza las operaciones necesarias y se termina el proceso. En esta vista del Administrador de discos podemos ver como ha quedado nuestro sistema. Vemos ya en la parte superior las dos particiones que hemos creado y en la inferior vemos el esquema, ya con ambas particiones correctas, por lo que ya podemos acceder a ellas desde el Explorador de Windows. Y LISTO! - Otras guías útiles - [Tutorial] Instalar Windows XP desde cero [Tutorial] Formatear una PC (Bien completa + Imágenes) Bueno gabii espero que entiendas la guía, sino cualquier duda me preguntas saludos :jajaja:

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.