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  1. Como andan chicos, hace un par de días navegando por la internet, me encontré con este video tutorial que habí­a hecho yo para mapping zone, hace 7 años!!! jajaja cuando lo vi no lo podrí­a creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fijé si ya alguien había subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj
  2. Un pequeño tutorial de como usar la entidad env_render. Nivel básico
  3. Un pequeño tutorial de como usar la entidad env_render. Nivel básico
  4. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Montañas con el método del triángulo - Creado por Santi Se recomienda usar Alt + P al reestructurar cada sólido, con práctica sale fácil. Espero que les sea útil.
  5. Hola gente de Mundo Mapping, creo este post como lo que podria ser una serie de tutoriales de distintas combinacion de entidades ya conocidas (o no tanto) que son utiles a la hora de mapear. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) El resultado deberia ser el siguiente Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  6. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  7. En esta guía se explicará cómo configurar el modo experto de compilación con Hammer, para de esta manera compilar utilizando varios comandos como en Batch Compiler. 1- Una vez que tu mapa está guardado (Archivo > Guardar como) apretamos f9 (Que sería lo mismo que hacer Archivo > Probar). 2- Click en Expert 3- En la parte de Configuraciones click en Editar > Nuevo y colocamos un nombre por ejemplo Configuración_2016 y OK 4- Ahora en la parte de Comandos de compilación/ejecución. Click en Nuevo, luego tildamos el casillero. Seguidamente click en Cmds > CSG program 5- En Parámetros escribir lo siguiente: $path/$file -nowadtextures De ese modo activas el programa CSG con el comando No Wad Textures. Para añadir mas comandos de CSG colocarlo al lado, por ejemplo nos quedaría: $path/$file -nowadtextures -cliptype smallest -wadinclude jp_dev.wad Volviendo a lo básico, nos quedaría así: 6- Nuevamente click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > BSP program y escribir $path/$file 7- Repetir el proceso (click en Nuevo > tildamos el casillero > click en Cmds > VIS program y escribir $path/$file) Acá se puede agregar el comando -full por lo tanto quedaría $path/$file -full 8- Hacer lo mismo con LIGHT program de modo que finalmente nos podría quedar así (le agregue el comando -extra) 9- COMPILAR!
  8. En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton. Sistema: trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger) Name: t_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Don't Move multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 Atributo: tct1 Value: 0.01 Atributo: tct2 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport") Name: tct1 Target: t_teleport New Target: teleport trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2") Name: tct2 Target: boton New Target: multi2 Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination). Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager. multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 Atributo: tct3 Value: 0.01 Atributo: tct4 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido") Name: tct3 Target: t_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1") Name: tct4 Target: boton New Target: multi1 Explicación del Sistema: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve. Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva. Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).
  9. En este tutorial voy a explicar como activar/desactivar un teleport. Puede ser mediante un boton o "X" evento. En este caso muestro como activar y desactivarlo mediante un boton. Sistema: trigger_teleport: (Nuestro teleport, solido con textura aaatrigger) Name: t_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Don't Move multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 Atributo: tct1 Value: 0.01 Atributo: tct2 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "no_coincido" a "teleport") Name: tct1 Target: t_teleport New Target: teleport trigger_changetarget: (Cambia "multi1" a "multi2") Name: tct2 Target: boton New Target: multi2 Pausa: Hasta aca el boton activa el teleport (lo prende porque hace coincidir el target del trigger_teleport con el name del info_teleport_destination). Y ademas el boton cambia de target para que ahora pueda ser activado el 2do multi_manager. multi_manager: (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 Atributo: tct3 Value: 0.01 Atributo: tct4 Value: 0.1 trigger_changetarget: (Cambia "teleport" a "no_coincido") Name: tct3 Target: t_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget: (Cambia "multi2" a "multi1") Name: tct4 Target: boton New Target: multi1 Explicacion del Sistema: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aun no sirve. Lo que sucede al tocar el boton por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Luego (a los 0.1 seg.) el Target del boton es cambiado para que... al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo de prendido y apagado, al tocar el boton se activa el teleport y al presionarlo de nuevo se desactiva. Nota: Este tutorial muestra una forma de utilizar los trigger_changetarget. Si se las ingenian (por ejemplo en deathrun) pueden crear un trigger_teleport grande en la zona CT, y el Terrorista activa con un boton el teleport haciendo teletransportar al CT a un encierro para estar a merced del Terrorista (una idea que es utilizada en deathrun_death).
  10. Sonidos de Texturas cs16 Has querido alguna vez caminar sobre grava o tierra y tener sonido que suene a que caminas sobre ese tipo de piso en tu mapa? Bueno, este tutorial te dirá como tener esas texturas para que suenen real. Ahora, nos dirigimos a nuestra carpeta de counter-strike 1.6, Half-Life>Cstrike>Sound>Materials.txt y abre el archivo de texto Debes darte cuenta que en la parte superior del archivo explica como las diferentes letras representan diferentes sonidos de pasos al caminar. Todas las texturas que tienen sonidos de pasos y otras que tienen los sonidos por defecto están aquí, con una letra antes del nombre actual de la textura. Para Cambiar el sonido de la textura sólo simplemente cambias la letra antes del nombre. Ejemplo: V Ducto_01 , hará un sonido como si estuvieses arrastrándote a través de la ventilación. Cambia la V por T y esa textura de paso será una con un chirrido, como el sonido de baldozas. Guarda el archivo, y asegúrate de que este está en la carpeta sound y está todo editado según tu mapa. La primer letra indica el sonido que tiene que reproducir el juego cuando se pisa un determinado material o textura. Estos son los audios es cada letra disponible: M: Metal V: Ventilacion ? Tierra S: Vendria a ser el sonido que se hace al pisar un charco T: Azulejos G: Rejilla W: Madera P: Computadora Y: Vidrio El sonido por defecto es el de concreto Con esto puedes añadir sonidos de texturas, cambiarlas, eliminarlas. Si tienes aún más tiempo en tus manos puedes reemplazar los sonidos de pasos actuales con tus propias grabaciones si quieres. ...Más adelante explicaré cómo hacerlo en un par de pasos. Tutorial y sonidos personalizados reglas1 Nos dirigimos a Half-Life\cstrike\sound\player y podemos observar allí algunos nombres de pasos mencionados por el materials.txt Como ejemplo: pl_dirt1.wav ... pl_dirt4.wav , ¿Por qué son cuatro y no uno? debido a que hay intérvalo de cada archivo de pasos de 0.5 Segundos cada uno, lo esencial es editarlos en un programa de edición y reinventar los tuyos propios y añadirlos en la carpeta de sonidos de tu mapa tal cual como lo está en la carpeta default del counter-strike. Nota: Se considera un poco inestable la realización de éste mini-tutorial, pero funciona sin lugar a duda, se debe tener conocimientos avanzados en el mapping. Alerta y prevención gorraico En el archivo menciona que no se deben modificar los sonidos, esto principalmente se dijo para asegurar la integridad de los archivos originales. Asegúrate de hacer una COPIA DE SEGURIDAD (Backup) de tu archivo original material.txt antes de modificarlo. Sin embargo, si quieren utilizar su propio materials.txt, entonces sube tu mapa como un minimod e incluye tu nuevo archivo en la carpeta de sonidos de tu mapa. El servidor automáticamente buscará en los sonidos del minimod primero, si allí no hay ninguna carpeta de sonido, de tal manera se dirigirá por defecto a la carpeta valve/cstrike/sound específicamente. Ten el hábito de crear una carpeta de minimod por todos los mapas que estés añadiendo mejoras también. Gente, no les importe correr juegos personalizados, pero importa mucho sobreescribir archivos originales. Saludos.
  11. Esto es una traducción personal de ESTE POST, por lo tanto todo el mérito intelectual por el contenido, debe ir dirigido hacia Dave Jonhston. Introducción Suelo decir que el sentido común es uno de los recursos más útiles como diseñador a la hora de diseñar niveles (de hecho, cualquier cosa), porque más allá¡ de todo lo que me ha ayudado a diseñar mis mapas, el sentido común ha probado ser lo más confiable. Cuando me refiero a sentido común, hablo de un entendimiento muy básico de principios muy simples: En la vida real, el sentido común te dice que uses piloto cuando llueve, que cierres con llave la puerta después de salir de tu casa y que no cruces la calle sin antes mirar si viene algún vehí­culo. En arquitectura y diseño de construcciones, el sentido común te dice que dejes espacio para que se pueda abrir una puerta, que te asegures de que el techo sea lo suficientemente alto para hasta la persona más alta, y que la construcción tenga alguna manera de entrar o salir (aparentemente las construcciones tienden a necesitar entradas). En diseño de niveles, el sentido común te da consejos sutiles, como no tirar jugadores sobre lava asesina cuando spawnean, o no encerrarlos en una habitación simple y aburrida por tres horas, o para siempre. Lo que me intriga sin embargo es cuan seguido el sentido común no se usa en el proceso de diseño- He visto varios mapas que parecen ser prometedores, o alternativamente innegablemente horribles, pero a la hora de la verdad cambiaron totalmente su apreciación por el buen o mal uso del sentido común. En este artí­culo cubriré algunos de los principios del sentido común, además de algunas prácticas que me han ayudado a diseñar mis mapas cuando me quedaba atascado. Complejidad El diseño de niveles tiene presentes dos caminos fáciles, un nivel muy simple, y uno muy elaborado, muy complejo. Es muy fácil dirigirse a un extremo sin siquiera notarlo. Tal vez un diseñador tiene cientos de ideas y quiere agregarlas todas, o tal vez no tiene ninguna, o no sabe cómo aplicarlas. De cualquier manera, el jugador resultará respectivamente a) aburrido e irritado, o perdido, confundido e irritado. Puedes averiguar si un nivel es muy simple o complejo simplemente haciendo que alguien lo juegue por 15 minutos (Esto depende del juego). Si el mapa es muy complejo, entonces la parte difí­cil del proceso es aceptarlo y entender que tendrás que borrar parte de tu trabajo. Por supuesto, como eres el diseñador, conoces el mapa como la palma de tu mano. Sabes las rutas de A hacia B, cuál es la más rápida, y cuál la más útil. Puedes llegar a A o B o C si quisieras. Sin embargo, los jugadores no. Debes llegar a la conclusión de que para simplificar el mapa de una forma apropiada, tendrás que borrar o rediseñar grandes porciones del nivel. Quizás necesites eliminar cientos de caras y empezar de nuevo, incluso si el área está diseñada a la perfección. Es un desperdicio terrible, pero a veces es la única solución. Cuando no tengas play testers (jugadores de prueba) que examinen el mapa para ti, entonces tendrás que trabajar con tu sentido común. Observa el mapa desde arriba (Vista de planta). Identifica la ruta principal o la columna vertebral de la que los jugadores dependen. Deberás notar que el mapa efectivamente tiene una ruta principal de la cual emanan rutas menores, que vuelven a la ruta principal, o quizás llevan a otra ruta menor. Una vez que hayas hecho esto, examina las rutas menores y elimina las que no son necesarias. Quizás tienes dos rutas una al lado de la otra, ambas otorgando las mismas oportunidades al jugador, y llevando al mismo lugar. Eso significa que están confundiendo al jugador, elimina una. Identificar estas rutas puede ser una pesadilla. Podrás creer que cada una tiene un uso único y no puedes decidir cual remover, ese es un problema común. Igual algo debe ser removido. En este caso, suele ser útil identificar cuan seguido se usará la ruta. Si no está directamente conectada a la ruta principal del mapa, elimínala. Si lo está, pero cerca de un punto inútil o carente de interés del mapa, elimínala. Ejemplo: Torn (Half-Life: Counter Strike) El mapa Torn para Counter Strike es considerado por muchos como un mapa muy atractivo, de hecho, lo es. Sin embargo, es un tanto un laberinto, consistiendo de muchas pequeñas rutas hacia y desde grandes núcleos del mapa. Mientras esto le agrega atmósfera al mapa, lo hace difícil de aprender (¡Las construcciones de gran altura tampoco le sirven al jugador para orientarse!) Si solo algunas de estas rutas fueran removidas, y las grandes conexiones restantes fueran hechas más obvias, creo que el mapa sería más divertido de jugar y aprender. En mi experiencia, la caracterí­stica más irritante en un mapa complejo es un pasillo largo, angosto, que dobla, y sin una entrada/salida claramente identificable, especialmente si se divide en diversas rutas similares. Idealmente, tal pasillo deberí­a tener una clara ruta de inicio a fin, y sólo tomará unos segundos atravesarlo. Personalmente, me gusta ver la salida desde la entrada, pero eso es cuestión de gusto. Si tu mapa requiere largos y elaborados pasillos, y estas seguro de que es absolutamente necesario, entonces hazlo, pero ten cuidado. Un problema con los mapas complejos es que los jugadores encuentran difí­cil orientarse en ellos y no pueden saber donde están y donde quieren ir, pero ¿Cómo saber que dirección deben tomar? En algunos mapas los jugadores se guí­an subconscientemente por la luz del sol o el cielo, pero algunos mapas no permiten eso. A veces un camino claro es menester, o por lo menos un cambio en el ambiente que digan que van en la dirección correcta, como una pendiente. Ejemplo: Avanti (Half-Life: Team Fortress Classic) En el mapa de TFC Avanti, siempre está claro en qué dirección debes ir. El mapa empieza con defensores en terreno elevado con respecto a los atacantes, así cada equipo sabe desde donde vendrá el enemigo. Una manera obvia de darle al jugador sentido de dirección es con el uso de carteles. Otra forma es ubicar un punto de referencia alto (como una construcción). Esencialmente, todo jugador necesita un punto de referencia (justo como un turista). Si vas a tener construcciones altas por doquier, ubí­calas de manera que acerquen a rutas principales, y no que actúen solo como obstáculos. Resumen - Solo agrega rutas necesarias, trata de no duplicar rutas a menos que sea necesario. Se conciso. - Siempre preguntate ¿Por qué alguien querrí­a ir por ésta parte del mapa? - Provee al jugador con puntos de referencia por los cuales se puedan orientar y averiguar donde están o a donde tendrí­an que ir. - Si el mapa es muy complejo, elimina rutas. - Considera darle a cada parte grande del mapa un propósito especí­fico. Timing (Control de los tiempos) Uno de los procesos más importantes que he usado en mis mapas de Counter-Strike nació directamente del sentido común. El timing es la parte más importante en mapas con objetivos orientados a equipos. En tales juegos, los mapas comunmente tienen territorios para cada equipo, además de territorios neutrales donde esperarás que ambos equipos se encuentren (Esto es especialmente cierto en Counter-Strike). Idealmente debes buscar que ambos equipos se encuentren en las zonas neutrales, donde ninguno tiene ventaja sobre el otro. Una forma de hacer esto es ver cuánto se tarda desde cada lado en llegar hasta el terreno neutral, tomando las rutas más cortas y obvias. Los números de cada lado deben acercarse lo más posible, siendo perfecta la situación de que sean idénticos. Si no son cercanos, entonces se necesita algo de ajuste (alternativamente quizás el modo de juego requiere que un equipo llegue antes que el otro, entonces usa el mismo método para asegurarte de que lleguen a tiempo). Ejemplo: Dust (Half-Life: Counter-Strike) En el mapa de CS Dust, el tiempo (en segundos) que lleva correr desde cada base hasta el corredor central y el túnel fueron corroborados, y las bases fueron alteradas de manera que cada equipo llegase al punto de mayor tensión del mapa al mismo tiempo. En una versión posterior del mapa la base de un equipo fue movida hacia adelante sin la debida corroboración¦ no hace falta decir que más adelante fue devuelta a su lugar. En los mapas de estilo Deathmatch, el mismo método no puede ser aplicado debido a la diferencia de mecánicas del juego. Sin embargo es siempre aconsejable que el jugador que spawnea en un DM no tenga que pasar más que un par de segundos hasta encontrar armas o mejoras. En mapas de un solo jugador, el timing se refiere al tiempo que el jugador tendrá para reaccionar a una señal visual o auditiva, tal como el piso temblando a sus pies. A menos que no se pretenda que el jugador reaccione a tiempo para revertir su acción, siempre deberí­a haber tiempo de sobra para que se muevan o ejecuten alguna acción para salvarse. Recuerden que morir de una forma inesperada suele molestar al jugador, especialmente si no hubo alguna advertencia u oportunidad de salvarse de antemano. Sorpresas/trampas (Traducción adaptada, poco fiel del original) Las trampas (Gimmicks) son a veces excelentes maneras de hacer a los mapas multi-player más interesantes. Están hechas para cambiar el ritmo del juego, y una vez que el jugador entiende las mecánicas, son divertidas no importa cuánto se jueguen. Sin embargo, algunas trampas son catalogadas como sorpresas, algo que le ocurre inesperadamente al jugador, o quizás hasta activado por otra persona, lo que resulta en una situación de la que el jugador no puede escapar. Un ejemplo es una habitación que mate a todos dentro instantáneamente cuando se presione un botón. Aunque es divertido las primeras veces, eventualmente los jugadores se cansan. Tales trampas de insta-muerte jamás son populares entre las ví­ctimas, especialmente si son inevadibles. A pesar de esto, muchos mapas tienen mecanismos exactamente así­. Ejemplo Imaginen si el mapa popular, como lo es el mapa de CS Aztec, tuviera un botón que sin aviso electrificara el agua, matando a todos los que estuvieran pisándola. Los jugadores eventualmente evadirían naturalmente el agua. Ahora imagí­nense que el botón activara un ataque aéreo, nuevamente sin aviso, que matara a todos los que no estuvieran bajo techo. Serí­a divertido las primeras veces, pero eventualmente se volverí­a excesivamente aburrido y las victimas se quejarí­an cada vez que el botón fuera usado. El mapa pronto se volverí­a injugable, con el peligro de salir afuera y poder morir por un ataque de bombas. Tales trampas funcionan mejor en áreas donde, de sobrevivir, los jugadores serian bien recompensados. Sin embargo el jugador debe poder disfrutar de un juego ameno sin necesariamente tener que arriesgarse a la trampa. Si un jugador fuera ví­ctima de una trampa activada por otro, serí­a bien recibido si este tuviera una oportunidad de escapar. La mejor manera de averiguarlo es jugando. De manera similar, si un jugador es dotado de grandes cantidades de poder, deberí­a tener un motivo para preocuparse, por ejemplo quedar en una posición muy vulnerable. Delays En juegos acelerados, los jugadores son inherentemente impacientes. No les gusta andar esperando para que las cosas sucedan, los hace sentir vulnerables y los saca de ritmo. Puertas que se abren lento o interrumpen el camino son irritantes. Asegúrate de que tales delays sean a) mínimos, o inteligentemente ubicados para hacer el ambiente más excitante (como un transporte lento hacia un arma de gran poder). Resumen - Mide el tiempo que le toma a un jugador spawnear y alcanzar el centro del mapa. - Asegúrate de que cada equipo tenga el tiempo que necesitan (si lo necesitan) para establecer una defensa, etc. - Trata de no hacer esperar al jugador en vano. - Las sorpresas no duran mucho en los mapas multijugador. Iluminación Sin luces, los mapas de juegos serian a) muy brillantes, muy oscuros y/o c) muy poco interesantes. La iluminación no solo hace que los mapas sean más creíbles, sino que también provee más situaciones creí­bles para el jugador, y más oportunidades para este de interactuar con el ambiente, incluso si sólo es esconderse en las sombras. Un inconveniente muy común, especialmente en mapas multijugador, es el mal uso de la iluminación, obstaculizando así­ la habilidad del jugador para entender el ambiente que lo rodea. Si desarmáramos los juegos 3D hasta lo básico, verí­amos que son esencialmente laberintos. Por lo menos, un jugador deberí­a poder ver a donde va o a donde puede ir. Dependiendo de la importancia de la ruta, esta debe ser hecha más o menos obvia. Ejemplo: Storm (Half-Life: Counter-Strike) Desde mi punto de vista, la mayor falencia de Storm es la visibilidad de sus rutas. No solo hay extremadamente oscuras al ingresar en ellas, sino que también desde cierta distancia, las puertas que encajan con la arquitectura pueden resultar difíciles de ver, e incluso es difí­cil reconocer si se puede pasar a través de ellas. Es increí­blemente molesto hacer el esfuerzo de llegar a lo que parece un pasadizo, solo para llegar a la conclusión de que no lo es. Nota: Rutas bloqueadas y retroalimentación Incluso si un jugador trata de seguir una ruta que resulta no ser una ruta, deberí­a ser perdonado por el juego, dándole algún tipo de retroalimentación, como por ejemplo diciendo: Buen intento, pero por aquí no. Esto es similar a la idea de una trampa, el jugador corre hacia una puerta abierta, solo para verla cerrarse delante de él (punto en el cual puede ser emboscado). La respuesta de parte del juego es lo que debe hacer al jugador seguir jugando (aunque sea un sonido de trabado al intentar abrir la puerta). El contraste es una técnica eficaz en navegación asistida. Por ejemplo, las salidas del corredor de Dust son claras porque, afuera, se ve más claro, y el amarillo contrasta con el gris del interior. Similarmente, los patrones pueden ayudar a desviar la atención hacia ciertas áreas, tal como las tiras amarillas y negras pueden ser encontradas en Half-Life (Y de hecho, en la vida real). En mapas de un solo jugador, el contraste es especialmente útil por medio de las siluetas. Nota: Visión Nocturna/amplificación de la luz Uno asumirí­a que al crear áreas oscuras, incita al jugador a usar ítems como visión nocturna o similar, dependiendo del juego. Sin embargo, deberías considerar cuan seguido los jugadores ajustan su monitor y/o tarjeta gráfica en material de brillo/gamma para volver claras las áreas que de otra forma serí­an de un negro puro. También deberí­as pensar en cómo jugadores que no tienen el equipo menester podrían llegar a manejar la situación ¿Sobrevivirán? Y más importante, ¿Seguirán queriendo jugar? Una propiedad fantástica de la oscuridad es, sin embargo, que puede ser utilizada para esconder una estructura en particular, estructura que ni siquiera existe, o serí­a un desperdicio crear. Por ejemplo un pozo que al mirarse desde arriba se ve oscuro resulta más propenso a ser evitado, ya que el jugador lo va a tomar como poco amigable, ahorrándote el fastidio de tener que crear algo peligroso en el fondo (como pinches que, honestamente, están muy trillados). Este método de esconder geometrí­a inexistente por medio de la oscuridad es particularmente útil en ambientes de caverna donde es poco factible poder mappear todos los detalles y por lo tanto no se hace. Tan solo se hacen esas áreas oscuras y dejas el resto a la imaginación del jugador. Sólo asegurate que las áreas parezcan naturalmente oscuras. Resumen - Usa la luz para dar al jugador un rumbo hacia dónde ir, o no. - Asegurate de que el jugador pueda ver inmediatamente las principales salidas de un lugar apenas entra. - Al jugador no le gusta chocarse con paredes simplemente porque no las ve. - Si un área no es visible, nadie la va a usar. - La oscuridad dispara la imaginación. Geometría El sentido común probablemente se aplica más al diseño geométrico del mapa que a cualquier otra cosa, especialmente cuando el mapa pretende ser verosi­mil. Sin embargo, aunque tu mapa sea extremadamente raro, tal vez basado en alguna temática aliení­gena o similar, la mayorí­a de esto todaví­a aplica. Hasta las construcciones dentro de cientos de años seguirán algunos conceptos muy básicos que hoy en dí­a usamos y fueron usados hace cientos y miles de años atrás. Todo este tema puede extenderse en un campo mucho más amplio del que cubrimos aquí, considera esto como algo un estudio básico y algunas ideas y sugerencias fundamentales. Apariencia Suele pensarse que solamente la apariencia hace al mapa que claramente no lo hace. Similarmente, cuando se diseña un mapa visualmente, se debe trabajar por igual la geometrí­a y las texturas y shaders que lo componen. Es una premisa muy básica, pero el balance se suele perder a menudo, los mapas tratan de tener la geometrí­a perfecta pero usando texturas que distan mucho de lo ideal, o usan texturas increí­blemente realistas aplicadas incorrectamente o a una geometrí­a mala. El equilibrio entre estos dos factores es necesario para lograr la mejor apariencia. Esto significa que una escalera que tenga la forma de una escalera no necesariamente es una escalera, la forma necesita trabajar en conjunto con las texturas y la arquitectura de su alrededor para convencer al jugador de que de hecho es una escalera. Tan importante como esto es mantener la consistencia en el estilo del mapa. Si este cambia repentinamente de estilo, el jugador se sentirá confundido y perderá conexión con el juego. Geometría (Arquitectura) De más está decir que la geometría de un mapa es importante. Crear la geometrí­a forma parte del núcleo del proceso. Entonces necesita ser creada propiamente y con la apropiada lí­nea de pensamiento y consideración. Esto se refiere a las cosas más básicas, “sentido común" - , tales como asegurarse de que las puertas no se abran cuando no deben, y no crear estructuras imposibles o ridí­culas fueras de la temática. Esto es básicamente asegurarse de que la geometrí­a del mapa sea verosí­mil y haga el trabajo que se supone que hace. Pregúntate, ¿Podrí­a construir esto en la vida real?, y actúa en base a tu respuesta. Los motores modernos te permiten crear todo tipo de estructuras locas que flotan y hacen muchas cosas ridí­culas, pero no simulan el comportamiento de estructuras reales ni los esfuerzos a los que están sometidas. Todos pueden observar una construcción y decidir si se ve estructuralmente estable o no, y esas opiniones deben estar consideradas en tu mapa. Todo se trata de convencer al jugador de que el lugar que creaste en realidad existe. Si no se lo creen, te va a resultar más difí­cil sumergirlo en el juego. Resumen - Mantén la consistencia en el diseño y no te desví­es de la temática. - Los mapas serán más verosí­miles si se ven y actúan como lo son sus contrapartes del mundo real. - Considera cómo la arquitectura seria diseñada y construida en la vida real. - No reinventes la rueda, la inspiración que necesitas esta a tu alrededor. - Los motores modernos no hacen que un mapa inverosí­mil se vea real, tu sí­. Conclusión En general, el sentido común es quizás una de las herramientas más potentes que posee un diseñador. Es lo que los jugadores usan más a menudo cuando juegan el juego y por consiguiente es el tipo de interacción para la que tienes que estar preparado. Es cuestión de entender qué necesita estar presente y por qué debe estar allí­. Por supuesto solamente el sentido común no puede hacer de nadie un experto, pero es una base sólida en la cual asentarse. Es importante no confundir esto con "lo correcto". Lo correcto serí­a asegurarse de que todo en el nivel pudiera llegar a existir en la vida real - como los componentes correctos para generar estructuras con proporciones y respaldo suficiente como para que no se derrumben. Esto es demasiado extremista y esta fuera del foco el diseño general del nivel. El sentido común entonces te dice que te apegues a las reglas simples y obvias, sin necesitar una calculadora para medir los esfuerzos de flexión del hierro Similarmente, muchas de las ideas que exprese pueden ser ignoradas después de todo, los juegos varí­an mucho y lo que aplica en uno puede no aplicar en otro. Los ambientes difieren abismalmente pero también comparten caracterí­sticas básicas. Todo lo que se requiere es pensamiento y consideración. Imagina que el jugador es un tonto - ¿Qué será lo primero que intentará? ¿Y lo segundo? ¿Y si ambas fallan? Imagina (como jugador) cómo te sentirí­as después de fallar y fallar una y otra vez. Cualquiera podrí­a haber escrito lo que yo, la mayoría nace de ideas y reglas muy básicas que fueron complementadas con ejemplos. Todo es bastante obvio cuando se lo explica, pero menos evidente cuando no. A final de cuentas, todo este articulo trata de motivar a los mappers para que piensen en lo que están creando y por qué lo están creando de esa manera. No es necesario un titulo de arquitecto para crear ambientes auténticos, pero requiere tiempo y comprensión básica. Si no tienes ambos, probablemente deberías dedicarte a otra cosa. © 2014 David Johnston. All trademarks and trademarked content (such as screenshots) are the properties of their respective owners. Except where noted, all other content is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
  12. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Montañas con el método del triángulo - Creado por Santi Se recomienda usar Alt + P al reestructurar cada sólido, con práctica sale fácil. Espero que les sea útil.
  13. Funciona asi, primero seleccionan la puerta que desean abrir y luego el boton de abajo. Usos: - Yo creo que podria ser usado en un jail para abrir celdas individuales (pocas). Pero mas que nada es para demostrar un poco su utilidad. RMF: tuto_change_door.rar Cualquier bug avisen.
  14. Funciona asi, primero seleccionan la puerta que desean abrir y luego el boton de abajo. Usos: - Yo creo que podria ser usado en un jail para abrir celdas individuales (pocas). Pero mas que nada es para demostrar un poco su utilidad. RMF: tuto_change_door.rar Cualquier bug avisen.
  15. Para crear un sprite vamos a usar el programa Sprite Explorer que lo dejo mas abajo, este es un tutorial basico. Los sprites pueden ser de dos tipos: los fijos, es decir, de una sola imagen como por ejemplo: Y los secuenciales formados por mas de una imagen: (Humo) Para crear uno fijo hacemos click en "new" luego en "Create new sprite" y "add" ahi seleccionan la imagen que desean ( en .bmp), pueden poner "preview" para visualisar el resultado, despues le dan "next" les pedira un lugar donde guardarlo y ahora viene una parte importante: Para un sprite sin transparencia ponen "Normal" Para uno que las partes no deseadas se hagan invisibles usan "Alphatest" Ejemplo: Pueden ver los bordes negros: Pero si en las propiedades usan "Texture - some light" desaparece: Al ser mi conocimiento sobre esto algo basico solo puedo explicar esto, agradeceria a quien pueda aportar algo mas para poder agregarlo. Para finalizar ponen "next" y esperan a que complete. El procedimiento para crear un sprite secuencial es lo mismo, solo que tienen que agregar todas las imagenes en orden. Descarga: http://cs.gamebanana.com/tools/4775
  16. Para crear un sprite vamos a usar el programa Sprite Explorer que lo dejo mas abajo, este es un tutorial basico. Los sprites pueden ser de dos tipos: los fijos, es decir, de una sola imagen como por ejemplo: Y los secuenciales formados por mas de una imagen: (Humo) Para crear uno fijo hacemos click en "new" luego en "Create new sprite" y "add" ahi seleccionan la imagen que desean ( en .bmp), pueden poner "preview" para visualisar el resultado, despues le dan "next" les pedira un lugar donde guardarlo y ahora viene una parte importante: Para un sprite sin transparencia ponen "Normal" Para uno que las partes no deseadas se hagan invisibles usan "Alphatest" Ejemplo: Pueden ver los bordes negros: Pero si en las propiedades usan "Texture - some light" desaparece: Al ser mi conocimiento sobre esto algo basico solo puedo explicar esto, agradeceria a quien pueda aportar algo mas para poder agregarlo. Para finalizar ponen "next" y esperan a que complete. El procedimiento para crear un sprite secuencial es lo mismo, solo que tienen que agregar todas las imagenes en orden. Descarga: http://cs.gamebanana.com/tools/4775
  17. ¡Hola, buenas tardes comunidad de MUNDOMAPPER! Con muchos exfuerzo ^^ les vendo a dejar un archivo .rar el cual tiene todos los tutoriales que existian en la antigua pagina de MAPPING-ZONE. El Archivo .rar contiene los siguientes tutoriales: [Duda] Texturas invisibles [Guia] Batch Compiler - Configurar [Guia] Cambiar de color las entidades [Guia] Cambiar Sky (Cielo) [Guia] convertir formato RMF a .MAP [Guia] Crear un tunel [Guia] Entidad env_render [Guia] Entidad func_wall [Guia] func_rotating [Guía] Pitch Yaw Roll (Y Z X) [Guia] Quitar lo cuadrado y Mas. [Guia]Crear mi propio file.rad [Tutorial] Activar-Desactivar teleport con un botón-trigger [Tutorial] Boton que da armas [Tutorial] Colocar creditos brillantes en un Mapa [Tutorial] Como Hacer La Transparencia En La Escalera [Tutorial] Como Hacer Piramides. [Tutorial] Como hacer que no se pueda comprar. [Tutorial] Como poner un Sprite y Quitar Fondo Negro [Tutorial] Como quitar HP al empezar una ronda [Tutorial] Configurar Valve Hammer Editor [Tutorial] Contraseña con botones [Tutorial] Crear 2 Secciones en un Mapa [Tutorial] Crear arco , forma diferente [Tutorial] Crear camaras (como en cs_assault) [Tutorial] Crear decal [Tutorial] Crear Escaleras En Espiral (Metodo Facil) [Tutorial] Crear Escondites! [Tutorial] Crear Mapa para BaseBuilder [Tutorial] Crear Mina Explosiva o Campo Minado [Tutorial] Crear objetivo movible (mapas training) [Tutorial] Crear Push. [Tutorial] Crear Rio con relieve [Tutorial] Crear Teleport [Tutorial] Crear texturas trasparentes -{- [Tutorial] Crear trampa que cae jaula [Tutorial] Crear un Efecto Terremoto [Tutorial] Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave [Tutorial] Crear Vehiculo (Auto). [Tutorial] Entidad multisource. [Tutorial] Fluidos (agua, lava, etc...) [Tutorial] Fluidos II - Agua en movimiento. [Tutorial] Func_mortar_field [Tutorial] Func_pendulum [Tutorial] Hacer objeto movible [Tutorial] Hacer recargador de vida y escudo. [Tutorial] Hacer tu cama elastica [Tutorial] Iluminar sin Entidades [Tutorial] Medidas utiles (en unidades) [Tutorial] momentary_door & momentary_rot_button [Tutorial] Montañas sin wallbug [Tutorial] Objeto invisible de un lado y visible del otro. [Tutorial] Objeto que va de lado a lado [Tutorial] Perder todas las armas [Tutorial] Poner a todos con la mismas armas. [Tutorial] Poner Armas en el Piso. [Tutorial] Poner niebla en tu mapa [Tutorial] Poner Sonidos de Ambiente. [Tutorial] Poner Texto en tu mapa, al pisar determinado lugar aparece TEXTO. [Tutorial] Recuperar solido original [Tutorial] Reflejo de piso [Tutorial] Rejas JailBreak [Tutorial] Sangre env_blood [Tutorial] Terreno Nivel-Facil [Tutorial] Textura de caja con Photoshop y Wally [Tutorial] Textura de concreto con Photoshop y Wally [Tutorial] Textura Null [Tutorial] Texturas Animadas [Tutorial] Texturas Detalladas -r_detailtextures 1- [Tutorial] Trigger_auto [Tutorial] trigger_gravity [Tutorial] Tu Primer Mapa HE_ [Tutorial] Crear cartel de Anuncio [Tutorial] Arma que se pueda manejar [Tutorial] Cambiar el Cielo (SKY) [Tutorial] Cartel Giratorio [Tutorial] Como hacer cinta transportadora [Tutorial] Como hacer paredes rocosas [Tutorial] Como hacer una bomba como la de Crossfire [Tutorial] Crear efecto fade [Tutorial] Efecto cascada [Tutorial] Efecto de Luz [Tutorial] Escondite en montañas [Tutorial] Explocion y destruccion realista [Tutorial] Setear sequencia de un model [VideoTuto] Hamaca Y-O Columpio [Tutorial] Optimizar fps en Vhe [Tutorial] Rehenes + Yapa (Maps CS) [Tutorial] Reiniciar entidades en cada ronda [VideoTuto] Hamaca Y-O Columpio Todos viene en archivos .PNG y 3 en .PDF Ejemplo de imagen con el tutorial: No deberian de tener ningun problema para verlos, solo le dan ZOOM con cualquier visualizador de imagenes y GG Ahora a descargarlos Dan click a la imagen (es un acortador llamado adfly, que como muchos saben genera ingresos, no es mucho pero ayuda, GRACIAS) Esperan 5 segundos y le dan en y los re-direccionara a un enlace de MEDIAFIRE. DESCARGAN, LUEGO AL MOMENTO DE DESCOMPRIMIR EL ARCHIVO .RAR LES VA A PEDIR UNA CLAVE, LA CUAL ES: ▼▼ tnt_lentao_Mapping-Zone Gracias por tomarte las molestia de entrar a mi post. Espero y les saquen el mayor provecho a esos tutos
  18. Cómo utilizar la entidad "light_spot". RMF: Proximamente De ser necesario, ire actualizando el post
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  23. Buenas mappers, como dice el titulo, les muestro como hacer unos lasers movibles: Primero crean un solido con otro en el centro usando la textura "Origin" para el ultimo y los convierten en "func_train" en las propiedades: Name: linea1 First stop target: t_1 Invisible: si Speed: La que quieran Y marcan "Not solid" Ponen un env_beam y en las propiedades: Name: beam1 Start entity: linea1 End entity: linea2 Beam color: (eligen) Life: 0 Width of beam: 20 (grosor del laser) Ahora añaden dos path_corner, en el primero: Name: t_1 Next stop target: t_2 Y en el otro: Name: t_2 Next stop target: t_1 Ahora tienen que hacer un duplicado de todo lo anterior (menos el env_beam) pero con nombres distintos, algo asi: El otro func_train se tiene que llamar linea2. Continuan agregando un multi_manager name: mm1 Y un boton que tenga como target mm1 De esta manera el env_beam se dibujara siguiendo el movimiento del func_train, en el rmf hay otros ejemplos, saludos!. RMF: tuto_beam.rmf

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