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Ficha Técnica: SHLT (Super Half Life Tools) es la ultima version de los conocidisimos compiladores zhlt con amplias mejoras en limites de entidades, texturas, solidos y mas. Esta herramienta no es muy conocida pero si no cabe duda que son los mejores compiladores que podemos encontrar. -
Iисяцssэя reaccionó a un tutorial: [Guia] Entidad func_wall
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Emi empezó a seguir ELALANDEBERA
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Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los límites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difícil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayoría no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increíble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los días, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavía podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavía lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habían visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacíos. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vacío, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
- 3 comentarios
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Esta version es bastante segura, la anterior tambien era muy segura pero como que ya no era tan fachera, espero que le pongan un buen skin asi levanta.
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franco211 reaccionó a un mensaje en un tema: [VideoTutorial] Crear esferas
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Beckasin reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Crear Rio con relieve
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anntito reaccionó a un mensaje en un tema: [FDLS] [#59] - Street Fighter
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casti reaccionó a un mensaje en un tema: [FDLS] [#59] - Street Fighter
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Highest reaccionó a un mensaje en un tema: [FDLS] [#59] - Street Fighter
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BriamCid reaccionó a un mensaje en un tema: [FDLS] [#59] - Street Fighter
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Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD http://i.imgur.com/HLgGP.jpg
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Emi reaccionó a un mensaje en un tema: [FDLS] [#59] - Street Fighter
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El plugin de zm se encarga.
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Voto a highest, tremenda firma viejo ... la verdad que jodidos design hay aca, y eso que jebuz no posteo firma.
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Emi reaccionó a un mensaje en un tema: [FDLS] [#58] - Capitan America
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Cambia las texturas y trata de usar menos cajas
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Esto ya lo habian dicho una vez pjs.
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Emi reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Iluminar sin Entidades
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En el setup del batch te toma el lights.rad de una. No es necesario tildar esa opción. Esa opción es por si creas tu propio rad.
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Feliz cumpleaños cabeza de termo
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Primero que nada trata de usar menos wads por un tema de prolijidad y despues si el error continua en el batch compiler pestaña shared >>> Texture data >>> pone 32 mb , default esta en 4mb
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Es la reja de havana, si te fijas usa un pedazo nomas. Se llama {cufence.
- 2 respuestas
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- duda
- solucionado
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(y 1 más)
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