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Martinssj4

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Todo lo publicado por Martinssj4

  1. y... sep el vhe los hace funcionar. Descubri 1 problema en el archivo de ayuda del hammer, ahora estoy de viaje, pero cuando regrese lo arreglo. Es un error de codigo, lo arreglo mañana apenas regrese y resubo el archivo.
  2. Buenos a los designs de mz, los que conocen el photoshop. Les propongo la creacion de un logo de bienvenida para lo que sera la recopilacion de tutoriales de MZ en un archivo de ayuda.. Quisiera que fuera como algun tipo de votacion, es decir, que sea un mini-concurso para que se elija el logo de bienvenida. La imagen deberia contener: Titulo:Tutoriales Mapping-zone o Enciplopedia basica de mapping. Como deseen. Tamaño de la imagen: 440x290 o el tamaño de esta iimagen:http://www.ironpic.com.ar/pictures/cb6a89b00c22a91d5e1a510c817a64c1.jpg Para ilustrar agreguen alguna imagen de libros, lupas o cosas como esas. La imagen que tenga mas reputacion va en el archivo.
  3. Bueno dale. ----------------------------------------------------------- Me extrañan esas preguntas de vos anderson, el tema de los sprites y formas de bombillos y esas cosas que se ven cuando utilizas alguna entidad esta en el archivo "tom-expert.FGD" u otros.. no tiene nada que ver con el Valve hammer editor. Se pueden traducir las fgd, pero es costumbre que sean en ingles esos archivos. Los sprites que te vienen en algunos archivos fgd se pueden cambiar, pero no tengo mucha idea en esa area, hay que ser design para crear sprites. no tengo mucha experiencia en photoshop e imagenes.
  4. "Concha de palitos" expresate mejor por favor, Esa "concha de palitos" que vos decis son errores menores.. Cuando te aparezcan borralos y vas a ver que te es mas facil moverte por el vhe
  5. Buenisimo el mapa, lindos detalles.
  6. no, no se crea el archivo de ayuda con ese programa, es un lio, yo uso otro. Topline, me podes ayudar extrayendo los tutoriales de la web y copiandolos al microsoft word, ahi vas a editar los detalles restantes y de ahi yo lo cargo al archivo de ayuda. Acordate que al guardar cada tutorial tenes que guardarlos en formato HTML
  7. tenes razon me equivoque, ahi edite
  8. Martinssj4

    Training

    se puede hacer, pero en el caso de que los haga rompibles. voy a tener que usar otra entidad y no se van a poder mover como se mueven estos. No se puede.
  9. Bueno en este tutorial les voy a mostrar como hacer que al caminar por alguna zona, pierdan TODAS sus armas, incluyendo el cuchillo. Bueno primero que nada vamos a ir a la "herramienta de entidades" la que tiene forma de foco, y elegimos la entidad "Player_weaponstrip". La entidad "Player_gamestrip" es la funcion que nos permite tirar TODAS las armas cuando pasamos por una zona. Bueno, en las propiedades de la entidad "player_weaponstrip" ponemos Name: Hola Ejemplo: Luego va a hacer falta 1 trigger para poder activar esa entidad en una determinada zona. Para eso vamos a crear 1 solido con la textura "aaatrigger" y lo ubicamos en la zona donde queramos que se nos caiga las armas. En sus propiedades ponemos: Target: Hola Invisible: yes Deberia quedar asi: Bueno de esta manera al compilar y entrar al juego, pasamos por esa zona donde se caen nuestras armas y se veria asi: Bueno como veran en la imagen de arriba la situacion del player es desesperante, no se puede defender ni a las piñas xD. Fin del tutorial espero que les haya gustado, chau. TUTORIAL UNICO EN INTERNET EL CONOCIMIENTO ES PODER Tutorial actualizado.
  10. Bueno en este tutorial les voy a mostrar como hacer que al caminar por alguna zona, pierdan TODAS sus armas, incluyendo el cuchillo. Bueno primero que nada vamos a ir a la "herramienta de entidades" la que tiene forma de foco, y elegimos la entidad "Player_weaponstrip". La entidad "Player_gamestrip" es la funcion que nos permite tirar TODAS las armas cuando pasamos por una zona. Bueno, en las propiedades de la entidad "player_weaponstrip" ponemos Name: Hola Ejemplo: Luego va a hacer falta 1 trigger para poder activar esa entidad en una determinada zona. Para eso vamos a crear 1 solido con la textura "aaatrigger" y lo ubicamos en la zona donde queramos que se nos caiga las armas. En sus propiedades ponemos: Target: Hola Invisible: yes Deberia quedar asi: Bueno de esta manera al compilar y entrar al juego, pasamos por esa zona donde se caen nuestras armas y se veria asi: Bueno como veran en la imagen de arriba la situacion del player es desesperante, no se puede defender ni a las piñas xD. Fin del tutorial espero que les haya gustado, chau. TUTORIAL UNICO EN INTERNET EL CONOCIMIENTO ES PODER Tutorial actualizado.
  11. Consejos para crear sectores de bomba. En el caso de que hagas 2 sectores, el sector mas cercano siempre debe ser "A". Cuando crees el site hacelo espacioso y con cajas, ademas debe tener multiples entradas. Utiliza la "infodecal" para crear la textura del site para plantar.
  12. Bueno en este tutorial les voy a mostrar: ¿que es? y ¿como funciona? la entidad "func_Wall_toggle" La entidad "func_wall_toggle" sirve para hacer que aparezca y desaparezca 1 determinada pared a partir de un boton. Funciona asi... Hacemos el mapa con 4 paredes, separamos la pared que queramos que aparezca/desaparezca de las demas utilizando la herramienta "cortar" a esa unica pared la convertimos en la entidad "func_wall_toggle" y en sus propiedades ponemos esto: Name: wachin Ese name es un ejemplo, pueden poner otros names. En cuanto a las demas opciones ustedes deciden que ponerle. Sigamos.. Ahora creamos un solido del tamaño de 1 boton con la textura "+abutton1" o la textura que deseen y ubican ese solido en alguna pared. Luego convertimos ese solido que acabo de mencionar en la entidad "func_button" En sus propiedades ponemos Target: wachin y en la pestaña de al lado llamada "atributos" habilitamos las casillas: -Dont move:Hace que el solido no se mueva cuando actives la entidad -Toggle: Esto permite hacer que la entidad active "algo" a partir de un boton. Nos deberia quedar asi: Y en el juego se veria asi: Antes de apretar el boton: Despues de apretar el boton
  13. ahhh claro!! listo, graciaas por aclarar
  14. 1 peticion para sequake, Me podrias mostrar como queda 1 mapa con y sin las textura hint y skip? quiero ver las diferencias, asi tenga sentido para mi usarlo
  15. Quiero que tomes muy en cuenta lo que te voy a decir. No robes tutoriales ni mapas de esta web, en todo caso pone los creditos de la persona que hizo lo que copiaste. NO SEAS CARETA. Buena suerte!
  16. buen mapa.
  17. a weno todo bien, jajaa
  18. Martinssj4

    Training

    El mapa es parte de un tutorial acerca de este tipo de mapas. entiendo lo que me decis, pero este mapa lo hize como un ejemplo para hacer mapas "training"
  19. Puedo hacer eso, pero anteriormente dije que necesitaba 1 ayudante porque son muchisimos tutoriales que hay que cargar. Necesito 1 ayudante para que guarde los tutoriales en formato HTML, es muy facil de hacer solo copias el contenido de la pagina vas a "archivo" y "guardar como" Despues que edite el contenido con el microsft word. Despues yo cargo y reedito todo.
  20. Tengo el honor de presentarles la ultima edicion del nuevo VHE v 2.0 Final Luego de unas cuantas horas de dedicacion, trabajo y edicion yo y perita pudimos traducirlo y actualizarlo en terminos esteticos fue bastante complicado porque si tocabas algo mal eso alteraba la funcionalidad del programa, pero por suerte probe varios mapas, compile, uni, etc y anda bastante bien. Esta edicion del valve hammer editor ha sido traducida mas alla de lo que se pudo traducir anteriormente, dado que no se contaba con herramientas especializadas para hacerlo. CAMBIOS NUEVAS BARRAS DE HERRAMIENTAS -VISTAS 2D Y 3D TRADUCIDAS antes decia "camera" ahora dice "camara" antes decia "side" ahora dice "lado" antes decia "front" ahora dice "frente" antes decia "top" ahora dice "arriba" -TIPOS DE SOLIDOS TRADUCIDOS Y OTROS antes decia "block" ahora dice "bloque" antes decia "spike" ahora dice "espiga" antes decia "cylinder" ahora dice "cilindro" antes decia "wedge" ahora dice "triang." antes decia "arch" ahora dice "arco" -MENSAJES INFORMATIVOS TRADUCIDOS ejemplo "no errors no were found" ahora "no hay errores" "merge vertices?" ahora "unir vertices" "that entity number is invalid" ahora "ese numero de entidad es invalido" y muchos otros... -CUADROS DE DIALOGO TRADUCIDOS Y OTROS antes decia "face propierties" ahora dice "Prop de caras" antes decia "hollow" ahora dice "hueco" -LO QUE NO SE TRADUJO FUE: EL MODO AVANZADO DE COMPILACION PORQUE QUEDABA FEO, Y PORQUE LA MAYORIA DE LOS USUARIOS PODRIAN TENER PROBLEMAS PARA ENTEDER EL MENU ESE YA ESTANDO TRADUCIDO, DADO QUE SOLO HAY TUTORIALES EN INGLES DE ESO. Actualizacion del archivo de ayuda Errores ortograficos arreglados y nueva interfaz. DESCARGAR VALVE HAMMER EDITOR V 2.0 FINAL + ARCHIVO DE AYUDA http://www.mediafire.com/?23ot2trjrkhan0l http://www.sendspace.com/file/5kwhfn AGRADECIMIENTOS PERITA EMI
  21. Martinssj4

    Training

    No hay porque, siempre se aporta algo nuevo.. PD: soy re lento con awp.
  22. jaja vos me decias por chat que no se podia hacer esto, now believe it.
  23. Martinssj4

    Training

    Bueno este mapa sirve para practicar con awp, lo unico que deben hacer es pararse en algunas de las 3 plataformas y disparar a los viejitos que agitan en las ventanas con esos fierros de alto calibre :yes: Este es mi ultimo mapa- Preview ?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1">?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> DESCARGA http://www.mediafire.com/?oj572njwbsstx9g SLOT: 5 players ct unicamente en cuanto al video, se ya se q me falta unos meses para parecerme a heaton o spawn
  24. Bueno este tutorial se trata sobre como crear objetivos que se muevan y que al dispararle se detengan. Me mate para aprender a hacer esto, esta guia es la unica que existe sobre esta entidad, ni siquiera los de valve, ni los rumanos pudieron crear una. Yo pude aprender a hacer esto gracias a 1 mapa que descompile y mucho trabajo de entendimiento. Me refiero a esto: ?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1">?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> Ese soy yo jugando, que aim mas feo. xD - Es el primer video que hago de cs, no puteen. Bueno para hacer eso van a necesitar primero que nada vamos a usar la siguiente textura: http://www.mediafire.com/?9p31f81v6b5qs3q Empezemos Creamos 1 solido, le aplicamos la textura "{train_tgt" (cualquiera de las 6 que hay) y lo transformamos en una entidad "func_guntarget". La entidad "func_guntarget" nos permite dispararle a aquel objeto que se mueve, al hacerlo se detiene. BINGO!! dimos en el blanco. En sus propiedades ponemos: Name: pibe1 rendermode: solid no light fx amount: 255 first stop target: pibe1_ida1 en "speed" eso lo deciden ustedes. Ahora creamos 2 path_corner. Los path corner sirven para mover 1 objeto de un lado a otro, en este caso vamos a hacer que el solido de la entidad "func_guntarget" se mueva entre 2 path corners. es importante que estos 2 path_corner esten alineados en la direccion que quieres que siga la entidad "func_guntarget", asi deben estar: Bueno ahora lo siguiente configurarlas para que el solido de la entidad "func_guntarget" se mueva de 1 lado a otro En el name del primer "path_corner" ponemos "pibe1_ida1" (Recordemos que en la opcion "first stop target" de la entidad func_guntarget debemos poner el mismo nombre que pusimos en la primera entidad "path_corner" para que haga que esta se accione primero) sigamos configurando el 1er path_corner en "next stop target" ponemos "pibe1_ida2" Ustedes se preguntaran porque, bueno resulta que el hammer sigue una secuencia, esta opcion sirve para mover el solido "func_guntargeT" hacia el siguiente "path_corner". En el 2do "path_corner" ponemos como name "pibe1_ida2", ahora comprenden? el otro path corner nos permitio especificar la trayectoria del solido hacia el 2do path_corner, En el 2do path_corner en "next stop target" ponemos "pibe_ida1", esto lo ponemos para que el solido del "func_guntarget" regrese al lugar donde comenzo y asi simule que la figura del cartel esta asomandose y escondiendose. Bueno ya tenemos todo lo anterior, listo. Nos quedaria asi.. Ahora vamos a la ultima parte de este proceso Creamos un solido con la entidad "trigger_multiple" y en "target" ponemos el nombre que le pusimos a la entidad "func_guntarget" en este caso seria "pibe1". A la entidad "trigger_multiple" la ubicamos en el suelo para que cuando la pisemos se accione el dispositivo de moviemiento de la entidad "func_guntarget" Deberia quedar asi.. Bueno de esta manera se crea 1 solido movible que se puede detener al disparar, puedes crear varios haciendo mas "path_corners" y "func_guntarget". Un punto a destacar es el siguiente, NO ES NECESARIO UBICAR EN UN LUGAR ESPECIFICO EL SOLIDO DE LA ENTIDAD "FUNC_GUNTARGET" ESTE SOLIDO SE UBICA POR SI SOLO POR MEDIO DE LOS "PATH_CORNERS" Aqui les dejo el mapa que vieron en el video junto con el rmf para que vean como es el sistema y los procesos que hize. MAPA + RMF. http://www.mediafire.com/?zngttzb663dk8bz Texturas usadas: -halflife.wad -cz_training.wad
  25. Mapear/models/ball.mdl not found El problema esta en la carpeta del cstrike. no esta ese archivo en la carpeta.
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