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  1. Hello! Hoy les voy a enseñar a hacer pirámides usando la herramienta de corte, la verdad es muy fácil pero algunos no se ingenian en pensar eso, se me dio la idea cuando nose quien me pregunto por msn como se hace ! Empezemos: 1) Creamos un Sólido Cuadrado con la textura que quieren que tenga su piramide. 2) Lo seleccionan y presionan la Herramienta de Corte. 3) En la vista SIDE del VHE, cortan formando un triangulo. (vease tuto de herramienta de corte) 4) En la vista FRONT deben hacer lo mismo, que quede 1 triangulo Como ven en la foto, PIRAMIDE TERMINADA Espero que les sirva... Saludos !
  2. Eso,es para mi mapa JB ( para evitar el Freekill ).
  3. estoy creando un mapa y necesito que los jugadores esten sin armas, y que agarren armas que estan tiradas en el suelo, solo eso necesito muchas gracias! :sonrisa:
  4. e exo un sv dedicado de cs 1.6 i ami si m sale en internet pro a ms amigos no i e probado todo lo posible como abrir los puertos del ruter descargarme programas como el parche del padrino pro no m sale mi sv en internet solo m sale ami si alguien ouede sulucionarme el problema s l agradeceria Gracias
  5. Holaa! hoy les voy a enseñar a crear un LaseR ! Este laser puede ser para: 1)Matar o sacar vida al que lo toque 2)Para que quede lindo y no haga nada :| Bueno, primero que todo creamos una entidad llamada "env_laser" en donde quieran que empieze el laser y una entidad info_target donde quieren que termine. Luego, seleccionamos el "info_target" y tocamos, CTRL + T. en la ventana que aparece va a decir Name:, ahi le ponen cualquier cosa pero acuerdense lo que pusieron, yo le puse SORETITO nose porque O.o Ahora, Seleccionamos el env_laser y presionamos CTRL + T..! Ahora, a explicar las cosas mas importantes: Name: aca le ponen el nombre del laser, para que sea el Target del botón. Target of laser: le ponen el nombre que le pusieron al laser (yo le puse soretito ) Beam color: presionan "Select Color" o "Seleccionar Color" y eligen el color del laser. Damage / second: Daño que provoca por segundo. Si quieren que el laser este siempre activado sin tocar ningun botón, en donde dice "Flags" o "Atributos" tildan la opcion START ON y siempre estara activado Listo! eso es todo, aquí ya tienen su laser hecho! espero que les sirva PD: Si en "damage / second" le ponen 100000 el tipo al tocarlo EXPLOTA
  6. se q se hace con la textura fade pero ai q ponerle ilussionari al solido? y crear una light? o como hera xD
  7. Hola bueno tengo una duda al hacer mi propios .wad tengo varias texturas ya echas a medida y las tengo guardadas, hice el .wad con esas texturas pero cuando voy a probrarlas en el VHE me sale un error y no se de verdad porque es PD: no se si hay que guardarlas en un formato especifico, o con bit especifico si me puede ayudar gracias
  8. Buenas gente de MZ.. en este topic, les voy a explicar algunas cosas que NO debemos realizar con nuestra computadora.. para evitar fallos y demas cosas.. 1. Nunca desconectar la computadora mientras está en funcionamiento. 2. No eliminar archivos desconocidos. 3. Nunca instalar programas dudosos. 4. No formatear el disco rígido. 5. Nunca instalar un programa nuevo sin crear un punto de restauración. 6. No olvidar verificar semanalmente el programa antivirus. Y bueno eso es todo.. espero que les sea de utilidad, igual mas de uno lo debe tener bien en claro Saludos fergolART
  9. En este videotutorial muestro la forma mas facil y rapida de como hacer bloques de longjump de medidas exactas(en este caso es un bloque 240 de longjump) Voy a dejar una breve explicacion del video, porque quiza no este muy claro 1 Paso: Crear un bloque que de largo tenga la cantidad de unidades que se quiere que sea el salto (en este caso 240), y que de ancho tenga una medida a gusto (recomiendo que sea 192) 2 Paso: Como lo estoy haciendo con textura null, es segundo paso es aplicarle las texturas a los lados visibles. En caso de no usar null salteen este paso 3 Paso: Copiar y pegar el bloque ya terminado. Luego ubicarlo a la misma altura y al lado uniendo las partes mas cortas del bloque haciendo que se continue con el otro 4 Paso: Hacer lo mismo que en el paso 3, formando una fila de 3 bloques 5 Paso: Borrar el bloque del medio, haciendo que el espacio que queda en medio sea de 240 unidades Aca les dejo el video de la explicacion: Espero que les sirva
  10. Buenos les traigo un sotisficado software para crear subtitulos, karokes, etc. http://ftp.aegisub.org/pub/releases/Aegisub-2.1.8-setup.exe Imagenes:
  11. Buenas.. esto me lo estaba preguntando hace un rato y por ende, decidi armar un debate. Es posible que se entable por asi decirlo una "relacion de amistad" mas haya de que no conoscas a la persona fisicamente y que solo tu comunicacion-contacto con esa persona es via msn, facebook, foros, etc.. ? -------- Bueno, ahora desde MI PUNTO DE VISTA si se puede.. yo conoci gente MARAVILLOSA que a algunos tuve despues la opoturnidad de concerlos en persona y hasta el dia de hoy seguimos siendo amigos o mejor dicho, tenemos contacto.. ahora ustedes que opinan??
  12. Hola a todos! Soy nuevo en este foro porque me interesa el Mapping :lerolero: Bueno la cosa es que queria preguntar algo.. ¿Como se puede hacer una muralla pero que solamente los terroristas pueden pasar esa muralla y los anti-terroristas no pueden pasar esa muralla? ¿Como se hace? :ruborizado:
  13. 1º Abrir documento nuevo del tamaño deseado y poner el fondo negro. 2º Hacemos una capa nueva 3º Con la herramienta marco eliptico hacemos un circulo en la nueva capa 4º Filtro/interpretar/Nubes 5º Filtro/interpretar/Nubes de diferencia 6º Invertir la foto (ctrl+i)(imagen/ajustes/invertir) 7º Imagen/ajustes/niveles y movemos el gris hasta que solo se vean los "rayos" 8º Filtro/Distorsionar/esferizar 9º Filtro/Estilizar/Hallar Bordes 10º Invertir imagen (ctrl+i) 11º Imagen/Ajustes/tono-saturacion (ctrl+u) y procuramos darle un color rojo. 12º Duplicar capa 13º Ctrl+u y pintamos de amarillo 14º Modo de fusion de capa: Sobreexposición lineal Nuestro resultado seria este: Ctrl+E para combinar las capas de colores rojo y amarillo Ahora lo que hay que hacer es repetir lo mismo tantas veces como sea necesario hasta que el resultado os guste. Se que puede ser un poco pesado pero para estas cosas estan las acciones de photoshop. No olvideis que el metodo de fusion es Sobreexposición lineal, si no puede salir mal. FUENTE: ZONAPHOTOSHOP
  14. Los usuarios de Facebook que entren a una tienda virtual o señalen que una marca les “gusta” con el botón para ese fin podrían empezar a ver pronto que los negocios retransmitan esas acciones a las páginas de sus amigos como un “artículo patrocinado”. Por ahora, Facebook no ofrece una manera de desactivar esta función. Según la compañía, la función permitirá a los anunciantes promocionar las recomendaciones que la gente ya hace en el sitio. Así pueden dar realce a las actividades de los usuarios que podrían perderse en la montaña de vínculos, fotos, actualizaciones de estatus y otros contenidos que circulan por la red social más grande del mundo. Los nuevos artículos patrocinados retendrían el nivel de privacidad marcado por el usuario para el contenido original. Por ejemplo, si un usuario limita a sus amigos la información sobre las tiendas que visita, sólo ellos podrían ver más tarde la versión pagada por la compañía. El contenido promocional aparecerá del lado derecho de la pantalla del usuario, no en su columna principal de noticias. Es la ubicación que suelen tomar los anuncios comunes, los pedidos de contacto y otros contenidos. Involucrar a los usuarios en anuncios comerciales sin su consentimiento es un tema peliagudo para Facebook. Marc Rotenberg, director ejecutivo del Centro de Privacidad de la Información Electrónica, dijo que en este caso la compañía estaría ganando dinero gracias al nombre o imagen de una persona que no aprobó la transacción. Lo consideró una decisión “sutil y engañosa” y afirmó que los usuarios deberían oponerse. Otra de las principales redes sociales, Twitter, ofrece a sus anunciantes mensajes patrocinados. Los negocios pagan para aparecer en los resultados de búsqueda y en las listas de los temas populares del momento, pero estos son anuncios escritos por las compañías, mientras que los de Facebook son mensajes creados por los usuarios. Ambos son parte de los intentos de que la publicidad se parezca cada vez más a lo que la gente hace en las redes sociales, en lugar de colocar carteles virtuales a los que los usuarios pueden no prestar atención o considerar de mal gusto. Y le daran un porciento a los usuarios??? Fuente: Yahoo
  15. Hola, alguien me puede decir como puedo hacer un barril o si alguiien tiene un prefab del mismo Gracias
  16. Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire Entidades que utilizamos Triguer_Hurt Multi_manager Ambient_generic Func_Button Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado Configuracion del triguer_hurt Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1 ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30 Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button Configuracion del func_button El nombre puede ser botonbomba1 target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1 En flags le ponen don't move En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2 En el primero Configuracion del Ambient_generic 1 Nombre por ejemplo sonido 1 WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD En el segundo Configuracion del Ambient_generic 2 Nombre sonido 2 WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager Configuracion del Multi_manager Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1 Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1 Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador :mediafire: Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa FINAL
  17. http://img26.imageshack.us/img26/5981/axo1.png espero que les guste, voy a ir haciendo mas. saludos
  18. bueno olas.. necesito saber como hacer un vidrio solido q no atraviesen las balas de ninguna arma y q el TT osea de adentro pueda ver para el otro lado.. (es un mapa de DR)kisiera saber como hacer para q se vea atraves del vidrio xq nose como acerlo.. saludos
  19. Chicos, tengo una duda para hacer las paredes ya que creando un solido ( piso ) y siguiendo este tutorial [ http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=95 ] no pude levantar las paredes, le he preguntado a un par de amigos, pero no me pudieron ayudar, sé que no debe ser dificil, pero estoy aprendiendo a mappear y bueno queria arreglar esa duda, no sé si tengo qe crear un nuevo solido o con el Vertex Tool ya lo modifico? ( en caso de qe me confunda , corrijanme )
  20. bueno mi problema es q mi mapa me tira pocos FPS y no tengo idea xq.. me fije no tiene ninguna grieta ni nada x ningun lado y nose como acer.. el mapa es grandee pero de altura no lo es.. wee kisiera saber cual seria la solucion.. bueno les dejo imagenes del mapa
  21. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
  22. Veanlo en 720px y en pantalla alta porque lo grabe en ALTA DEFINICION. es diferente a la manera usada en el post de APPLE les dejo el link del video http://www.youtube.com/watch?v=6FVvRRa0U3I saludos, AX0
  23. Holaa, hoy les voy a enseñar a crear un objeto que se mueva a distintas partes que vos quieras. (Muy usado en Deathrun) 1) Creamos nuestro transporte 2) Lo seleccionamos y presionamos CTRL + T 3) le ponemos de funcion "func_train" 4) En las propiedades cambiamos esto: Name: le ponen el nombre por si un botón o algo lo activa. First stop target: transporte Speed: aca la velocidad Damage on crush: lo que saca al chocarla. Ahora creamos una entidad llamada "path_corner" en donde queremos que vaya. Luego, la seleccionamos y presionamos ALT + ENTER Y en las propiedades ponemos esto: Name: transporte Next stop target: transporte2 Wait here: Aca ponen cuanto tiempo frena en ese lugar (0 es que directamente sigue) Ahora ya tenemos hecho nuestro transporte que va a ese lugar, pero no sabemos su proximo punto..! Hagamos otro path_corner a donde se dirige despues de llegar a ese lugar, osea su proximo lugar...En mi caso, voy a hacer que vuelva a donde estaba, osea, donde empezó mi transporte. Entonces, voy a crear otro path_corner en donde ya esta mi transporte para que vaya y vuelva al mismo lugar. Una vez que lo cree, lo selecciono y presiono ALT + ENTER. Y en las propiedades pongo esto: Name: transporte2 Next stop target: transporte Wait here: Aca ponen cuanto tiempo frena en ese lugar. Entonces, donde mi transporte empieza es el lugar F y donde va es el lugar H, en este caso va a ir a H y despues a F y de F a H, asi sucesivamente... TRANSPORTE TERMINADO! El que no entiende algo o no le funciona me lo pregunta en este post y se lo respondo Yo hice que solo vaya de 1 lado a otro y de ese lado vuelva a donde estaba antes. Pero ustedes pueden hacer que vaya a 6 lugares o cuantos quieran respetando el "First stop target" con el "Name" del siguiente path_corner. Espero les haya servido!
  24. Swa

    Como hacer CHIPA

    Remuevo todo el post a un simple link con un html con las imágenes, y una buena forma de verlo. CLICK
  25. hola pongo esta duda Como se hace q un mapa tenga commandos previos a ejecutar como por ej el Surf_city q ejecuta el sv_airacelerate 10 como se hace

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