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  1. Espero que les haya servido.
  2. bueno chicos aca les dejo un tuto para los novatos que no saven usar el Photoshop es muy bueno el tutorial cuando yo no savia nada me guio bien!! espero que les haya servido.
  3. Os presento mi primera guia,que sirve para hacer cintas transportadoras. Las texturas que mas se utilizan para estos casos son : "Scroll_conv3" y "Scrollwater1", aunque tambien sirven las demas texturas. Sin la entidad la textura solo se mueve, pero no transporta. Para que transporte vamos al sólid presionamos "Ctrl + T" y seleccionamos la funcion "func_conveyor". De esta lista de opciones la mas importante es: "Conveyor Speed" (La velocidad de la cinta) , si quieres la misma velocidad que la textura ponlo de 20 a 25,pero podeis elegir la velocidad qe os sea conveniente. Por ejemplo: yo para mi mapa jailbreak (que encuanto lo termine lo subire) he hecho un circuito de karts, pero no de los convencionales, sino de una pista muy larga con coches muy veloces.Asi que en el final del trayecto alguien tiene que verificar quien a sido el ganador,por eso e puesto dos cintas una en cada direccion con una velocidad de 800. PD: Alguien podria subir de nuevo el prefab de bmw y nissan si lo tubieseis, me serian muy utiles. Gracias de antemano !!
  4. Buenas Si no me confundo, ya hay un tutorial de como hacer una cama elastica (para el que no sabe, son esas que aparecen en el jailbreak y la gente salta sobre ella xD) pero el metodo es con tigger_gravity. Este metodo tenia un error, al menos en mi PC. Una vez que te subias, la gravedad no bajaba aunque salgas. Mi metodo será con tigger_push Este tutorial es muy simple, igualmente, dejo un prefab para el que no quiere hacerla x'D 1) Primero, crean su cama elastica. Seleccionan todos los "hierros" que la sostienen y le ponen func_wall, sin tocar nada. 2) Despues, en donde queremos que la persona salte (que sería en la "lona", lo del medio) le ponen func_illusionary. Content: Empty. Lo demas, normal. 3) Finalmente, por abajo (es decir, entre el espacio que existe entre el suelo y la "lona") y, tocando la zona de salto, hacen un cuadrado (o rectangulo o cilindro, dependiendo su tipo de cama) exactamente igual al creado, en donde la persona saltara. A este cuadrado le ponen de funcion tigger_push. Yaw: Up Speed of push: 5500 le puse yo, y creo que asi esta bien. Pueden ponerle mas o menos. Y gualá! Ya tienen su cama elastica (si es que me entendieron xD). Si no me entendieron o no tienen ganas de hacerla, en Prefabs estoy dejando una. Eso si, el que sube, no baja hasta que salga de la "lona". Y si lo hace, pierde vida. Pongan al rededor de la cama una capa fina de agua a los costados, con las opciones: Func_water Render Mode: Texture - Render FX: 0 Gracias valen.ender Mode: Texture - Render FX: 0
  5. Cambiar De Color De Fondo Valve Hammer Editor Todo En Un Simple Gif Saludos A Todos 100% Mio
  6. Hoy les enseñaré como usar el trigger_gravity. Este trigger sirve para cambiar la gravedad. Este se activa cuando entras en el lugar donde hay el trigger_gravity. La forma de usar es muy fácil. Crean un aaatrigger y le aplican una entidad. Primero borran todos los keyvalues. Segundo, en "Clase" ponen trigger_gravity. Apretan el botón "Add". En el cuadro de arriva escriben "gravity" y del abajo "1". El "1" es por default, que es el gravity normal. value 1 = gravity 800 (el normal) value 0.5 = gravity 400 value 0.125 = gravity 100 value 2 = gravity 1600 Si quieren calcular los gravity personalisado, Dividan: "gravity que quieres" Dividido "800". te saldra un resultado y lo pones en value y ya está!!
  7. bueno quisiera que me podrian explicar como usar el terrain generator para hacer mapas de cs 1.6 gracias a todos
  8. bueno gente, esto seguramente ya lo saben, pero para los que no se los explico.. Nunca les paso que las escaleras les haya quedado asi: Entonces, seleccionan la escalera, ctrl + T y le dan la funcion de func_wall despues de eso, van a donde dice Render Mode y elijen Solid - No Light.. Vallan a probar su mapa y van a ver que lo azul se fue, ojala les haya servido y cualquier cosa me dicen..
  9. Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi
  10. Efecto Warhol Imagen original 1º Aplicamos Imagen- Ajustes - Mapa de degradado , y seleccionado un degradado arco iris. Este es el resultado después de aplicar el mapa de degrado. 2º El resultada así podría valer, pero a mi me parece que esta demasiado planos los colores, por eso con la Edición - Transición bajaremos un poco la transicion del mapa de degradado para tener mas la imagen con mas matices de la fotografía. 3º El efecto ya estaría creado ahora si lo que queremos es variar los tonos de la imagen lo haremos con Imagen - Ajustes - Tono Saturación, lo que haremos será variar el tono tirador de tono, y opcionalmente ponerle mas o menos Saturación. Y este seria el resultado final de el tutorial en una composición de varias imágenes.
  11. Les dejo mi primer tutorial. Saludos.
  12. Aunque tu equipo disponga de suficiente memoria RAM y puedas trabajar con varios programas sin problemas el sistema siempre utiliza el Kernel para enviar y recibir archivos del archivo de paginación del disco duro, por este motivo la velocidad del ordenador se frena, si ya dispones de memoria RAM suficiente sigue estos pasos: Haz clic sobre el botón Inicio y a continuación sobre Ejecutar, escribe regedit y pulsa el botón Aceptar Ahora te desplazas por la siguiente cadena: HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Session Manager/Memory Management Busca en el panel derecho la entrada DisablePagingExecutive y haz doble clic sobre ella. En la ventana que aparece cambia el valor de 0 y pones 1 luego pulsa el botón Aceptar y reinicia tu ordenador, ahora conseguirás mas velocidad de acceso a los programas porque utilizará menos el disco duro.
  13. Nunca dejaste bajando algo y ves que termina en 1 hora y querés que la pc se apague sola en 1 hora y media , o bien te quedas dormido viendo una película y la pc sigue prendida, llego la solución para que se apague. Para probarlo podemos hacer clic en Inicio/ejecutar y escribir: shutdown -s -t xx Donde -s se usa para darle la orden de apagado y xx es el tiempo en segundos que debe pasar antes de que se apague. Por ejemplo si escribimos shutdown -s -t 60 la pc se apagará en 1 minuto. Para anular la cuenta atrás y evitar que la máquina se apague debemos ejecutar: shutdown -a Si escribimos solo shutdown -s el tiempo de la cuenta regresiva por defecto es de 30 segundos. Para mas opciones del comando podemos hacer: Inicio/ejecutar escribimos cmd y pulsamos Enter. Se abrirá una ventana de 'Símbolo del sistema' donde escribiendo shutdown y pulsando enter, tendremos mas opciones para utilizar con el comando. Ayer me quede viendo DR.House y me vi 2 capítulos y palme justo.. puse 7200 segundos shutdown -s -t 7200 la verdad que rinde bastante esto.
  14. Bueno empecemos Ya me di vuelta el juego en la casa de mi primo xD SUPERVIVIENTES • Empiezas con una sencilla pistola. Posteriormente, podrás elegir entre una SMG o una escopeta y un explosivo. • Cuentas con una linterna de batería ilimitada para moverte por la oscuridad. • Puedes usar un Melee Attack que hace poco daño, pero que empuja al zombie hacia atrás. Las variedades estratégicas y combos que se pueden realizar con este movimiento son prácticamente ilimitadas. • Cuando tu contador de salud llega a cero, no mueres; caes al suelo con únicamente la fuerza necesaria para arrastrarte y disparar tu pistola, mientras tu contador de vida se sustituye por una cuenta atrás en forma de puntos. Al caer al suelo empiezas con 300 puntos que se van descontando a razón de 3 puntos por segundo y más rápidamente si te atacan. Cuando el contador se agota, finalmente, mueres. • Pero no todo está perdido… uno de tus compañeros puede “revivirte” si se acerca a ti y pulsa la tecla correcta. Claro que eso requiere tiempo, y en ocasiones puede significar vivir o morir… ¿Sacrificarás a tus compañeros? • Cuando mueres, deberás permanecer como espectador hasta que alguno de tus compañeros encuentre a otro superviviente, en las proximidades de una barricada o en el siguiente punto de control, dependiendo de donde hayas muerto. Cuando renaces, solo cuentas con el equipo básico. • La velocidad a la que te mueves depende de tu salud. Al 100% podrás casi hasta correr, mientras que al 1% por ciento de tu salud te moverás más lento que una tortuga coja con hemorroides Por ello, deberás vigilar tus heridas al mismo tiempo que las de tus compañeros para evitar que sean pasto de zombies debido a su lentitud. • Cada superviviente solo puede llevar UN Medikit consigo que puede utilizar para curarse a sí mismo o a uno de sus compañeros. Solo se encuentran en los CheckPoints, ¡úsalos con prudencia! INFECTADOS • Existe un límite sobre la cantidad simultánea de Jefes Zombies que pueden jugar en una partida (ver límites en el apartado de Zombies). El Director será el encargado de revivirte cada vez con un jefe distinto, aunque puedes seleccionar tu clase favorita. Así mismo, el Director será el encargado de revivirte como Tank de una manera aleatoria, claro que será más probable que te elija cuantas menos veces hayas jugado esa clase. • El tiempo que tardas en regenerarte como Jefe Infectado es variable, debido al sistema de balance por equipos (parte del Director). Se estima entre 30 y 60 segundos, aunque todavía no está confirmado. • Los Jefes Zombies también cuentan con un ataque melee (que no es el arma primaria, salvo en el caso del Tank) que permitirá robar un poco de vida a tus contrincantes si estás a punto de morir. • Ser Jefe Zombie tiene ventajas. Una de las más interesantes es la Super(vivientes) -Visión que permitirá ver a los supervivientes como una sombra roja incluso detrás de las paredes. Esta visión mostrará también las posibles vías de escape que puede tomar un superviviente, en forma de marcas, flechas y líneas rojas en el suelo. De esta forma, las posibilidades de truncar su huida se multiplican. • Claro que la supervisión no es infalible: Si un superviviente permanece completamente quieto, sin disparar y con su linterna apagada, la marca roja se desvanece. • Las ventajas restantes para los infectado son: Inmunidad a caídas desde gran altura (salvo Boomers), visión nocturna y la capacidad de trepar y alcanzar lugares inaccesibles para los humanos. Las estrategias/tácticas para cazar a los supervivientes son prácticamente ilimitadas. ZOMBIES La Horda (Zombies corrientes): Como resultado del virus que está afectando a todas las personas, estos seres han perdido ya buena parte de su humanidad convirtiéndose en perfectos psicópatas únicamente interesados en continuar propagando el virus sin tener en cuenta su propia integridad física. No serán controlables de forma directa en el juego. Boomers: (Solo uno por partida) Es una clase de jefe zombie con una complexión similar a la de una persona con mucho sobrepeso. Su barriga está llena de vomito sanguinolento y gas metano. Puede vomitar sobre un superviviente o varios (si es bueno) dificultándole la visión y atrayendo a una gran cantidad de zombies corrientes. Por si no fuera poco, el juego spawneará a mas zombies alrededor del desafortunado superviviente. Además el Boomer es capaz de controlar la cantidad (aproximada) de zombies que el vomito atraerá. Para ello el Boomer puede “cargar” su vómito, cuanto más tiempo pase cargando su vómito, mas zombies atraerá. Como contrapartida, su barriga es altamente inflamable y explotará si recibe disparos. Quédate en un seguro 2º plano o utiliza esta desventaja para convertirte en un “Boomer Suicida”: Puedes tirarte desde lo alto de un edificio o permitir que te disparen cerca de un superviviente, pues la explosión les hará un daño considerable… Smokers: (solo 1 por partida) Su principal característica es su lengua de 15 metros, que puede usar para coger a los supervivientes a distancia, arrastrarlos, inmovilizarlos o soltarlos en un lugar determinado (el borde de la azotea de un edificio…) Además, cuanto más tiempo tenga inmovilizado el superviviente contra sí, mas vida le quita. Al igual que los boomers, los Smoker explotan al recibir impactos de bala, pero en vez de deflagrar, dejan escapar una nube de humo, que aunque no muy espesa (permite ver a través de ella), provocará que los supervivientes empiecen a toser, impidiéndoles usar su comunicación por voz. El Smoker, también puede soltar durante la partida una pequeña cantidad de gas de forma voluntaria. Hunters: (Dos por partida) La versión zombie de un asesino profesional. Tiene 2 ataques básicos. El primero consiste en un salto hacia el superviviente que termina en un golpe seco, provocando su desorientación y lanzándolo a una distancia determinada (con un poco de suerte, cerca de una horda de zombies ). Puede usarse de forma rápida si lo combinas moviéndote en el mapa. De esa forma serás prácticamente indetectable… prácticamente, porque cada vez que saltes con la intención de golpear soltarás un más que audible grito (algo así como Hawl!)… Mejor reservar este ataque para lugares abiertos y sombríos, o sobre enemigos desperdigados… El 2º ataque requiere de un pequeño período de carga por parte del Hunter. Una vez preparado, el Hunter realizará un salto en forma de arco y aterrizará sobre un superviviente, el cual comenzará a ser destripado. Cuando el superviviente esté en el suelo con el Hunter encima, solo un compañero podrá salvarte. Tank: Algo así como el increíble Hulk en su versión zombie, esta impresionante mole (puro músculo) es tan poderosa que no puede ser elegida al principio de la partida por los jugadores. Sin embargo (en el bando de los infectados) la IA del juego puede respawnearte como Tank de forma aleatoria. Es muy lento y bastante controlable, por lo que no podrás perseguir a los supervivientes si corren. Pero si se amotinan en un mismo lugar… están perdidos, ya que puedes atravesar puertas cerradas e incluso determinadas paredes. La naturaleza furiosa de los Tanks hará que un “medidor de furia” se valla rellenando cuando pierdas de vista a los supervivientes. Cuando alcance el límite, perderás el control del Tank, echándote por tierra cualquier estrategia que tengas en mente. Witch : Posiblemente la clase de infectado más rara de encontrar en el juego (solo se haya a partir de unos niveles de dificultad) al parecer y según datos recientes, la bruja se podrá encontrar en todas los niveles de dificultad y la más mortífera de todas. Es un ente controlado por la IA del juego y no puede ser seleccionado por un jugador. La Bruja se encuentra siempre agonizando en el suelo. No te hará nada si pasas de ella, pero si te acercas a ella, la disparas, disparas cerca de ella o la iluminas con la linterna… despídete del mundo de los vivos. Es rápida, fuerte y letal, pues mata con un solo golpe. SUPERVIVIENTES – Bill: Un superviviente de la guerra de Vietnam cuyas habilidades aprendidas en el campo de batalla te serán muy útiles para sobrevivir. – Louis: Un dependiente de una tienda de electrodomésticos. – Zoey: La hija de una familia adinerada. – Francis: Maestro en el arte del tatuaje. Un tipo maleducado y rudo… en quien confiar. EL SISTEMA DE REPUTACIÓN El Sistema de Reputación es una característica implementada por los estudios Turtle Rock que impedirá a los jugadores (sobre todo a los supervivientes) fastidiar a los compañeros si llevan a cabo actos que puedan molestarles (abajo se especifican). Todos los actos, buenos y malos, se verán recompensados o penalizados en un registro permanente del juego que mostrará, en resumidas cuentas, nuestra habilidad en L4D. El sistema esta implementado (aunque de diferente forma) para los supervivientes y para los infectados. Existen diversas formas de reputación: - Logros: Objetivos difíciles de alcanzar que demuestran tu habilidad/suerte durante el juego. - Premios: Actos que realizas por el bien del equipo. - Fallos: Errores, estupideces… SUPERVIVIENTES Logros - Sobrevivir en un mapa sin desangrarse. - Una cantidad determinada de HeadShots, en un mapa. - Matar a un Tank sin que ninguno de los miembros del equipo (en el que te incluyes) sufra daño alguna. - Completar toda una campaña sin usar la linterna. - Completar una campaña sin que ninguno de los miembros del equipo tenga un solo fallo. Fallos - Fuego amigo. - Cruzarse en la línea de fuego de un compañero. - Bloquear la vía de escape de uno o varios compañeros y que como resultado, sufran algún tipo de daño provocado por los infectados. - Enfadar a la Bruja.[switch] - Dejar que un compañero muera sin ayudarle. - Hacer explotar el Boomer cerca de alguno de tus compañeros. - Permitir que los infectados penetren en un checkpoint. - Tener un botiquín pero olvidarse de usarlo (”Olvidadizo”). ATTE :Rewolf Para la comunidad MZ
  15. Bueno en una gran tarde donde el mar estaba muy picado y no habia mas que unas palometas de 5 cm que te restreaban toda la carnada, desidimos hacer 2 pequeños tutoriales de las cosas básicas de la Pesca deportiva. es satisfactorio aclarar la excelencia de la explicacion y el correcto lenguaje utilizado. Hoy aprenderán a poder tirar una linea al mar correctamente y cómo lograr filetear un pescado. BY MISCH.CS(lucas) AND .BURST'(ezequiel) Tutorial numero uno: El lanzamiento. Tutorial numero dos: El fileteo. Espero que les alla servido y nos vemos en el proximo tutorial AJAJA . saluddos
  16. Recursos http://www.mediafire.com/?um0yojzkgq0 Otros resultados
  17. Bueno este Tutorial esta dedicado para hacer las firmas de estilo femeninas Recursos Otros resultados
  18. Hace un tiempo, inspirado por un concurso que plantearon en PSDTuts, me decidí a crear un póster para una película de estilo apocalíptico; y hoy os dejo cómo hacerlo paso a paso. No hay nada nuevo en el tutorial, ningún efecto espectacular, ni nada que te haga pensar que soy un master con el Photoshop; al contrario, todos los efectos son muy sencillos pero, como ves, el resultado es muy bueno. Como siempre, también tenéis disponible la descarga del tutorial en formato PDF. Paso 1 Abre un nuevo archivo [Archivo>Nuevo o Ctrl+N] de 600×910 píxeles y 300 píxeles/pulgada de resolución. Paso 2 La imagen que utilizaremos como base del tutorial la puedes descargar desde aquí. Ábrela y copia-pega [Ctrl+C + Ctrl+V] a nuestro lienzo. Tendrás que redimensionarla [Ctrl+T] para ajustarla al tamaño del lienzo. Finalmente, cambia el nombre de la capa (haciendo doble clic sobre el nombre) por Base. Paso 3 Antes de seguir, crearemos nuestro primer grupo para tener todas las capas ordenadas. Para ello, haz clic en el icono en forma de carpeta que verás en la parte inferior de la Ventana de Capas. Una vez creado el grupo, duplica [Ctrl+J] la Capa Base y asegúrate de que está dentro de la carpeta (de no ser así, arrástrala dentro). Selecciona la Herramienta Tampón de Clonar [S] y elimina algunos detalles de la capa duplicada, como algunas personas, parte de la publicidad, etc. (fíjate en la imagen para ver los cambios y no te preocupes por las imperfecciones que puedan quedar, más adelante se solucionará). Hecho esto, puedes modificar los niveles [Ctrl+L], arrastrando la barra del medio hacia la derecha, para oscurecer un poco la imagen. Paso 4 Duplica la Capa Base Copia y, con la nueva capa activa, presiona [Ctrl+Shift+Delete o ve a Edición>Rellenar] y rellena la capa con un color negro. Cambia el Modo de Fusión de la capa a Color y su opacidad al 60%. Paso 5 Crea una nueva capa [Ctrl+Shit+N] y selecciona un pincel [B] de color negro. Con el modo de fusión de capa en Oscurecer y la opacidad al 83%, pinta sobre el cielo y los edificios que más reflejos desprenden, para darle un toque más oscuro (recuerda que va a inundarse la ciudad xD). Aunque después “taparemos” el cielo, la oscuridad que le demos a los edificios en este paso seguirá presente. Al tener todas las capas que hemos creado hasta el momento activas, podrás ver que el aspecto que le ha quedado al cielo no es para nada bueno, así que vamos a ponerle otro (descárgalo desde aquí)…con más nubes, que alguien crea que puede llover xD Una vez que hayamos abierto la imagen y la tengamos pegada en una nueva capa de nuestro documento (siempre dentro del grupo que hemos creado al principio) la puedes redimensionar [Ctrl+T] para ajustarla a la parte de la imagen donde debe ir y, después, aplica una máscara de capa . Para eliminar las partes de la imagen que no necesites (sólo debe ocupar la parte del cielo), utiliza un pincel negro. Paso 6 Si te fijas en la parte derecha de la imagen, queda un trozo de una pancarta de publicidad sin tapar. Lo hubiéramos podido hacer en los primeros pasos, pero no pasa nada, es sencillo: selecciona, por ejemplo, con la Herramienta Lazo [L], un trozo de la pared que arriba está despejada y pégalo en una nueva capa [Ctrl+N]. Si quieres conservar las señales que hay en la pared, tan solo tendrás que eliminar un poco de la pared para que se vean las señales, sino, recuerda despejar también las señales de la pared de arriba, ya sea copiando y pegando de nuevo la pared, o simplemente con la Herramienta Tampón de Clonar [S]. Paso 7 Llegados a este punto, inundaremos la calle Descarga desde aquí la imagen y copia-pégala en nuestro trabajo. Una vez redimensionada [Ctrl+T], acóplala a la zona adecuada y añade, de nuevo, una máscara de capa para eliminar (pincel negro), o “regenerar” (pincel blanco) todas las partes de la imagen, hasta que estés satisfecho con el resultado. Paso 8 Vamos a ponerle un poco de dramatismo al asunto; le añadiremos dos entradas de agua, una a cada lado. Para ello, abre esta imagen y pegála en nuestro trabajo. Deberás tener dos copias, así que duplica la capa. Como cada entrada de agua sale de una parte diferente (derecha e izquierda), a una de las dos capas tendrás que voltearla horizontalmente [Edición>Transformar>Voltear horizontal]. Después solo te queda repetir los pasos que has hecho hasta ahora: redimensionar [Ctrl+T] las imágenes hasta colocarlas en su sitio y añadir máscaras de capa a cada una para remover las partes no deseadas. Antes de seguir con el siguiente paso, vamos a organizarnos un poco. Todas las capas que hemos creado (excepto la capa Fondo y la capa Base) deberían estar dentro del Grupo 1. De esta forma, nuestra paleta de capas tendrá que estar así: Fondo, Base y Grupo 1 (y, ya dentro de la carpeta, todas las capas que hemos creado hasta ahora). Sigamos. Paso 9 Duplicamos el Grupo 1 (clic derecho encima del grupo y seleccionas Duplicar conjunto de capas). Hecho esto presiona Ctrl+E para combinar el conjunto de capas. Como ves, ahora tendrás en una sola capa todo lo que tenías metido en el grupo (puedes renombrar esta capa, por ejemplo, como “Inundación” ). Ya puedes desactivar la visibilidad del Grupo 1 (haciendo clic en el icono en forma del ojo al lado del grupo). Ahora aplicaremos una textura. Realmente, esta capa es una mezcla de filtros que apliqué en su momento pero, como ya hace un tiempo que lo hice, no recuerdo cuáles son exactamente. No hay problema, puedes descargarlo como una textura desde aquí. Pégala en nuestro trabajo, encima de la capa Inundación y cambia su modo de fusión a Multiplicar y su opacidad a 26%. Mete estas dos capas en un nuevo grupo (Grupo 2) y, tal y como has hecho antes, combina las capas del grupo y desactiva la visibilidad de Grupo 2, quedándote solo con la nueva capa creada. Llegados aquí tendremos la siguiente situación en la ventana de capas: Fondo, Base, Grupo 1 y Grupo 2 (ambos con la visibilidad desactivada) y la nueva capa que contiene todo lo hecho anteriormente. Un poco más. Paso 10 Duplica la capa y utiliza la Herramienta Esponja [O] para desaturar levemente las fachadas de nuestra imagen. Ahora crearemos una nueva capa y añadiremos unos pequeños detalles a la inundación que tenemos en el plano de fondo. Para ello selecciona la anterior capa (la que contiene todo el trabajo) y, con la Herramienta Tampón de Clonar [S], con una opacidad media, selecciona [Alt+clic] alguna zona de las entradas de agua que contenga “espuma”. Sitúate después de nuevo en la nueva capa y ve clonando, poco a poco, algo de espuma, para darle un aspecto más realista. Paso 11 Casi terminamos. Ahora crearemos un efecto de lluvia, y es algo muy sencillo. Crea una nueva capa (puedes renombrarla como Lluvia para no hacerte un lío) y, rellénala [Shift+Delete] de negro; después ve a Filtro>Ruido>Añadir ruido (aquí pon la cantidad que quieras; juega con diferentes valores hasta conseguir el efecto que más te guste, pero la distribución tiene que ser Gaussiana y Monocromática );y, por último, aplícale un Filtro>Desenfoque>Desenfoque de Movimiento (de nuevo, aquí ponle los valores que más le convengan al efecto que busques). Opcionalmente, puedes crear una segunda capa de lluvia, esta vez con mayor distancia en el Desenfoque de Movimiento , para conseguir un mejor efecto. Ahora tendrás que meter todas las capas que hemos trabajado en un nuevo grupo -Grupo 3- y, como has hecho antes, convertirlo en una sola capa y desactivar la visibilidad de Grupo 3, quedándote solo con la nueva capa. Paso 12 Duplica la capa que ha resultado de combinar Grupo 3. Hecho esto selecciona la Herramienta Texto [T] y escribe lo que será el título de nuestra película: New Dawn (algo así como Nuevo Amanecer). Los efectos de texto que he aplicado son estos: Después de aplicar los efectos, duplica la capa de texto. Duplícala una segunda vez (ahora deberías tener 3 capas de texto), borra el estilo de capa anterior (clic derecho en la capa y Borrar estilo de capa ) y ahora aplícale un Resplandor Exterior [color #DFDFDF]. La opacidad de esta capa de texto deberá ser de un 28%. Sólo una más Vuelve a duplicar la capa, borra los estilos y rasterízala [Capa>Rasterizar>Texto]. Selecciona el contenido de la capa resultando (haciendo Ctrl+clic en la miniatura de la capa) y rellénalo [Shift+Delete] de color blanco. Baja la opacidad de la capa al 80%. Paso 13 Para terminar, agregaremos algunos detalles más. Selecciona de nuevo la Herramienta de Texto [T] y escribe un lema/subtítulo para la película: Extinction is not an option. La fuente que he utilizado yo aquí es una BankGothic Md BT, sin ningún efecto. Penúltimo arreglo: un Coming soon (Próximamante) con el mismo tipo de letra que el lema de la película, pero con un pequeño efecto. Y ahora si, el último: añade una nueva capa de ajuste (que se aplicará a todo el trabajo) de Curvas. Conclusión Hecho. Fotomontaje terminado Puedes agregar algunos detalles más, como créditos o el nombre de los actores que protagonizarán la película. Espero que puedas realizar el tutorial sin ningún problema y, para cualquier duda, utiliza los comentarios.
  19. Bueno, en este tutorial les vengo a enseñar a hacer camaras como las que aparecen en el mapa cs_assault. Como veran, yo tengo mi mapa terminado, con una habitacion con una ventana y una pantalla adentro, luces y un spawn para cada equipo. Bueno, empecemos. Agarramos la herramienta de creacion de entidades (el foco) y hacemos una entidad “trigger_camera” donde queramos que la camara este colocada. Vamos a las propiedades de la entidad y cambiamos lo siguiente: Name: cam_01 Target: pov_01 Ahora hacemos una entidad “info_target” en la direccion que queramos que la camara vea. Es decir, se veria algo como esto: A esta entidad “info_target” le cambiamos algunas propiedades... Name: pov_01(esto significa que tiene que concordar con el valor de la propiedad Target del trigger_camera) Ya tenemos nuestra camara lista, ahora necesitamos algo que nos permita ver por ella. Ahora hacemos un monitor/pantalla/lo-que-sea y teniendolo seleccionado, presionamos CTRL+T. Esto transforma al solido en una entidad. Escogemos la entidad “func_button” y cambiamos las propiedades.. Target: cam_01(debe coincidir con el valor de la propiedad Name del trigger_camera) Ahora, estando en las propiedades del func_button, vamos a la pestaña FLAGS y tildamos “Don’t Move”. Ya tenemos nuestra camara hecha! Disfruten!
  20. Hola gente, hoy les voy a mostrar y/o enseñar a crear un efecto terremoto en nuestro mapa. Primero que nada, abrimos nuestro Valve Hammer Editor y Creamos un mapa nuevo, o abrimos uno que ya tengamos, y seguimos los siguientes pasos: Seleccionamos la Herramienta de Creación de Entidades, y buscamos la entidad env_shake. Seleccionamos la entidad y apretamos Alt + Enter para abrir las opciones de esta. -------------------------------------------------------------------------- Propiedades de la Entidad Env_Shake: Name: Amplitude 0-16: (No estoy seguro) Effect Radious: (La cámara se nos vuelve loca) Duration (Seconds): 0.1 = jerk, 255.0 = rumble: Ahora, buscamos la textura AAATRIGGER y la posicionamos donde queramos que el jugador al tocarla se active nuestra entidad. Seleccionamos nuestro solido y presionamos Ctrl + T para Abrir las Propiedades de nuestro Solido, y buscamos la función tigger_once, (Si queremos que se active una vez), o , tigger_multiple, (Si queremos que se active más de una vez). -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion tigger_once: Target: Invisible: -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion tigger_multiple: Target: Decay before Reset: Invisible: -------------------------------------------------------------------------- Y Listo, pero el tuto no llega acá, ahora les voy a mostrar como activarlo directamente desde un botón. Creamos un Solido con una Textura de Boton, lo Seleccionamos y Presionamos Ctrl + T para Abrir las Propiedades, y seleccionamos la propiedad Func_Button. -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion Func_Button: Target: Speed: (Esto solo se utiliza cuando el atributo Don’t Move no esta seleccionado) Sounds: Delay Before Reset (-1 Stay): -------------------------------------------------------------------------- Atributos: Don’t Move: Seleccionado -------------------------------------------------------------------------- Y Listo, aca terminamos, espero que les alla gustado… CHAU!!
  21. Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. No ponerlo si no vá a ser activada por un botón. Master: Es un subnombre. Es como si fuera una relación en cadena. El master tiene que estar activado para que el trigger pueda activarse. Ejemplo: Botón>Master>Trigger. Sólamente sirve si quieren hacer alguna relación en cadena. Target: Cuando ésta entidad sea traspasada el nombre de la entidad que pongan en target se vá a activar. Delay before trigger: Tiempo que tarda en activarse la entidad espesificada en target después de haber pulsado el trigger. Kill target: Kill this target when activated (no entiendo para que sirve). Target Path: No sé para que sirve. Sound Style: Poner un sonido al alctivar ésta entidad. Message (set sound too): Muestra un mensaje. Gravity: La gravedad se mide de la siguiente manera: 1=800 / 0.5=400 / 0.25=200 / 0.125=100. Uds pueden poner el número que quieran. Invisible: Invisilidad siempre yes Artributos: Pushables: Se van a mover todos los objetos pushables. ¿A qué me refiero con pushables? ¿Vieron las cosas que las podes mover como por ejemplo las cajas que vos las empujas y se mueven? Si activan ese artributo esos sólidos se van a poder "gravitizar". Como usar ésta entidad (por tada-s) Este trigger sirve para cambiar la gravedad. Este se activa cuando entras en el lugar donde hay el trigger_gravity. Es muy fácil de usar. Lo que tienes que hacer es simplemente poner un valor en "Gravity" El valor "1" es por default (defecto), que es el gravity normal. value 1 = gravity 800 (el normal) value 0.5 = gravity 400 value 0.125 = gravity 100 value 2 = gravity 1600 Si quieren calcular los gravity personalisado, Dividan: "gravity deseado" Dividido "800" Ejemplo en caso que quieras grvity 200: 200/800= 0.25 El resultado lo pones en value y ya está!! -En caso en que no aparece en la lista de entidades la entidad trigger_gravity: Crean un aaatrigger y le aplican una entidad cualquiera. Primero borran todos los keyvalues. Segundo, en "Clase" ponen trigger_gravity. Apretan el botón "Add". En el cuadro de arriva (key) escriben "gravity" y del abajo (value) "1". Tutorial Fusionado de Diegrox! y tada-s
  22. Para eliminar definitivamente el MSN messenger que instala XP, pulsamos sobre Inicio -> Ejecutar y escribimos el siguiente comando: RunDll32advpack.dll,LaunchINFSection %windir%INFmsmsgs.inf,BLC.Remove RunDll32advpack.dll,LaunchINFSection %windir%INFmsmsgs.inf,BLC.Remove Pulsamos Intro y ya está desistalado. Espero que les sirva I-NEY
  23. Bueno Mi Primer Tutorial Ponerle Sonido/Musica a un sector del mapa, tipo cs_italy o de_westwood 1- paso insertar la entidad ambient_generic 2- luego les quedaria asi 3- buscar algun sonido copado, como por ejemplo en[ Cstrike/Sound/ambiece...] estan los que son para ambientes. en italy esta el Opera.wav y guit1.wav 4- en path/filename.wav of wave poner el sonido que quieras, como por ejemplo yo quise poner el sonido guit1.wav y me quedo asi, Tendias que ponerlo solo asi [ambience/guit1.wav] 5-Volume (10=loudest) colocar el volumen con el que se va a escucha el sonido. Y Listo! ya tenemos un tutorial para agregarle sonido a un sector del mapa. Tutorial By Rokeet! Descarga la prueba de como te va a quedar el sonido! ACA +SONIDOS By Swatoo
  24. Informacion: En esta TUTORIAL les enseño a hacer por ejemplo un get que llame a otra pagina web de la siguiente forma. pagina.php?w=foro. Es un archivo en php que segun el get que pongas despues de w= llama a la web que seteamos desde el archivo de configuracion. VIDEO: Descarga: - Archivos Utilizadas en esta Clase: http://www.lincx.com.ar/descargas/FuncionGetPhp.rar Fuente: http://www.lincx.com.ar

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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