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Martinssj4 reaccionó a un mensaje en un tema: #7 [Guia] CS2 Mapping - Agregar models a tu mapa prop_static y smart props [Fácil]
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LeaN reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Descompilar y Compilar MODELS de L4D2,CS2,HL2 o cualquier motor de source al motor GOLDsrc(Cs1.6-HL)
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: #7 [Guia] CS2 Mapping - Agregar models a tu mapa prop_static y smart props [Fácil]
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Descompilar y Compilar MODELS de L4D2,CS2,HL2 o cualquier motor de source al motor GOLDsrc(Cs1.6-HL)
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Martinssj4 reaccionó a un mensaje en un tema: [Tutorial] Descompilar y Compilar MODELS de L4D2,CS2,HL2 o cualquier motor de source al motor GOLDsrc(Cs1.6-HL)
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: #6 [Guia] CS2 Mapping - Crear arcos o aberturas igual que el mapa de_dust2
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Version 1.3.2
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Descripción: VTFEdit es una herramienta utilizada para ver, editar y crear archivos VTF y VMT. Estos formatos son empleados por los videojuegos y se relacionan con las texturas y materiales utilizados en el motor Source de Valve. A continuación, te proporciono más detalles: Funciones principales: Visualización y edición: VTFEdit te permite ver y modificar archivos VTF y VMT. Creación de texturas: Puedes crear nuevas texturas o editar las existentes. Formatos compatibles: Admite varios formatos de textura, incluyendo imágenes en JPG, PNG y TGA. Control avanzado: Ofrece opciones detalladas para ajustar las texturas, como banderas VTF y configuraciones de mipmapping. Generación de bumpmaps: También puedes generar mapas de relieve (bumpmaps) con esta herramienta. Requisitos: Para ejecutar VTFEdit, necesitas tener instalado el framework .NET 2.0. En resumen, VTFEdit es una herramienta esencial para los desarrolladores y creadores de contenido que trabajan con texturas en el motor Source de Valve. -
Comandante Rex reaccionó a un comentario en un archivo: Rmf's (Originales) Mapas Oficiales CS 1.6
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Rmf's (Originales) Mapas Oficiales CS 1.6
archivo ha comentado el LeaN de MulocK en Recursos (.wad, Fgd's, .wav)
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- 1.6
- counter strike
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: #5 Guia CS2 Mapping - Crear habitaciones bien optimizadas y en forma rapida.
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MulocK ha cambiado su foto de perfil
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Martinssj4 reaccionó a un mensaje en un tema: [Evhe] SolidEntities
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[Descargar] LeakMarker (Encontrar agujeros leaks en el mapa)
MulocK publicó un archivo en Programas mapper
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[Descargar] GenSurf (creación de superficies curvas, rocosas, montañosas)
MulocK publicó un archivo en Programas mapper
Version 1.9
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Descripción: Es un programa que permite la creación de superficies curvas, rocosas, montañosas, útil para la creación de areas rocosas. Version 1.9: Fixed support for curved surfaces with the Q3Radiant plugin version. This change does not effect the standalone or QERadiant plugin. Changed caption buttons - context-sensitive help button is no longer present, and the main GenSurf window can be minimized. Context-sensitive help is still available by right-clicking on a control or pressing F1 while the control in question has the input focus. -
Increible encontrar este th... Se seguirá éste proyecto, se incluirá en la wiki para que no quede en el olvido
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: #3 [Guia] Crear distintas estructuras y tambien COMO texturizar de manera basica para mapas en Counter-Strike 2.
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: #2 [Video] CFG y preparacion para empezar a crear mapas en Counter-Strike 2 con Hammer de Source 2
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Lo de las 4 ventanas en el minuto 7:20 es increíble, porque las pocas veces que lo abrí me aparecían 2 ventanas de visión y viéndolo así uno se familiariza mejor. Tutorial en español y de gran calidad, estoy seguro que lo veran miles de personas que quieran mudarse al cs2 (exceptuando la necesidad de la placa jaja)
- 2 respuestas
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- mapping
- crear mapas de cs2
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: #2 [Video] CFG y preparacion para empezar a crear mapas en Counter-Strike 2 con Hammer de Source 2
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: [Guia] Juego carrusel v2 (func_train + Path_corner) +rmf
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Martinssj4 reaccionó a un mensaje en un tema: [Guía] Juego giratorio carrusel (func_door_rotating) + RMF prefab
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Martinssj4 reaccionó a un mensaje en un tema: [Guia] Juego carrusel v2 (func_train + Path_corner) +rmf
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MulocK reaccionó a un mensaje en un tema: [RMF+WAD] jb_pichibot
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puchy. reaccionó a un mensaje en un tema: [Guia] Juego carrusel v2 (func_train + Path_corner) +rmf
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puchy. reaccionó a un mensaje en un tema: [Prefab] Lectura scanner que abre puerta (rmf+bsp+wad)
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[Guia] Juego carrusel v2 (func_train + Path_corner) +rmf
MulocK publicó un tutorial en CREACIONES BÁSICAS
Juego carrusel v2 con func_train y path_corner Me pareció una cagada esto así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista. RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces Tener preparado el boton o mecanismo de activación... 1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole: Name: que queramos Firts stop target: Primera parada De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....) 2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple name: el que le asignamos en func_train Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto. Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas 3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0 OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager DESCARGA: CLICK FIN PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro-
- editor
- valve hammer
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[Guía] Juego giratorio carrusel (func_door_rotating) + RMF prefab
MulocK publicó un tutorial en CREACIONES BÁSICAS
Juego giratorio TIPO carrusel prefab Máximo 8 personas, no entran gordas Lo intenté hacer de todas las formas, pero ésta me resultó más optima, si usan func_rotating funcionaría la verdad, pero se produce daño 0 al acercarte no se porque pingo Ya creado el activador (boton) pasamos a crear el juego. 1.- Creamos una base donde se esconda el mecanismo (?) 2.- En el centro, creamos un cubo que será de eje central para que la función sepa que girará sobre su centro, éste eje debe de crearse con la textura ORIGIN, si no la tenes estás en problemas 3.- Creamos una especie de VIGAS con ASIENTOS, seleccionamos todo lo creado junto al cubo de ORIGIN y le damos la función func_door_rotating Modificar: Name: nombre del objeto Posibilidades a modificar: Distance(deg): Acá mientras más valor le demos, más vueltas serían las que se producirán Speed: Obviamente la velocidad, si le ponemos 1k manda a la bosta al pj Damage inflicted when blocked: SI algún bobi lo bloquea o cae justo cerca del eje girando se le produce daño Delay before...: quizás si queramos que vuelva después de hacer la rotación Hay algunas cositas más pero no serían tan necesario Descargar: CLICK-
- valve hammer editor
- rmf
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DiCHANHO reaccionó a un mensaje en un tema: [Guia] Juego carrusel v2 (func_train + Path_corner) +rmf
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[Guia] Juego carrusel v2 (func_train + Path_corner) +rmf
MulocK publicó un tema en Guías y Tutoriales
Juego carrusel v2 con func_train y path_corner Me pareció una cagada esto así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista. RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces Tener preparado el boton o mecanismo de activación... 1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole: Name: que queramos Firts stop target: Primera parada De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....) 2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple name: el que le asignamos en func_train Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto. Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas 3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0 OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager DESCARGA: CLICK FIN PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro- 1 respuesta
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Juego giratorio TIPO carrusel prefab Máximo 8 personas, no entran gordas Lo intenté hacer de todas las formas, pero ésta me resultó más optima, si usan func_rotating funcionaría la verdad, pero se produce daño 0 al acercarte no se porque pingo Ya creado el activador (boton) pasamos a crear el juego. 1.- Creamos una base donde se esconda el mecanismo (?) 2.- En el centro, creamos un cubo que será de eje central para que la función sepa que girará sobre su centro, éste eje debe de crearse con la textura ORIGIN, si no la tenes estás en problemas 3.- Creamos una especie de VIGAS con ASIENTOS, seleccionamos todo lo creado junto al cubo de ORIGIN y le damos la función func_door_rotating Modificar: Name: nombre del objeto Posibilidades a modificar: Distance(deg): Acá mientras más valor le demos, más vueltas serían las que se producirán Speed: Obviamente la velocidad, si le ponemos 1k manda a la bosta al pj Damage inflicted when blocked: SI algún bobi lo bloquea o cae justo cerca del eje girando se le produce daño Delay before...: quizás si queramos que vuelva después de hacer la rotación Hay algunas cositas más pero no serían tan necesario Descargar: CLICK
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