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Bien ahi, volviste! Sin vos Mapping-Zone no va a ser lo que era antes.
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[Tutorial] Fluidos II - Agua en movimiento. (inundar habitación)
OxiB00ST publicó un tutorial en CREACIONES BÁSICAS
En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.- 1 comentario
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Esto no va aca.
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Muy groso el prefab! Re bien hecho, lo bajaria pero no me caben mucho los prefabs. Prefiero hacer las cosas yo mismo.
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...counter-strike 1.6 no es una plataforma. la plataforma para la que mapeas, gldsrc. el mod es counter-strike 1.6. plugin es zombie plage. seria PLATAFORMA: GOLDSRC JUEGO/MOD: Counter-Strike 1.6 PLUG-IN (Opcional): Zombie Plague 3.0 PROBLEMA: Quiero hacer explotar el mapa con un Boton, explotar todo el mapa exepto la zona de rescate.! Bueno, entonces no tenia nada de L4D. Porque lo pondrias en el titulo del tema? Deja, no importa. Queres hacer explotar el mapa? Hace un trigger_hurt (SolidEntity) que ocupe el lugar que queres explotar, ponele un NAME, hace un func_button, ponele de TARGET el NAME que habias puesto en el trigger_hurt y listo. El trigger_hurt es la SolidEntity que causa daño a los jugadores adentro de el. Es una SolidEntity, por lo tanto, para crearla, tenes que hacer un solido con la textura AAATRIGGER, seleccionarlo, y presionar CTRL+T. El func_button es otra SolidEntity que funciona como un botón, que esta enlazado con el trigger_hurt anterior y por lo tanto al presionarlo, activa el trigger_hurt anterior. Espero tu respuesta, si funcionó me avisas y cierro el thread y lo tomo como SOLUCIONADO.
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Ya dijo que no es eso.
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Bien ahi, sirve para los que tubieron problemas con el SXE, y para los que tenemos model custom como yo, y queremos volver al default ajjaja.
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- counter
- descargaoriginals
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(y 4 más)
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Solucionado.
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En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
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Pete. ¿Nokia o Motorola?
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[Sugerencia] Dejar .rmf en tutoriales
tema responde a Pipo Argenti de OxiB00ST en Sugerencias ó Ideas
La mayoria de los tutoriales que ya tengo hechos y aun no postie no tienen ejemplos, hagan que sea algo opcional.- 7 respuestas
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Bien ahi che, gracias por recuperarlo.
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En este mapa encontre cosas buenas y cosas malas. bien-1 La idea del mapa me gusto, estaria bueno que algunos jugadores empiezen en la zona de arriba, y que haya mas cobertura por ahi. mal-1 Las texturas. No combinan mucho, y en los bordes de las partes superiores sigue habiendo textura de pared :S Las luces. Esto para por los texlights. Si te fijas, tus "lamparas" tienen la misma textura por TODOS los lados. Esto significa que saca luz de todos los lados, por lo tanto, todo alrededor de la lampara es iluminado. El desinteres. El mapa es aburrido, pueden ser las texturas o las luces. Intenta darle un toque mas de interes, talvez algun hueco en el centro, agua, o algo. Segui intentando, revisa esos problemas y pensalo para tu proximo mapa!
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- aimreverted
- fort
- (y 4 más)
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Bueno, en este tutorial les vengo a enseñar a hacer camaras como las que aparecen en el mapa cs_assault. Como veran, yo tengo mi mapa terminado, con una habitacion con una ventana y una pantalla adentro, luces y un spawn para cada equipo. Bueno, empecemos. Agarramos la herramienta de creacion de entidades (el foco) y hacemos una entidad “trigger_camera” donde queramos que la camara este colocada. Vamos a las propiedades de la entidad y cambiamos lo siguiente: Name: cam_01 Target: pov_01 Ahora hacemos una entidad “info_target” en la direccion que queramos que la camara vea. Es decir, se veria algo como esto: A esta entidad “info_target” le cambiamos algunas propiedades... Name: pov_01(esto significa que tiene que concordar con el valor de la propiedad Target del trigger_camera) Ya tenemos nuestra camara lista, ahora necesitamos algo que nos permita ver por ella. Ahora hacemos un monitor/pantalla/lo-que-sea y teniendolo seleccionado, presionamos CTRL+T. Esto transforma al solido en una entidad. Escogemos la entidad “func_button” y cambiamos las propiedades.. Target: cam_01(debe coincidir con el valor de la propiedad Name del trigger_camera) Ahora, estando en las propiedades del func_button, vamos a la pestaña FLAGS y tildamos “Don’t Move”. Ya tenemos nuestra camara hecha! Disfruten!
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[DESCARGA] Mapping Kit v2.0 by OxiB00ST!
tema responde a OxiB00ST de OxiB00ST en Utilidades y Descargas
Y sin CS pretendes mapear? Hay una guia en el indice. -
Prefabs.com es un directorio de modernos hogares modulares y casas modernas prefabricadas. Ellos proveen imagenes, data, y informacion de contacto para muchos de los mas nuevos diseñadores y constructores de casas prefabricadas. En Prefabs.com, podes mirar distintos diseños de casas, ver imagenes y comparar detalles en mas de 50 hogares prefabricados. Esta pagina contiene diversas imagenes de prefabricados, perfecta inspiracion para mapping. Los prefabricados, son casas pequeñas que contienen todo lo necesario para que un ser humano pueda vivir perfectamente. Cabin Fever - Mariposa. Vista 3D Para ver los prefabricados, simplemente entramos a la pagina, luego clickeamos en "Prefab Homes" y finalmente, clickeamos en alguna empresa. Adentro de cada "empresa" hay diferentes modelos de prefabricados. Algunos contienen planos aereos de las casas, perfectos para intentar mapear. Cabin Fever - Mariposa. Vista 2D Aerea. www.prefabs.com Espero que les haya gustado, y que lo usen. Buena suerte! Aporte hecho por OxiB00ST! para http:/www.mundomapper.net/foro/
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[DESCARGA] Mapping Kit v2.0 by OxiB00ST!
tema responde a OxiB00ST de OxiB00ST en Utilidades y Descargas
Si no tenes las texturas en el CS, lo reinstalas. No pretendo agregar a un Kit de MAPPING cosas que ya vienen con el juego. -
CS Normal. ¿Basebuilder o Hide'N'Seek?
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Negro. ¿Hojas rayadas o Hojas cuadriculadas?
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Roberto se comió un chorizo de (6)
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Roberto se comió (3)
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Redtube. ¿Con la zurda o con la diestra?
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No digas que es para L4D si es para Counter-Strike 1.6 Definime bien para que plataforma es el juego al que mapeaste, y para que MOD (Counter-Strike 1.6, Half-Life, etc...). Despues, definime para que plugin es, y tu problema. Te hago una grilla, copia y pega. PLATAFORMA: JUEGO/MOD: PLUG-IN (Opcional): PROBLEMA:
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Nick/Tag: OxiB00ST! Perfil Arma primaria: M4A1 Arma secundaria: Glock16 Mapa favorito: de_dust2 Mejor jugador de cualquier team: - 5 mejores line-up: - 5 mejores players: - Setup Crosshair size: Small Crosshair color: Verde Dynamic crosshair: 1 Resolución: 800x600 Sensibilidad: 6 Kit Mouse: - Teclado: - Mousepad: - Auriculares: - En el Kit, uso sinceramente cualquier cosa. Uso de mousepad un bloc de dibujo. La marca del mouse ya esta toda borroneada. El teclado es un Eurocase choto y uso auriculares que ni se la marca, pero es esa H cursiva trucha adentro de un circulo, que me recuerda mucho a los telefonos, no se porque. Y personalmente, no me interesa mucho el gaming profesional.
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- counterstrike
- datos
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