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sabes lo que pasa es que hiciste el respawn de los cts muy abajo o afuera del mapa. mira te explico el log... Warning leak ==== Cuidado Leak! (agujero) Entity: info_player_start ====== Cts en vhe (entidad info...) Como solucionarlo? busca todas laas entidades info_player_start y borralas. Crealas devuelta adentro del mapa. Porque te paso? Porque tenias una entidad en el Outsideworld. es decir afuera del mapa. Entonces esto causa un leak.
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Hola gente de Mapping-Zone les quería pregnutar si alguno de ustedes sabe para que sirven éstas dos propiedades de algunas entities. Las propiedades son: *Kill Target *Target Path *Global Entity Name *Master En realidad quiero saber para que sirve para poder incluirlo en la EVHE. Si quieren colaborar pueden responderme acá o en la EVHE. Desde ya muchas gracias.
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- duda
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o pongan 10 slots. o pongan unos "bots" que no hagan nada y ocuoen espacio y que en su name digan Mapping-zone lo ideal....
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Es muy buena tu idea. Ahora que tengo el HyperCam voy a subir un par de videos...
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[Problema]Transparencia en los SKYs [SOLUCIONADO]
tema responde a S34Qu4K3 de Diegrox en Solucionados
me parece que en los surf son distintos mapas, es decir que ahi teleports que te llevan a la ortra parte del mapa.- 17 respuestas
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- los
- problematransparencia
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[Problema] Visualizar models/sprites [SOLUCIONADO]
tema responde a CehPoeta de Diegrox en Solucionados
intenta las soluciones posible q tenes y cerra el vhe y abrilo devuelta- 5 respuestas
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- models or sprites
- problema
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Muy muy bueno ya lo sabía pero se agradece. Te gustaría que lo ponga en la evhe?
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me gustó mucho eso de (voy mejorando poco a poco) seguí así! escucha los comentarios de grandes...
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Muchas gracias seacuake ya mismo toy poniendo lo que me dijiste.
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que carajo es eso?
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muy bueno para ser tu primero, lo unico que ya se me hace como muy comun son las texturas de dust_2. intenta usar otras todo el mundo las usa. pero bueno es tu primer map te felicito segui asi vas de 10!!
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Les queria proponer que hagan una zona dentro de zona mapping donde va el Evhe. Porq si no tenemos que poner en guias y tutoriales y no es ni una guia ni un tutorial, lo que digo yo seria asi: Zona Mapping\ \\Guias y tutoriales \\\Guias y tutoriales \\\HL2 \\Evhe (enciclopedia del valve hammer editor) espero que me entiendan
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TRIGGERS (disparadores, botones, triggers) Intro Los triggers son sólidos que al ser traspasados, éstos activan su función o la función de otras cosas. Un ejemplo claro de un trigger es la abertura de una puerta electrónica en un supermercado. Al situarse un objeto sobre el lugar indicado la puerta tiende a abrirse. Si el trigger no hubiese estado ahí, la puerta se abriría únicamente mediante un botón o empujándola. En éste caso el trigger es la cámara que detecta un cuerpo cerca de la puerta que intenta atravesar. Composición de un trigger La composición de un trigger no es nada raro. Un trigger es un sólido, el sólido es la zona en la cual vá a activarse el trigger. Éste sólido debe tener como textura la siguiente AAATRIGGER, no importa como esté ajustada si o sí debe tener ésta textura. Push Éste trigger sirve para pushear (por así decirlo) al Player o Sólidos con ésta propiedad. Un ejemplo claro del trigger_push es: Un ventilador, ejerce mucho viento y empuja al Player. El respawn de los Cts en los mapas DeathRun. Ese empujecito que tienen hacia el piso es un push. Propiedades Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo. Artributos/Flags Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf. Gravity La función de éste trigger es alterar la gravedad del Player en el map. Es decir que el player sufrirá la gravedad indicada hasta pasar por otro trigger que normalize su gravedad. Propiedades Name: Sirve para poder activar el gravity con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "gravity1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "gravity1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger. 2= 1600 1= 800 0.5= 400 0.25= 200 0.125= 10 0.1= 80 Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun. Créditos: S34Qu4K3 Hurt Su funcionalidad es crear una zona en donde el Player sufra daños al atravesarla. Propiedades Name: Sirve para poder activar el hurt con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "hurt1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "hurt1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen. GENERIC= Generico. CRUSH = Aplastamiento. BULLET = Balas. SLASH = Corte. BURN = Quemaduras. FREEZE = Congelación FALL = Caida. BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes) CLUB = Golpe. SHOCK = Descarga. SONIC = Sonica. ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves) DROWN = Ahogarse O2. PARALYSE = Paralizado. NERVEGAS = Gas Nervioso POISON = Envenenamiento RADIATION = Radiación. DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion CHEMICAL = Químicos. SLOWBURN = Quemarse lento. SLOWFREEZE = Congelarse lento. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador. TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado. Utilidades Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc. Créditos: S34Qu4K3 Teleport Éste es un trigger que sirve para crear una zona de teletransporte. Tiene que estar totalmente relacionado con una zona de recepción. Se puede usar la entidad info_target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1". Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede servir para crear un escondite secreto. Multiple Éste es un trigger el cual sólamente sirve para trigger. No tiene ninguna otra función es decir sirve únicamente para activar su Target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Crear una puerta de supermercado. Once Éste es un trigger igual que el multiple su única y gran diferencia es que éste puede ser activado una sóla vez en el juego. Counter Éste trigger tiene la función de ser una especie de llave por así decirlo. Voy a dar un ejemplo para ser más claro. Supongamos que tenemos una habitación en la cual ahi tres botones y dos luces, una luz está encendida la otra apagada. Lo que queremos hacer es que la luz se active cuando los tres botones estén activados. Entonces se crea un counter en cualquier zona y se le da un name que va a ser el target de los botones y un target que vá a ser la luz. Entonces para que se prenda la luz se deben activar los tres botones. Propiedades Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones. Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3. Func's Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles. Bomb_target Funciona como trigger, es decir es para asignar una zona en donde el C4 de los Terrorist-Forces pueda ser plantado. Propiedades Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Breakable Ésta entidad es muy usada tanto como en Half-Life y Counter-Strike. Sirve para hacer un sólido con propiedades rompibles. Sirve para crear como por ejemplo cajas, vidrios, etc. Propiedades Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4 Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player. Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material. Glass: Vídrio. Wood: Madera. Metal: Metal. Flesh: Carne. Cinder Block: Bloques de hormigón. Ceiling Tile: Azulejos del techo. Computer: Restos de computadora. Unbreakable Grass: Vídrio antibalas. Rocks: Piedras. Gibs Direction: Dirección de los pedazitos. Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado. Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido. Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type. Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life. Nothing: Nada. Battery: Batería para el traje (chaleco). Health Kit: Botiquín de vida. Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun. Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade. Artributos Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo. Touch: El sólido se rompera al contacto del Player. Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido. Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life. Button Bueno ésta entidad sirve para crear un sólido que tenga la propiedad de poder servir como botón. Un ejemplo de botón muy claro tienen los mapas Deathrun. Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene). Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda). Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible. Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes. Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo). Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x. Sounds: Asigna sonidos. Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón. Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target. Artributos Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado. Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player. Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo. Buyzone Éste sólido funciona como trigger. Sirve para asignar una zona en donde poder comprar. Team: Especifica que equipo puede comprar. All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts Terrorist: Pueden comprar los Tts Counter terrorist: Pueden comprar los Cts. Invisible: Se pone yes siempre. Conveyor Sirve para crear las cintas de transporte en las cuales el player se mueve en la dirección dada. Tiene que usarse éstas texturas SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC y SCROLLWATER1 Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria. Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player. Artributos No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen. No Solid:Lo contrario a lo anterior. Triggers -Autosave Propiedades -Global Entity Name -Master -KillTarget -Target Path -Sound Style (reuniendo info) -Message (set sound too) Artributos -No message (trigger_counter). Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración. Éste thread está totalmente relacionado con el siguiente: [EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
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me parece que santi tiene razon porq si el pibe hizo el mapa e la punta del hammer va a tener que vorrar solido por solido?
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- batch
- batch compiler
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che perita me decih cual es la cnacion que pusiste??
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nidea del source, en el gold ahi un entidad que se llama func_weaponcheck por ahi te sirve.
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- ayuda
- ayuda desarme
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fijate de alinear la textura de la puerta en la foto.
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[Problema] Valve Hammer Edito by: P'erita Ayuda. (SOLUCIONADO)
tema responde a 3buo de Diegrox en Solucionados
Uhy dios mirate éste video. Primero vas a empezar haciendo un cubo todo deforme que va a ser tu primer map. Despues vas a hacer un fy que te va a gustar y lo posteas en mz para que te digan que les parecio. luego vas a hacer un zm, el zm no puede ser nunca un primer map. ¿Por que te digo ésto? El zm requiere de muchos fps. No puede tener leak. Y aparte llevan muchos solidos si queres que quede bien te recomiendo que visites este tutorial y que pases un poco de tiempo en zona de guias y tutoriales. http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=24- 14 respuestas
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- ayuda
- counter strike 1.6
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[Problema] Valve Hammer Edito by: P'erita Ayuda. (SOLUCIONADO)
tema responde a 3buo de Diegrox en Solucionados
No kapo para crear (siguiendo el ejemplo de computadora) una computadora tenes que usar la herramienta de Creación de Sólidos [shift+B]. No existen las primitives computadora. Lo que si se puede es bajarte prefabs. En fpsbanana ahi muchooos. EDIT: Muevan el th a la zona de Dudas y Preguntas de Mapping. By Incrusser: No quedaría mal un por favor o por lo menos una letra normal.- 14 respuestas
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- counter strike 1.6
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[Proyecto] EVHE (Enciclopedia Valve Hammer Editor)
tema responde a tada-s de Diegrox en Ideas de Mapas
Un ebook pordia ser? Yo me quiero apuntar en aportar las solidentity que son los func_wall, fuc_door y todas esas se bastantes sobre esas. Ah! Tambien triggers!- 17 respuestas
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- editor
- enciclopedia
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[Problema] Valve Hammer Edito by: P'erita Ayuda. (SOLUCIONADO)
tema responde a 3buo de Diegrox en Solucionados
que te faltan computadoras? como es eso? vos que es lo que queres crear en tu mapa? una computadora? Tenes que usar la herramienta de creacion de sñolidos y le pones una textura que sea de computadora. Las entidades sirven para los respawn, light, light, etc. Respondeme que es lo que queres hacer.- 14 respuestas
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- ayuda
- counter strike 1.6
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sabes una cosa, hoy en youtube vi un video don un chavon en vez de disparar esos tiros amarillos tiraba un laser azul. ¿sabes como se hace eso?
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- tutorialarma
- pueda
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esta bueno el map pero es muy pesado...
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ahh eso del amx no lo sabía bueno pero igual me dá miedito dejarlo así le mando muchos segundos y listo.
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Bueno este post lo voy a usar para postear las reglas y una guia de como jugar jailbreak. Objetivo de los Prisioneros de celda (Terrorist-Force) El objetivo del prisionero es sobrevivir lo más posible y así poder conseguir su última voluntad (explicado más abajo) para poder matar a los guardias. Objetivo de los Guardias (Counter-Terrorist) El objetivo de éstos es matar a todos los Prisioneros. Cumpliendo las reglas. Vocabulario Simón: Guardia el cual usa el mic para dar ordenes a los Prisioneros. Si éstas ordenes no se cumplen los Guardias tienen el permiso a matar a los Prisioneros. Ducto: Zona de escape para los Prisioneros revolucionarios como yo. Free Day, FD o Dia Libre: Con esto los prisioneros pueden recorrer libremente el mapa sin entrar a alguna zona restringida. El freeday termina cuando el minutero llega a 0:00. Este se puede ganar mediante la Ultima Voluntad, o algun descuido de los Guardias. Los Dias Libres los dan los guardias mediante el comando /freeday. Armas: Lugar en donde se encuentran las armas para que agarren los Guardias. Si algún Prisionero entra acá el Guardia lo puede matar. Celda: Lugar en donde está el Prisionero al empezar la ronda. Celda Principal: Es una celda que la mayoria de los mapas tiene. Boxeo: Es un modo en el cual los Prisioneros se pueden pegar con arma o piña. Es como el Friendly-Fire. Freekill: Palabra que se utiliza para denominar a los guardias que matan a un prisionero sin razón alguna. Este acto debe ser compensado con un Freeday. Ultima Voluntad: Al quedar un solo prisionero los guardias deben consederle al prisionero una ultima voluntad, el prisionero puede pedir Freeday o Matar a los guardias. Estatuas: Término que utiliza el simon para decirle a los prisioneros que se queden quietos sin mover ningun pelo. Reglas para Guardias *Importantisimo para los Guardias es tener Microfono de buen estado, si no se cumple no pueden ser Guardias. *No pueden matar a los prisioneros con la celda cerrada. *Solo puede haber un Simon por ronda. *Ningún Guardia puede matar a un Prisionero sin razón alguna. Si ésto pasa el Prisionero debe pedir su Dia Libre. *Los Guardias no pueden hablar por Microfono cuando Simón dá una Orden. O directamente que no hablen cuando no sean Simón. *Prohibido en todo momento, meterse en Celdas, Ductos, Piletas y Vías de Escape de Prisioneros. El incumplimiento de esta regla puede llevar a una sanción. *Simon tiene que contestar a los prisioneros que no entendieron la orden. *Cuando solo queda 1 prisionero libre, los guardias tendrán que consederle una ultima voluntad diciendo, "Simon dice que tenes una ultima voluntad", y el prisioenro puede pedir un freeday en la proxima ronda, o matar a los guardias. Si escoje matar a los guardias, los guardias no podran atacar al prisionero. *Un guardia no puede hacerle daño a un Prisionero sin motivo. *Si las celdas son abiertas antes de las primeras ordenes del simón, todos los usuarios tendrán freeday. *Un guardia no puede utilizar granadas. *El Simón no puede prohibir el Say, los usuarios pueden expresarse libremente. *El Simon no puede hacer juego de palabras, ya que esto puede confundir a los usuarios si este tiene un microfono en mal estado, diciendo por ejemplo: Timon dice, Limon dice, Imon dice. *Si un prisionero golpea a un Guardia, estos podran asesinarlo. *Un simón no puede dar ordenes con las celdas cerradas. Por ejemplo, Simon dice que se suban todos arriba del inodoro. Si las celdas estan cerradas los prisioneros no tienen la obligación de subirse, y los guardias no podran matarlo. Pero, si el simon dice... Simón dice que cuando se abran las celdas todos van a estar arriba del inodoro. En ese caso, cuando se abran las celdas, aquel que no este arriba del inodoro será asesinado por los guardias. *El Simon puede decir cosas imposibles o ilógicas para confundir a los usuarios... Por ejemplo, Simon dice: Vengan todos Caminando estatuas a celda principal. No se puede Caminar estatuas. *Si un guardia ve a un prisionero con un arma/granada, este debe darle una advertencia previa para que tire el arma, si el prisionero no lo hace los guardias pueden matarlo. Pero un simon puede decir previamente "Simon dice que el que tiene arma muere", en ese caso si se puede matar a un usuario con arma al instante. * En caso que un prisionero entre en Armas, Spawn de CT, o se escape por alguna Vía de Escape, los guardias pueden matarlo. Pero esto no esta prohibido a nivel Administrativo. (Aclaro para que no se confundan). Reglas para los Prisioneros * Hacerle caso al Simón, si no cumplen sus ordenes, los Guardias los pueden matar. *No entrar a Armas. *Los Freeday pueden hacer lo que quieran menos entrar a armas. Porfavor los guardias respeten las reglas es muy feo jugar con guardias que no respetan las reglas. Aká un video en inglés no encontré en español.

