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Diegrox

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Todo lo publicado por Diegrox

  1. muy zarpadoo ien cavesahh!
  2. Que algún mod mueva el tema!
  3. Diegrox

    [Mapa] mp5_nice

    Es demasiado básico, es tu primer mapa. No tiene ningún error y usaste muy pocas texturas y eso por ahi da mas fps. Le agregaría más cosas, cajas un escalera, etc.
  4. Feliz Cumpleaños ojala que la pases re pioola!
  5. a mi me pasa lo mismo no sabia que se podia con Avpag
  6. Lo veo bastante bien lo único que me parece masomenos son las trampas como que ya se usan bastante y estaría bueno que empezemos (me incluyo) a crear nuestras nuevas trampas. La verdad que está bastante bien yo le pondría un 8 o un 9.
  7. Tiene leak. Fijate ésta guía http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=40 Tenés que ponerle más texturas, el mapa queda muy pobre con sólamente esas texturas. Pero lo demás, osea la jugabilidad, el desarrollo del map, etc. en sí está bueno intentá corregir esos errores.
  8. Roberto se comió un chorizo de carne roja con queso y ensalada rusa con vergamota y pepitas. Tomó un Speed con Bodka y unas pendejas chuparon aceitunas negras mientras el paspado bailaba desnudo un tango negro con Zulma Lobato, la (o el) (42)
  9. seguramente incorporaste un nuevo wad y el batch compiler no lo reconoce. Fijate q el error viene desde un .wad algo habrás hecho con d.wad
  10. se agradece
  11. Diegrox

    [Preview] De_cup

    mmmm no lo veo con pinta de models!
  12. jaa no te conozco pero pareces buena honda yo tmb soy nuevo y espero que la sigas pasando re bien
  13. claro s mejor cada uno en su base. TEMA CERRADO <- qe alguien lo cierre y gracias aagguuu
  14. hola gente de mz alguien sabe en donde van los respawn de los ct y tt en éstos mapas. Por que no sé si ván todos juntos o separados o todos mezclados.
  15. La parte del sólido que querés hacer invisible ponela con textura NULL y contame. EDIT: Che no lo tenés que convertir al sólido ni nada dejalo como está.
  16. Se agradece mucho!
  17. vos pusiste en func_door rotating, con esa propiedad lo tenés q hacer.
  18. Bueno ésta guía sirve para darle vida al sólido por así decirlo. Render FX: Controla el comportamiento visual del objecto. normal slow pusle fast pulse slow wide pulse fast wide pulse slow fade away fast fade away slow become solid fast become solid slow strobe fast strobe faster strobe slow flicker fast flicker constant glow distort hologram Render Mode: Es la manera visual del sólido. Normal: Es normal una caja por ejemplo. Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del objeto se reemplazará con el color especificado en el campo FX Color. La translucidez puede ser controlado por el valor FX Ammount. Texture: Este modo le permite ajustar la transparencia de un objeto. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow: Sirve para las propiedades como por ejemplo FADE2 Solid: Sirve para las texturas como por ejemplo las escaleras que tienen un azul de fondo. Additive: Es muy parecido a Normal pero la diferencia es que en éste modo se aprecia mejor la manera de ver. FX Ammount: Se utiliza generalmente para determinar el nivel de transparencia de un objeto. Su valor puede ir de 0 a 255. Un valor de 0 hace que el objeto sea invisible, y un valor de 255 un objeto sólido. FX Color: Para otros modos de representación que lo requieran (Color y Glow), el FX Color determinará el color del objeto representado.
  19. Ésta entidad sirve para crear sólidos rompibles. Como por ejemplo cajas. Vamos a utilizar un ejemplo de una luz. Name: Nombre que se le dá al sólido. Sirve para que el sólido pueda ser roto mediante un trigger o un botón. Global entity name: Sobrenombre por así decirlo. Target on break: Si ponen el nombre de una luz acá el sólido al romperse vá a activar la luz. Esto es un ejemplo puede hacerse con cualquier entidad. Delay before fire: Es el tiempo que tarda el sólido en prender la luz. El valor se expresa en segundos. Strenght: Ésta es la vida del sólido si le ponen 100 vá a tener la misma vida que un jugador. Si le ponen 1 con un simple disparo se vá a quebrar. Material type: Es el tipo de material, podemos encontrar vidirio, madera, roca, metal, etc. Si le ponen Wood, el sólido al romperse vá a sacar pedasitos de madera. Gibs direction: Ésta es la dirección de los gibs (los gibs son los pedazitos de material). Si ponen en Random van a salir volando para cualquier lado. En cambio si ponen Relative to attack los gibs salen para el lado que fueron rotos. Gib model: Sirve para espesificar un modelo de gibs. No le pongan por ejemplo un árbol. Si quieren pónganle una pedazo de carne y ese vá a ser el gib. Spawn on break: Traduccuón: Aparece cuando se rompe. No nos sirve porque es para Half-Life. Explode magnitude (o=none): Magnitud de la explosión. Si uds ponen 100 vá a tener de rádio una explosión de 100 unidades. Ésta explosión causa daños al jugador. Invisible: Si ponen yes el sólido no se vá a ver. Non solid: Si ponen yes el sólido no vá a ser sólido. Lo podremos traspasar. Break on grenade touch: Si ponen yes el sólido se vá a romper si una granda lo toca. Artributos Only Trigger: Si se activa ésta casilla se debe poner un Name en la entidad. Éste artributo sirve para que el sólido también pueda ser roto por un trigger o botón. Touch: El sólido se vá a romper al tocarlo. Stand on pressure: Lo mismo que touch. La diferencia está en que el sólido tiene que ser pisado en vez de tocado. Instant Crowbar: Si está activada con el cuchi el sólido se và a romper autmáticamente auqneu tenga infinito de Strenght.
  20. Perita! Tenes un error muy grande en una parte corregilo, fijate en la trampa rompepiso. Pusiste en el func_button en vez de target pusiste name. Corregilo y borrá este comentario.
  21. bienvenido espero que tengamos un mapper mas...
  22. faaaaaaaaaaaaa alto tuto muy bueno, algun dia voy a tener que aprender a hacer models a si que por eso te vá un gracias para un futuro cercno.
  23. fijate si tenes leak un leak es un agujero en el map, si tenes tal problema el mapa se te va a ver totalmente iluminado
  24. fffaaaaa re fumado
  25. Ok ya edité y se lo mande por MP
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