Jump to content

Diegrox

Mapper
  • Contenido

    216
  • Ingreso

  • Última visita

  • Días ganados

    1

Todo lo publicado por Diegrox

  1. Bueno ésta guía sirve para darle vida al sólido por así decirlo. Render FX: Controla el comportamiento visual del objecto. normal slow pusle fast pulse slow wide pulse fast wide pulse slow fade away fast fade away slow become solid fast become solid slow strobe fast strobe faster strobe slow flicker fast flicker constant glow distort hologram Render Mode: Es la manera visual del sólido. Normal: Es normal una caja por ejemplo. Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del objeto se reemplazará con el color especificado en el campo FX Color. La translucidez puede ser controlado por el valor FX Ammount. Texture: Este modo le permite ajustar la transparencia de un objeto. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow: Sirve para las propiedades como por ejemplo FADE2 Solid: Sirve para las texturas como por ejemplo las escaleras que tienen un azul de fondo. Additive: Es muy parecido a Normal pero la diferencia es que en éste modo se aprecia mejor la manera de ver. FX Ammount: Se utiliza generalmente para determinar el nivel de transparencia de un objeto. Su valor puede ir de 0 a 255. Un valor de 0 hace que el objeto sea invisible, y un valor de 255 un objeto sólido. FX Color: Para otros modos de representación que lo requieran (Color y Glow), el FX Color determinará el color del objeto representado.
  2. Ésta entidad sirve para crear sólidos rompibles. Como por ejemplo cajas. Vamos a utilizar un ejemplo de una luz. Name: Nombre que se le dá al sólido. Sirve para que el sólido pueda ser roto mediante un trigger o un botón. Global entity name: Sobrenombre por así decirlo. Target on break: Si ponen el nombre de una luz acá el sólido al romperse vá a activar la luz. Esto es un ejemplo puede hacerse con cualquier entidad. Delay before fire: Es el tiempo que tarda el sólido en prender la luz. El valor se expresa en segundos. Strenght: Ésta es la vida del sólido si le ponen 100 vá a tener la misma vida que un jugador. Si le ponen 1 con un simple disparo se vá a quebrar. Material type: Es el tipo de material, podemos encontrar vidirio, madera, roca, metal, etc. Si le ponen Wood, el sólido al romperse vá a sacar pedasitos de madera. Gibs direction: Ésta es la dirección de los gibs (los gibs son los pedazitos de material). Si ponen en Random van a salir volando para cualquier lado. En cambio si ponen Relative to attack los gibs salen para el lado que fueron rotos. Gib model: Sirve para espesificar un modelo de gibs. No le pongan por ejemplo un árbol. Si quieren pónganle una pedazo de carne y ese vá a ser el gib. Spawn on break: Traduccuón: Aparece cuando se rompe. No nos sirve porque es para Half-Life. Explode magnitude (o=none): Magnitud de la explosión. Si uds ponen 100 vá a tener de rádio una explosión de 100 unidades. Ésta explosión causa daños al jugador. Invisible: Si ponen yes el sólido no se vá a ver. Non solid: Si ponen yes el sólido no vá a ser sólido. Lo podremos traspasar. Break on grenade touch: Si ponen yes el sólido se vá a romper si una granda lo toca. Artributos Only Trigger: Si se activa ésta casilla se debe poner un Name en la entidad. Éste artributo sirve para que el sólido también pueda ser roto por un trigger o botón. Touch: El sólido se vá a romper al tocarlo. Stand on pressure: Lo mismo que touch. La diferencia está en que el sólido tiene que ser pisado en vez de tocado. Instant Crowbar: Si está activada con el cuchi el sólido se và a romper autmáticamente auqneu tenga infinito de Strenght.
  3. Perita! Tenes un error muy grande en una parte corregilo, fijate en la trampa rompepiso. Pusiste en el func_button en vez de target pusiste name. Corregilo y borrá este comentario.
  4. Nooooo MZ es Mapping-Zone, "hola gente de MZ". Lo que kiero es q le saquen eso a las imagenes, kiero q saquen el rectangulo ese amarillo que aparece.
  5. Hola gente de MZ les quería sugerir algo sobre las imagenes. Vieron cunado ponen una imagen grande, el foro la reduce, bueno esta bien que la reduzca pero lo que no está bueno es que salga un marco molesto que diga. Haga click para agrandar la imagen. Es eso nomas que saquen el cuadro ese.
  6. bienvenido espero que tengamos un mapper mas...
  7. faaaaaaaaaaaaa alto tuto muy bueno, algun dia voy a tener que aprender a hacer models a si que por eso te vá un gracias para un futuro cercno.
  8. fijate si tenes leak un leak es un agujero en el map, si tenes tal problema el mapa se te va a ver totalmente iluminado
  9. fffaaaaa re fumado
  10. Ok ya edité y se lo mande por MP
  11. Eh ya encontré en la pág te mando un MP
  12. uso batch compiler, las fgd son las mismas que baje en mz, que es tilt?
  13. yame fije y qda totalmente igual que la invisible
  14. noo muy bueno pero me parece que morte tiene razón. El speed es la velocidad del botón en la que se vá a poner si no descactivas la flag Don´t move.
  15. nada que ver la única diferencia que encontré entre las dos es que la de func_wall no tiene sombra en cambio la null si (porque no tiene ninguna propiedad.
  16. Diegrox

    Fy_Dust

    idem-------------
  17. para eso usá textura null. Encima te sube los fps la texura null.
  18. jaja Perita editá post, pusiste me como con los mapas. Che está buena la idea tava pensando el nombre del chavon puede ser: Mr. Zoner.
  19. noo kapo no te conviene skybox... Las texturas q no se ven (las caras de los sólidos que no se ven) ponelas en null porfavor. Te vá a tirar muy bajos fps de verdad te digo. Y te conviene tratar de buscar el leak primero. La skybox que hiciste vá a sacar muchisimos fps, la hiciste demasiado grande. No hacía falta. Fijate lo q te dije. Aclará que entidad queres texturizar y en donde.
  20. Diegrox

    [Preview] De_cup

    jaja muy bueno una pregunta como ponés el pastito de la primera foto?
  21. che q onda vos hablas de una textura HINT y de donde la saco?
  22. ---idem---
  23. No importa el map en general safa bastante. El mapa te vá a servir para poder darte cuenta de los errores que tengas. Pasale mucho tiempo a la parte de Guias y Tutoriales te va a servir.
  24. mm... que raro fijate que en el batch esté puesto bien la ruta del vis y el rad. por ahi es eso. Ah otra cosa, posteá el log así es más fácil ayudarte.
  25. mmm.... Me parece que tenés razón. Pero sabés lo que pasa fijate en la sección Mapping en Guías y Tutoriales. Ahí si hace falta por que puede ser una guía o un tutorial entonces vos ponés [Guia] o [Tutorial].
×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Al utilizar nuestra web, aceptas nuestras Política de privacidad estás de acuerdo con las condiciones establecidas.