Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Buscar en la comunidad

Mostrando resultados para las etiquetas 'tutorial'.

  • Buscar por etiquetas

    Escribe las etiquetas separadas por comas.
  • Buscar por autor

Tipo de contenido


Foros

  • ZONA GENERAL
    • Noticias MundoMapper.NET
    • Reglas del Foro
    • Sugerencias ó Ideas
    • Bienvenidas y Despedidas
    • Uso del foro
    • Noticias
  • ZONA MAPPING [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CS2]
    • Guías y Tutoriales
    • Mapas propios
    • Dudas y problemas
    • Utilidades y Descargas
    • Eventos Mappers
  • ZONA BAR CLUB
    • El Barcito
    • Apoyo Escolar
  • ZONA GAMERS
    • Counter-Strike Global Offensive
    • Otros juegos!
  • ZONA MINECRAFT
    • Minecraft
    • Descargas
  • ZONA DISEÑO GRAFICO
    • Diseño Grafico
    • Recursos y Descargas
    • Tutoriales
    • Eventos Diseño Grafico
  • ZONA TECNOLOGIA
    • Hardware/Software
    • Soporte Tecnico
    • Mi PC
    • Noticias de Informatica
  • ZONA PAPELERA
    • Mantenimiento del Foro
  • ZONA RECURSOS [HALF LIFE/COUNTER-STRIKE 1.6/CSGO]
  • 1er Grupo Topics de 1er Grupo
  • Anti-ZM Topics de Anti-ZM
  • Todos con PCClone! Topics de Todos con PCClone!
  • Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (? Topics de Yo tambien quiero que baneen a Java/Hardcook (?
  • Avril Lavigne ♥ Topics de Avril Lavigne ♥
  • Hayley Williams ♥ Topics de Hayley Williams ♥
  • Peace and Love♥ Topics de Peace and Love♥
  • Amigos de santi Topics de Amigos de santi

Categorías

  • Programas mapper
  • Recursos (.wad, Fgd's, .wav)

Categorías

  • ARTÍCULOS, INFORMACIÓN Y CONSEJOS
  • CONFIGURACIONES Y USO DE PROGRAMAS EXTERNOS
  • CREACIONES BÁSICAS
  • CREACIONES AVANZADAS
  • ENTIDADES
  • HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES
  • ILUMINACIÓN Y SONIDO
  • SOLUCIONES
  • TIPO DE MAPA ¿CÓMO CREAR UN MAPA...?

Encontrar resultados en...

Encontrar resultados que contengan...


Fecha creación

  • Inicio

    Fin


Última actualización

  • Inicio

    Fin


Filtrar por número de...

Ingreso

  • Inicio

    Fin


Grupo


Discord


Skype


Steam


Steam ID MZ (no usar)


FaceBook


Website URL


País


Intereses


Mapa de gamebanana

 
O  
  1. Para los que no saben como instalar mods, es muy fácil, sigan estos pasos y seguro les funcionaran. Estos pasos se devén hacer con los comprimidos que descargaste, ya sea modloader, toomanyitem, worldedit o otro mod. PASOS: Buscar el archivo "minecraft.jar" que se encuentra en minecraft./bin A ese archivo lo abren con algún descomprimidor Abrir los "COMPRIMIDOS" que bajaste. Seleccionar el contenido de cada "COMPRIMIDO" que bajaste y arrastrarlo al "minecraft.jar" Cuando de termines de pasar todo, borrar la carpeta que esta dentro del "minecraft.jar" llamada "META-INF" Ahi tendrás instalados los mods que bajaste, hay excepciones que se instalan diferente como el millenaire, esas léanla en la descripción de donde lo bajaron
  2. Bueno, se que hay otros temas con esto, pero la idea era hacer al tema mas facil de entender más facilmente como hacer estos botones. Primero que nada el orden en que vamos a hacer las cosas va a ser el siguiente: Ahora el videucho: PD: Me acordé que a la entidad weaponstrip se la puede llamar varias veces con el multimanager para asegurarnos el desarme. PD2: El video no tiene mi humor...
  3. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial
  4. El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
  5. Hola quisiera saber si saben hacer esto con el multi_manager si alguien sabe me hace un tuto? gracias
  6. Bueno gente, aca voy poniendo las recetas según etapas de progreso. Palanca (millstone) Millstone Hemp Fiber Poner las hojas "Hemp" en millstone y darle a la palanca hasta que el millsonte escupa hilos. Fabric Sail WindMill Cauldron Filament Light Block Scoured Leather Tanned Leather Strap Belt Saw Panel, Corners y Moulding se hacen poniendo un wooden plank en el bloque adyacente a la sierra. Ese wooden plank se va dividiendo hasta el tamaño deseado. Wood Blade Water Wheel
  7. Bueno.. esto si funciona.. Pero te vas a tener que cambiar el nombre.. La cosa es asi.. vos entras a esta pagina : http://www.mcskinsearch.com/ y elegis el skin que quieres.. apretas obvio.. despues te aparecera el nombre q tenes q ponerte para q te lo vean en mi caso yo encontre este.. Hacksore's en el juego se pondria asi "Hacksore" sin el 's
  8. Bueno, en este tuto les enseniare como cambiar de skin y de paso les dejare una pagina en donde podran descargarselo.. Primero que todo entramos a la siguiente pagina.. http://www.minecraftskins.com/ Elegimos el skin que queramos y le damos a descargar.. que es como una disquetera alado con una felchita para abajo.. Una ves descargado se les descargara una imagen en la q tendra el nombre del skin.. Ese nombre lo sacamos y le ponemos char.png Ahora lo que vamos hacer es ir a windows/ejecutar y ponemos %appdata% Despues entramos a .minecraft/bin y con el Winrar. Vamos a la carpeta llamada "mob" y eliminamos el char.png.. una ves eliminado arrastramos el char.png que emos descargado.. Probamos en el juego y ya funciona.. Ojo! Esto no funciona en multi player , para eso necesitamos el juego original!
  9. Bueno hoy les traigo un tutorial de como crear un mapa Jailbreak bueno empezemos Creamos las celdas: (yo hice poquitas para darles una demostrarles) Seleccionamos las celdas y buscamos func_door y llenamos lo siguiente: Name: Abrir Speed: (a su gusto) Delay Before Close: 20 (tambien es a su gusto pero yo recomiendo que pongan 20) Yaw: Down Seleccionamos el boton y buscamos func_button y llenamos lo siguiente: Target: Abrir En la pestaña atributos selecionan Don`t Move Creamos la celda principal y seleccionamos el vidrio y buscamos func_wall y llenamos lo siguiente: Render mode: Texture some light FX Amount: 100 Le creamos cuadrados de colores o mesas , etc para que quede mejor la celda principal y una entidad light en el medio de la celda principal para que la ilumine Creamos un solido de textura stripe o puede ser cualquiera en frente de las celdas y listo en la proxima parte les enseñare a como crear la base CT los juego y demas Suerte y que les sirva!
  10. En este tutorial paso a explicar como activar y/o desactivar un teleport, puede ser por medio de un botón o un trigger. ---------------------------------------------------------------------------------------- 1) En éste caso voy a dar un ejemplo de cómo activar y desactivar un teleport mediante un botón. Sistema: trigger_teleport: (Sólido con textura aaatrigger) Name: trigger_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el multi_manager) Name: boton Target: multi1 Atributos: Dont´Move multi_manager (Activa el trigger_changetarget 1 y 2) Name: multi1 - Click en SmartEdit - Click en add Atributo: TCT1 Value: 0.01 - Repetimos el proceso. Atributo: TCT2 Value: 0.1 trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport) Name: TCT1 Target: trigger_teleport New Target: teleport trigger_changetarget (Cambia multi1 a multi2) Name: TCT2 Target: boton New Target: multi2 multi_manager (Activa el trigger_changetarget 3 y 4) Name: multi2 - Click en SmartEdit - Click en add Atributo: TCT3 Value: 0.01 - Repetimos el proceso. Atributo: TCT4 Value: 0.1 trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido) Name: TCT3 Target: trigger_teleport New Target: no_coincido trigger_changetarget (Cambia multi2 a multi1) Name: TCT4 Target: boton New Target: multi1 Nota: Recuerda que en vez de un botón puedes usar un trigger_multiple. Explicación: El Target del trigger_teleport no coincide con el Name del info_teleport_destination, por lo tanto, el teleport aún no sirve. Lo que sucede al tocar el botón por 1era vez (a los 0.01 seg.), es cambiar el Target del teleport para que ahora coincida con el info_teleport_destination y el mismo sea utilizable. Un instante despues (a los 0.1 seg) el Target del botón es cambiado para que al apretarlo por 2da vez puedas volver a cambiar el Target del trigger_teleport al del principio para que nuevamente no pueda ser utilizado. Asi constantemente es un ciclo. ---------------------------------------------------------------------------------------- 2) En éste otro caso voy a explicar algo similar, que se usa en algunos mapas deathrun. Lo que hacen es que al apretar un botón (que se encuentra en el final del recorrido del CT) el TT sea teletransportado a un encierro (para que el CT lo tenga encerrado para él y lo mate tranquilamente) Sistema: trigger_teleport (Sólido con textura aaatrigger) Name: trigger_teleport Target: no_coincido info_teleport_destination: (Destino del teleport) Name: teleport func_button: (Activa el 1er trigger_changetarget) Name: boton Target: TCT trigger_changetarget (Cambia no_coincido a teleport) Name: TCT Target: trigger_teleport New Target: teleport trigger_changetarget (Cambia teleport a no_coincido) Name: game_playerdie Target: trigger_teleport New Target: no_coincido Explicación: El trigger_teleport inicialmente desactivado se ubica en toda la base tt, para que cuando se aprete el botón el TT sea teletransportado. Ten en cuenta que éste sistema no se reinicia, por lo tanto agregamos el Name "game_playerdie", para que cuando un player sea asesinado por otro, el ciclo vuelva a su inicio. ¿Pero porque elegimos game_playerdie? Porque 1 CT cuando se muere, solo lo hace por medio de una trampa o suicidandose. (Nunca el TT asesina, porque morirse con la trampa es considerado suicido en el juego) Por lo tanto nunca se activaria el trigger_changetarget en el recorrido del mapa. Solo se activaria al final, cuando quedan mano a mano con el TT, cuando alguno de los 2 se maten, se activa el trigger_changetarget. Para ésto el TT tuvo ser teletransportado. Por eso es efectivo con éste nombre.
  11. Boton que da Armas Este es un tutorial de como crear boton para que de armas bueno empezemos: Creamos el boton: Con la Herramienta de seleccion seleccionan el boton y apretan CTRL + T y llenan lo siguiente: Func_button: Name: KV Delay before reset: 1 y en la pestaña atributos seleccionamos Don`t Move: Ahora creamos la entidad Multi Manager y apretamos ALT + ENTER y llenamos la casilla Name: KV apretamos Smart Edit y despues en el boton add y lenamos lo siguiente Atributo: Kevla Valor: 0.01 apretamos ok y devuelta apretamos add y lo llenamos Atributo: Kevlar Valor: 0.1 nos deberia quedar asi: Ahora creamos arriba del multi manager creamos la entidad Game_Player_Equip y ponemos en Name: Kevlar Give knife: yes Give Desert Eagle: yes Give .50 Deagle Ammo: seleccionamos la ultima opcion (son los cargadores de la Deagle). Give m4a1: yes Give 5.56mm NATO Ammo: seleccionamos la ultima opcion (estos son los cargadores de la m4a1). Give Kevlar Vest + Ballistic Helmet: yes y en la pestaña atributos seleccionamos la opcion Use Only Por ultimo creamos la entidad Player_WeaponStrip Name: Kevla Y listo ya tenemos nuestro botn que da armas espero que les sirva y suerte! y un agradecimiento a Lean que el me lo paso:::
  12. Esta es mi primer tuto. Espero Outcomes
  13. HOLA A TODOS ! SIEMPRE AL MOMENTO DE ENTRAR EN UN SERVER ME MATABA LA CURIOSIDAD LAS VISTAS DE ESPECTADOR DE LOS MAPAS OFICIALES DEL CS , fastidiando con las entidades eh conseguido la forma de hacerlo , si no sabes a lo que me refiero , con esto sabras : ESTE EFECTO LE DARA UN TOQUE DE PROFECIONALISMO A TUS MAPAS EL EJEMPLO ES : DE_DUST2 Si te haz dado cuenta al entrar al mapa de_dust2, las vistas panoramicas cambian por si solas en determinados sitios COMENZEMOS EL TUTORIAL : Seleccionamos la herramienta de entidades y elejimos "trigger_camera" colocamos la entidad lejos del suelo para que la vista panoramica de la camara quede perfecta ahora vamos a seleccionar la entidad ya creada (la trigger_camera) y le damos click secundario y en "propiedades" y colocamos lo siguiente Name : camara1 Target : camara1a Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista) Acceleration units/sec´2 : 500 Stop acceleration units/sec´2 : 500 Ahora vamos a crear una entidad "info_target" la cual nos servira para darle la direccion a la vista de la camara ahora vamos a seleccionarla , le damos click secundario "propiedades" y en "Name" vamos a colocar los mismo que escribimos en la entidad "trigger_camera" en la pestaña target , en este caso seria Name: camara1a Ahora para crear la segunda vista panoramica seguiriamos los mismos pasos de arriba , pero cambiando el 1 por el 2 y asi sucesivamente , quedaria de esta forma TRIGGER_CAMERA Name : camara2 Target : camara2a Holdtime: recomiendo entre 5 a 20 (holdtime , es el tiempo que tarda en cambiar de vista) Acceleration units/sec´2 : 500 Stop acceleration units/sec´2 : 500 INFO_TARGET Name: camara2a NOTA : SI TU MAPA ES PEQUEÑO , TE RECOMIENDO COLOCAR 2 , SI TU MAPA TIENE UN TAMAÑO CONSIDERABLE , ENTRE 3 A 4 RECUERDA: Donde esta la entidad "info_target" sera el indicador de la camara , si colocas la entidad por debajo de la "trigger_camera" la camara apuntaria hacea el suelo (etc) , de nada sirve cambiar el "YAW" TUTORIAL CREADOR POR : NOMBRE EN EL FORO : MINISCULA NOMBRE EN EL CS : (TNT) LenTAo TUTORIAL CREADO PARA : MAPPING-ZONE.NET
  14. Este tuto lo hice hace un tiempo, considero que es facil, pero lo puse aca por que tiene mapas de degradados y C4D, lo que considero de uso intermedio, cualquier cosa lo mueven
  15. Resultado: Click Aca No se porqe no me agarra la img u.u No es mio como sabran.
  16. Bueno, esta herramienta es un comando bastante util y recomendable para usar en los mapas, pues agrega las texturas de los wads que usamos en el archivo bsp de nuestro mapa ya compilado, podemos usarlo de 2 formas, con el valve hammer editor y con el batch compiler. Con el valve hammer editor, apretamos f9 y en el recuadro de "parametros adicionales" o "aditional parameters" ponemos este comando: si usamos mas de un wad entonces ordenamos asi: Las comillas separan cada wad y permiten agregar los wads ordenadamente al bsp. Algo asi nos quedaria: Luego de hacer eso, compilamos y listo, nuestro mapa no va a necesitar wads. La 2da forma es con el batch compiler, para mi esta forma es la mejor. Abrimos el batch compiler (ya debe estar configurado) y vamos a la pestaña "csg" Habilitamos la casilla que dice "additional parameters" e ingresamos nuestro codigo nuevamente y de la misma forma Ejemplo: Compilamos y listo. Es un tutorial que les servira mucho para aquellos que recien empiezan a mappear
  17. -Tutorial Green sig- Outcome: Recursos: _____________________________________________ Empezamos: Ponemos el stock, lo acomodamos y lo enfocamos un poco. Ahora agregamos el c4d que deje en los recursos modificandolo un poco: Oscurecemos los costados para resaltar mas el render: Ahora agregamos algunos efectos con el recurso de arriba: Ahora agrego algunos mapas de degradados: Luz suave - 40% Opacidad Luz suave - 20% de opacidad Y algunos efectos mas con otros fractales que tengo, y algunos puntos de luz: Agrego font, oscurezco un poco la imagen, y le agrego un poco de topaz! Eso es todo espero que les guste! XD
  18. Este tutorial explica como crear un efecto de reflejo en el suelo. Esto es algo para agregar detalle a un mapa, por lo que es mejor hacerlo una vez que tenemos el mapa casi terminado. Este es el mapa que voy a usar para este ejemplo: NOTA: Es MUY importante hacer el solido del piso de una o dos unidades. Mientras mas alto sea el piso, mas se va ver la parte de abajo de los solidos que esten sobre el piso (en este caso la columna y el librero). Lo primero que hay que hacer es asegurarse de tildar la opcion "texture lock" (boton con las letras TL en la barra de herramientas de arriba), esto hara que las texturas no se muevan al mover los solidos o brushes. Habiendo hecho eso, lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar las paredes y el techo que tenga el cuarto que queremos usar para este efecto: NOTA: Yo seleccione todo, pero sigan los pasos como los explico para que les sea mas facil y no se produzcan errores. Con las paredes y techo seleccionados, los rotamos y ponemos abajo de las otras paredes, dejando al suelo de divisor entre dos cuartos exactamente iguales. Ahora agregamos los solidos que estaban sobre el piso y las paredes en el cuarto que quedo abajo: NOTA: Asegurense de que no haya espacio entre las paredes de arriba y las de abajo. Si lo hay, tapenlo con solidos y ponganles texturas de pared en los lados de adentro. Por ultimo, solo tenemos que seleccionar el solido del piso y convertirlo a "func_wall" (Ctrl + T). En sus opciones solo cambiamos el render mode (lo ponemos en Texture, some light) y el FX AMount (en este caso use 150). Mientras menos FX Amount usen, menos se va a ver el piso, y mas el cuarto de abajo. Asegurense de que los lados del piso esten enteramente cubiertos por paredes, ya que sino se la entidad quedaria expuesta al vacio del mapa y les produciria un leak. Si las texturas de las paredes quedan mal si las estiran mas ,para tapar los lados del suelo, pueden hacer como yo en este caso y crear bordes del alto del piso (una unidad) que unan las paredes de arriba con las de abajo: Eso es todo, este es un posible resultado: Descarga BSP + RMF: Contraseña : "mapping-zone.net" Contraseña : "mapping-zone.net"
  19. No es mio, como sabran, pero se me dio x postear tutos :E
  20. No es mio como sabran, pero se me dio x postear tutos :E
  21. HOLA GENTE HOY VENGO A PEDIRLES QUE ME AGAN EL AGUANTE Y ME PASEN UN TUTORIAL DE COMO HACER ESAS PLANTILLAS CON EL PHOTOSHOP ESAS COMO HACEN USTEDES COMO LAS QUE MUESTRAN SUS TUTORIALES... GRACIAS :(a):

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.