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[error] alloc block:FULL y D_SCAlloc bad caché width -6924
tema responde a tonih de Mxnn en Dudas y problemas mapping
Tenes problemas en el vis. Trata de compilar con el vis full y si sigue compilando mal. Busca esos solidos que te marca, borralos y hacelos de nuevo -
Es para cualquiera.. Si queres hacerlo con restricciones hace esto: #include #include #include public plugin_init() { register_plugin("Model a player", "1.0", "valeen.conti") //Registro el plugin... register_clcmd("say /model", "DarModel", ADMIN_LEVEL_L) //cuando escribe /model activa el public DarModel. Dale el level que vos quieras. } public plugin_precache() //Esto es para los que entran a la partida descarguen lo que pongo aca. { precache_model( "models/player/homero/homero.mdl" ) //Aca cargo el model. // tiene que cumplir con los requisitos: // la carpeta en donde esta el model tiene que tener el mismo nombre del model sin el .mdl // esa carpeta tiene que estar en la carpeta player // la carpeta player esta en la carpeta models // la carpeta models esta en cstrike // NO VOY A SEGUIR !, ya entendieron... } public DarModel(id, level, cid) //public nombrado arriba { if (!cmd_access(id, level, cid, 2)) //Esto le dice que si el usuario no tiene acceso (ne este caso no tiene admin_level_L), o si el say tiene mas argumentos que 2 ("say" es uno y "/model" es el otro) el public no hace nada return PLUGIN_HANDLED; cs_set_user_model(id, "homero") //le damos el model que esta en plugin_precache. con la carpeta HOMERO client_print(id, print_chat, "[AMXX] Eres homeroooo !") //mandamos un mensaje avisando que es homero xD! } /* Aca ya esta todo terminado. Cosas a tener en cuenta: en cs_set_user_model(id, "homero") en mi caso es homero porque la carpeta donde esta el model se llama "homero". PD: NO SI O SI TIENE QUE SER HOMERO ¬¬' */
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- como darle model jugador
- darle
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[error] alloc block:FULL y D_SCAlloc bad caché width -6924
tema responde a tonih de Mxnn en Dudas y problemas mapping
"too many textures". Tenes muchas texturas.. Anda al VHE y trata de sacar texturas que no uses (no creo que uses todos los wad que estan ahi).. -
[error] alloc block:FULL y D_SCAlloc bad caché width -6924
tema responde a tonih de Mxnn en Dudas y problemas mapping
Fijate si aca encontras respuesta. Aca te dejo lo que dice en "Tommy of Escondido's Mapping" Si no sabes ingles, usa tradcutor de google o avisame -
El tutorial de Emi es desde 0. Es muy raro que no te funcione.. Yo hice un par con Paint y wally y funcionaron a la perfeccion. El azul que use fue "0 0 255"
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Eso estaba pensando, dejarte un .rmf con 2 autos. Pasame los 2 autos y te hago lo que no te sale. De paso te queda el .rmf para ver las dudas.. PD: pone entidades en el aire para marcarme donde queres que mire cada auto
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Digo que vos tenes una camara y primero la camara enfoque a un lugar y despues enfoque a otro lugar (cambiandolo con un boton por ej) Camara x x Podes hacer que apunte primero a la x azul y despues a la x roja..
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Podes cambiarle el target a la camara. Pero no vas a poder hacer que la camara se mueva asi como queres ..
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Corrijo: La carpeta directorio(principal) tiene que ser cstrike. Por lo tanto quedaria: models/usp.mdl Tambien tenes que agregar el mapa, el res y si tenes la overview: maps/de_cierra.bsp maps/de_cierra.res
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Claro, depende como hagas caer ese ducto. Te lo dibujo con texto: | [color=RoyalBlue]x[/color] [color=Red]|[/color] [color=SeaGreen]x[/color] [color=Red]|[/color]_ | Las "x" son tipitos y los | delimitan la parte donde se cae el ducto y | delimita el ducto en si. Si el ducto se cae pasan 2 cosas: 1. El jugador x vuelve para atras porque no puede cruzar hacia el otro lado 2. El jugador x se queda trabado toda la ronda a menos que tire kill
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Usas algun tipo de sprite/model ?
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Puede generar algunos errores de tipo jugabilidad eso (dependiendo de como lo hagas)
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90 dias de infraccion por tener una firma que se paso 1 pixel de lo permitido? Es un monton :S
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A vos no te tira error de surface?
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De ultima usa los path_track: Tenes los 2 autos mirando al mismo lado: <-- <-- (a este le pones Yaw para que mire al otro lado, en este caso 180 y a la propiedad First Stop Target le pones 1) 1. Creas un path_track en el centro del auto llamado 1. Con la propiedad Next Stop Target en 2. 2. Creas otro path_track atras del auto (en este caso <-- x, donde esta la x) y le pones 2. Y a la propiedad Next Stop Target le pones el nombredevehiculo. Con eso deberia quedarte el auto mirando para el lado que le pusiste.
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Pones esto en tu plugin: public plugin_cfg() { if(is_plugin_loaded("Pause Plugins") > -1) server_cmd("amx_pausecfg add ^"%s^"", PLUGIN); }
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Edita el plugin ese y fue!
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Y para que se supone que lo necesitas? Porque podrias, en vez de poner otro nuevo plugin para bloquear, editar el que esta haciendo que "/on" y "/off" hagan algo.
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Bueno, mas que nada voy a crear esta guia para que vean como creo yo mis mapas. De aca pueden agarrar todos los consejos, o algunos o ninguno, pero eso depende de ustedes. Yo solo hago esta guia para ayudarlos y darles mas ideas para crear un mapa mas jugable y que tenga mas "pinta" de oficial. Cosas a tener en cuenta a la hora de hacer un mapa defuse: Creo que todos, cuando hacemos un mapa defuse, pensamos en un match entre 5v5 (como si mapa fuese a jugarse en un mix). Esta bien, nosotros tenemos que pensar esto, pero realmente sabemos que nuestro mapa no se va a jugar en un mix a menos que tenga algun tipo de respaldo (lo esten haciendo para un concurso de un organizador de torneos, o algo por el estilo). Si pensamos en un mapa asi, hacemos un mapa con jugabilidad y tamaño "perfecto". Luego nuestro mapa lo van a subir a un server en el cual lo jueguen en un publico (quizas 5v5 o 8v8 o 16v16). Pero nuestro mapa tiene que rendir para TODO tipo de "matchs". Nos conviene hacer un mapa con texturas delicadas e innovadoras (o al menos lindas) pero NUNCA intenten copiar un escenario real. Los escenarios reales generalmente tienen muchos objetos los cuales van a empeorar la jugabilidad de nuestro mapa y muchos pasillos. Veamos casos: cs_havana, cs_backalley son 2 ejemplos de escenarios reales los cuales no son muy jugables porque tienen muchos pasillos y objetos que nos entorpecen. Si nos ponemos a imaginar un sitio real como de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_cpl_mill, de_cpl_strike es imposible. Asique, recomiendo que nunca copien escenarios reales, inventenlo ustedes mismos. Creando la estructura del mapa (caminos y paredes): A la hora de crear los caminos de nuestro mapa lo mas aconsejable (no quiere decir que lo TENGAN que hacer) es dibujar los caminos en un papel para guiarnos mas. Mas alla de que a la hora de pasar nuestro "borrador" al VHE no quede exactamente igual, logramos tener una idea BASE. Conviene tener ya elegida previamente las texturas que vamos a usar, ya que una textura tiene sus estructuras (ej: en dust2 no podemos poner una escalera de mano como la de potti en nuke porque no es parte del mapa). Entonces conviene siempre tener las texturas definidas para poder dibujar tranquilo imaginandonos como quedan tales estructuras con la textura que vamos a usar. Cuando dibujen, eviten hacer caminos largos y rectos porque los caminos largos hacen al mapa un awp_map y le quita jugabilidad. Si tenemos que hacer un camino largo, pueden tener alternativas para desviar el camino. Veamos el siguiente ejemplo: Las lineas rojas son el camino BASE, si ven bien el creador del mapa logro desviar los caminos a tal punto de darle jugabilidad al mapa. Si imaginamos un mapa con los caminos rojos seria realmente muy aburrido. Con esto podemos hacer los caminos sin necesidad de hacerlos rectos. ¿Como definir caminos? Siempre hay una BASE en todos los mapas. Siempre desde ambas bases (CT y TT) van a tener que hacer un camino que vaya para A, otro para B y otro para un sector medio del mapa. Luego desde medio, conviene hacer un camino alternativo hacia A y otro hacia B (OJO: de mid directo al site NO). Este camino alternativo seria un camino que corta el trayecto entre A/B y base TT) ¿Para que sirve este camino? Estos caminos sirven para poder ir mas rapido y tener opciones a la hora de ir a "defusear". Supongamos un caso de un CT que esta en A y le plantan en B. De no tener estos caminos, deberia pasar por su base y entrar por la entrada CT (los TT's ya sabrian por donde va a entrar) o tiene que dar la vuelta al mapa pasando por base TT (perderia mucho tiempo). Entonces estos caminos hacen que los CT's lleguen por el camino que quieren a los sites. Tambien hace que los TT's puedan ir por mid e ingresar a un site por otra entrada distinta. Eso si: NUNCA hagan muchos caminos porque los caminos en exceso llevan a un mapa MUY grande. Y si hacen varios caminos no se olviden de poner carteles de señalizacion para indicar donde queda A y donde B. Con esto terminamos de definir los caminos. ¿Cuantas puertas le hago a A? ¿Cuantas a B?. Estas preguntas son logicas ya que todos nos hicimos las mismas preguntas. Pero si vemos la mayoria de los mapas oficiales podemos hacer una tabla con la cantidad de entradas que tiene cada site. Como claramente veran, los mapas tienen una cantidad "pareja" de entradas a ambos sites y la mayoria tiene 3/4 entradas a cada site. Los mapas que vean con una cantidad x/x de entradas es porque es un site muy abierto y tiene una entrada grande (ej: de_tuscan site A, en la entrada que viene de mid tambien podes venir por CT y desde ventana). MAPA SITE A SITE B de_dust2 3 3 de_tuscan 3/4 3 de_cpl_strike 5 4 de_train* 4/5 5 de_nuke* 5/6 7 de_inferno 3 3 de_cbble 3 2 *Tomando en de_train A afuera y B techada. *Tomando en de_nuke A bunker (arriba) y B abajo. Ya tenemos definida la cantidad de entradas que tenemos, pero ahora la pregunta es ¿Que tipo de entrada? ¿Grande, chica, mediana? Viendo los mapas oficiales resolvemos esta pregunta. En nuke tenemos muchas entradas, pero solo 1 o 2 de ellas son entradas AMPLIAS por la cual pueden pasar 5 jugadores. Las otras entradas son todas chicas en las cual pasan un jugador o dos a la vez (tuberias, amarilla, metallica, etc). Si tenemos un mapa con 3/4 entradas conviene hacer 2 entradas amplias y una chica por la cual pase 1/2 jugador a la vez (OJO: amplias no significa algo MUY GRANDE, significa una puerta estilo oscuro/B en dust2, con que pasen los 5 a la vez alcanza) ¿Donde y como pongo las bases? Hay varias formas de hacerlo: tenemos la manera de "incluir" las bases en el mapa, "excluirlas" o excluir una e incluir la otra. ¿A que me refiero con "incluir" o "excluir"? "Incluirla" en el juego seria poner las bases como en dust2: en el cual para ir de un camino a otro es necesario pasar por la base (de A a B pasas por CT y si estas en largo podes optar por pasar por base TT e ir por oscuro). "Excluirla" es todo lo contrario, es "tirarla para atras" (ejemplo nuke) y hacer que las bases sean solo el punto de respawneo en el mapa. ¿Cual es la mejor opcion? Eso depende de ustedes. Personalmente yo prefiero "incluirlas" ya que si las "excluis" entorpece la jugabilidad (un TT o un CT se puede quedar en una base escondido y hace mas largo y aburrido el juego). La opcion de "excluir" una e "incluir" otra nos lleva a inferno, donde la base TT esta "excluida" mientras que la CT esta "incluida". ¿Hago todo al mismo nivel? NO. Hacer distintos niveles (no arriba y abajo, sino hacer rampas que suben y que bajen haciendo que el mapa tenga un nivel en un punto y otro en otro) hace que se vea mas real y mas jugable. Esta opcion de hacer niveles puede salvarnos a la hora de tener un camino RECTO. Evitando el desbalance: A la hora de hacer los sites y de ubicarlos conviene hacer un site claramente CT (que este cerca de la base CT) y otro que este un poco mas alejado (obviamente, que los CT's sigan llegando antes que los TT's). El site mas alejado de la base CT lo pueden hacer mas cerrado y con menos entradas ya que va a ser el mas "complicado" de cubrir (porque tenes menos tiempo para acomodarte) y el otro site conviene hacerlo mas abierto y MAS facil (noten que dije MAS facil que el otro y NO dije FACIL) Cuando creen las entradas de los sites, siempre tienen que imaginarse tacticas ofensivas y defensivas. Pongan lugares donde cubrir facilmente el site e imaginense posibles tacticas para entrar al site (rebotes de FB's, HE, una SG que tape una entrada, etc). Esto ya va a ser a la hora de crear las cajas y los detalles. Llenando el site y detallando los caminos: El site siempre es un problema ya que no sabemos como completar el lugar que nos queda tan vacio. Para esto tienen miles y miles de metodos y formas. Primero y principal: a un site no le pueden faltar cajas, las cajas se tienen que usar en todo site como "proteccion" a la hora de cubrir. Pero tampoco se excedan con las cajas porque queda mal, traten de encontrar el punto justo. Cuando hayan usado las cajas y vean que el site quedando vacio pueden usar "plataformas" de distinto nivel de altura a la del site (ej: plataforma en dust2, en inferno B esta en una "plataforma"..). Esto siempre nos salva. Pero recuerden: no se excedan. Para los caminos tambien. Usen cajas para poder cubrir mejor. Tambien pueden poner sectores "extras" al costado de un lugar (ej: largo en dust2 que tiene en un costado un lugar para poder ponernos). Eviten el repetido de texturas y detalles: no pongan muchas ventanas iguales, traten de intercalarlas con algo. Si ven que la pared queda muy vacia con 1 textura, usen los "decals" (ya viejos pero siguen rindiendo). No se olviden de CLIPEAR el mapa. La textura CLIP sirve (y de mucho). CLIPEANDO se arreglan posibles bugs del mapa. Para detalles de iluminacion tienen otros tutoriales. Me parece en vano hacer un tutorial nuevo de eso ya que esos tutoriales estan buenos. Bueno, espero que les sirva.. Cualquier duda que tengan pueden consultarme.
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Bueno, este es un mapa que hice hace mas de un año. Esta inspirado en cpl_strike con texturas combinadas. Espero las criticas constructivas para ver que creen que hice bien/mal. Informacion: Slots: 32 (16/16) FPS: 100 Peso: 4,99MB (con models y todo) PD: El mapa no lo voy a cambiar, queda asi. Solo lo subo aca para ver cuales creen que fueron mis errores y esas cosas Imagenes: Descarga
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Lo que te dice martin es que crees los 2 autos mirando para el mismo lado a 1 de ellos le pongas el "Yaw" en 180. Entonces lo que hace es que el gire hacia la otra direccion
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[DUDA]Entidades necesarios para crear un 35hp
tema responde a AdriiH de Mxnn en Dudas y problemas mapping
A ver.. Vas a usar la entidad game_player_hurt. Esta entidad lo que hace es dañar a quien la activo. Segui estos pasos: Paso 1: Creas la entidad game_player_hurt en cualquier lado del mapa. Como nombre le pones hurt y en la propiedad Damage To Apply le pones 65 (para que queden en 35). A partir de ahora tenes 2 opciones: Paso 2.1: Creas los spawn points (info_player_start e info_player_deathmatch) a una altura ALTA (cuestion de que los players no puedan llegar ni haciendo totem). Abajo de los spawns creas una entidad trigger_multiple y en la propiedad Target le pones hurt. Por debajo de los spawns le pones agua asi no se dañan al caer. Paso 2.2: Creas un cuarto INACCESIBLE en donde van a estar los spawn points. Abajo de los spawn creas un trigger_multiple (puede ser uno para todos los spawn, pero asegurate que los players al caer lo toquen) y en la propiedad Target le pones hurt. Debajo de ese trigger_multiple creas un trigger_teleport por CADA spawn con la propiedad Target distintas como ct1, ct2, ct3 y tt1, tt2, tt3. Vas a donde vos queres que REALMENTE respawnen y creas los info_teleport_destination con los nombres iguales a la propiedad Target de los otros. RECOMENDADA- 5 respuestas
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- dudaentidades
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A que le llamas altura del vehiculo? El func_tracktrain lo manejas con func_traincontrols (lo daba por sentado ya)
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Es asi: Paso 1: Creas tu tren con la entidad func_tracktrain. Seteas todo como vos mas te guste y en la propiedad First Stop Target le pones 1 Paso 2: Creas una entidad path_track en el medio de tu tracktrain (por debajo) con el nombre 1 (o cualquiera, digo 1 porque es mas facil) y en la propiedad Next stop target le pones 2. Este seria el punto INICIAL de tu tren. Paso 3: Creas una entidad path_track a donde queres que se dirija cuando avance el tren. De nombre le pones 2 y en la propiedad Next stop target le pones 3 Paso 4: Repetis el paso #3 hasta completar todo tu track. Y dependiendo de tu tipo de tren seguis el paso #5.1 o el #5.2 Paso 5.1: Si queres que tu tren termine en X lugar, a la ultima entidad path_track le pones nombre pero no le pones Next stop target. Paso 5.2: Si queres que tu tren no termine (que de vueltas en un circuito por ej) a la ultima entidad path_track le pones el valor 1 (que seria el primer path_track)
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Podrias dar admins en vez de plata.. Es algo que no cuesta y esta bueno

