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  1. Este es mi primer tutorial, aviso que seguramente voy a hacer un par mas y casi todos van a estar relacionados con kz, que es en lo que yo me especializo. Breve introduccion a los Wall bugs: En kz es normal que se utilize el tema de las montañas para crear un mapa y los wallbugs son un error comun a la hora de hacerlas, ademas de ser muy molestos a la hora de kztear. Este bug se genera ya que a la hora de compilar, el VIS agrega cerca de 1 unidad alrededor del bloque. Esto causa que, literalmente, nos choquemos la esquina donde se unen los bloques. Como prevenirlo: Se pueden prevenir creando bloques con 5 caras. 1º Creamos un bloque normal. 2º Cortamos un pedazo para que queden 5 vertices (tambien se puede hacer precionando CTRL + F en una de las aristas). 3º Movemos el nuevo vertice con el Vertex tool hacia donde se desee. Cabe aclarar 2 cosas con respecto a este tema. La primera es que los wallbugs no se notan en uniones donde los bloques no forman una punta. La segunda es que las montañas hechas con este metodo quedan planas, y no soy muy esteticas. Para agregar un detalle a estas montañas yo opto por cortar las montañas 64 o 32 unidades cerca de la parte superior y utilizar el metodo del triangulo para darle un mejor acabado. Descarga del .rmf Descarga de un mapa en el que utilize este metodo Este tutorial es una adaptacion hecha por ChaosAD para http://www.mundomapper.net del tutorial original creado por Flibo para xtreme-jumps
  2. Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro. Vista previa del resultado final: 1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve. 2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen 3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante. 4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos: 5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos: 6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen: 7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto: 8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso". 9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi. 10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen. 11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen. 12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front. 13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi: 14-Cortamos en varios triangulos el solido original: 15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi. Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original: Agregamos detalles Y retocamos texturas Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia. Descarga .rmf y texturas
  3. Fuente, diversas paginas de inet. 1. Disco Duro Los tiempos en los que no se necesitaba un dispositivo de almacenamiento del que ir leyendo constantemente quedaron muy, muy atrás. Hoy en día, cualquier aplicación hace un uso extensivo del disco duro, ya sea para acceder a datos necesarios para ejecutar el programa, o incluso para utilizarlo como memoria adicional si la ejecución de la aplicación requiere más memoria de la que tenemos disponible de tipo RAM. Así, un disco duro mal mantenido repercute directa y dramáticamente en el rendimiento de nuestro ordenador. Para evitar que nuestro disco duro nos ralentice innecesariamente el PC, hay que realizar unos sencillos procesos de mantenimiento: 2. Controladores Los controladores (o drivers en inglés) son pequeños programas que le "enseñan" a nuestro sistema operativo a comunicarse con los componentes y periféricos. Así, un equipo no actualizado con los últimos controladores puede tener problemas de comunicación que provoquen ralentizaciones del sistema. Es conveniente, sobretodo, tener correctamente actualizados los controladores referentes a los puertos USB, la tarjeta gráfica y de sonido, y los de aquellos periféricos que utilicemos con asiduidad. 3. Programas de Inicio Nos pasa a todos. Comenzamos a instalar programas, y más programas, y luego o nos olvidamos de desinstalarlos cuando ya no los necesitamos, o simplemente no sabemos cómo hacerlo. El problema viene cuando estos programas se ejecutan con el inicio del sistema operativo. En este caso, el PC se ve forzado a cargar una serie de programas que quedan residentes en memoria activa, reduciendo drásticamente, en algunos casos, los recursos disponibles para poder ejecutar otras aplicaciones. Además, puede provocar que el inicio de sesión, así como el proceso de apagado, se alargue eternamente. Para evitarlo, lo primero que podemos hacer es ir a Inicio, todos los programas, y ver qué tenemos en la carpeta "Inicio", eliminando todo aquello que no necesitemos. El siguiente paso es ejecutar el Asistente de Configuración del Sistema (msconfig) para desactivar manualmente la carga de programas de inicio. 4. Florituras gráficas En sistemas operativos como "Windows Vista", este apartado es crucial. Los efectos gráficos que incorporan algunos sistemas operativos, como la simulación 3D de Vista Aero, tienen un tremendo impacto en el rendimiento de nuestro equipo, dado que aunque lo único que hacen es "embellecer" el funcionamiento del ordenador, siempre están residentes en memoria, reteniendo recursos del sistema que puede que no sobren. Por suerte, esto tiene una solución sencilla: deshabilitar estas "florituras" y dejar al sistema operativo con lo mínimo para que el simple hecho de trabajar con el ordenador no exija a nuestro equipo un trabajo innecesario. 5. Spyware Pero si hay un "sospechoso habitual" en la repentina ralentización de un equipo, éste es el Spyware. Estos programas que se instalan sin nuestro consentimiento (o gracias a nuestro desconocimiento) se quedan residentes en memoria utilizando recursos y ejecutando procesos secundarios que pueden llegar a producir serias bajadas de rendimiento del equipo. Gracias a la utilidad mencionada anteriormente (msconfig), podemos ver si hay programas que se ejecutan al inicio y de los cuales no hemos oído hablar, ni sabemos lo que hacen, y lo que es peor, que no están en ninguna carpeta asociada a un programa conocido (el antivirus, cortafuegos, etc.). Otra señal inequívoca es cuando al utilizar el "Administrador de Tareas" mediante la combinación Control + Alt + Suprimir, y querer suprimir el proceso asociado a Internet Explorer (iexplore.exe), éste se replica, siendo imposible detenerlo. Aumenta la velocidad de Windows Acelerar tu sistema operativo es una tarea realmente simple. Basta seguir estas sugerencias: 6. Mantén el sistema operativo "liviano" Existen muchas formas de aumentar la velocidad de Windows. Una de ellas, es disminuir la personalización, ya que el uso de protectores de pantalla, sonidos asociados a los eventos de Windows y cursores animados, hacen más lento al equipo. Evita los excesos, especialmente en relación con las fuentes, pues usan recursos del sistema, y contribuyen a que Windows, y otras aplicaciones funcionen más despacio. Remueve todas las fuentes que no emplees, ingresando a Fuente , en el Panel de Control , y seleccionando, Ver y luego, Detalles . Sólo cuidate de no borrar las fuentes del sistema (son las que poseen una A roja en su ícono). Conviene que guardes una copia de las fuentes borradas, para el caso de que en el futuro las necesites. La superpoblación de íconos en el escritorio, también vuelve más lento a Windows. Por eso, conviene borrar todos los accesos directos e íconos que no usas. También separar en categorías aquellos que deseas mantener pero no usas frecuentemente, y crear carpetas para almacenarlos en el Escritorio . 7. ¿Cuántos programas están activos en realidad? Muchos de los programas que instalas contienen elementos que se cargan automáticamente cada vez que inicias la computadora. A veces eso no conviene, y otras veces reducen la velocidad de inicio de Windows y absorben recursos del sistema. Comienza dando una mirada a los iconos que aparecen en la Barra de Tareas al lado del reloj, y borra los que no usas frecuentemente. Algunos son muy fáciles de quitar. Un ejemplo es el Real Player. Da un clic con el botón derecho del mouse en el icono, y selecciona la opción Disable SmartStart , o dependiendo de la versión, Cerrar StartCenter. 8. Limpia archivos inútiles Todo programa que instalas en tu computadora, agrega más archivos al sistema y generalmente al Registro de Windows. La desinstalación raramente remueve todas esas carpetas. Mira en la carpeta Archivos de Programas; seguramente encontrarás carpetas relacionadas con archivos que borraste hace tiempo. La próxima vez que desinstales un programa, reinicia tu PC para que Windows pueda borrar lo máximo posible. Luego verifica que el programa efectivamente haya sido borrado. Inevitablemente, de vez en cuando, algunos programas pueden sufrir daños, o trabar el sistema. Si eso ocurriera, los archivos del disco que estuvieren abiertos en ese momento, pueden dañarse también o incluso, perderse. Así se generan en el disco duro, los llamados Lost cluster, que ocupan espacio sin necesidad alguna y quitan velocidad a tu PC. Periódicamente, ejecuta el accesorio ScanDisk (que acompaña a Windows) para solucionar estos problemas y recuperar todo el espacio perdido. El uso del Desfragmentador de Disco también acelera el acceso al disco rígido, y otorga velocidad en el inicio de los programas. Pero recuerda, que antes de ejecutar el Desfragmentador de Disco hay que desactivar todas las rutinas que se autoencienden como los antivirus. Si no lo haces el Desfragmentador tardará mucho más tiempo en terminar su trabajo. 9. En algunos casos, mantente desactualizado Aunque es bueno estar al día respecto de nuevos controladores (o drivers) de hardware, y nuevas versiones de programas, hay excepciones a esa regla. Muchos usuarios usan programas especiales como el Oil Change de McAfee , por ejemplo, para automatizar el proceso de búsqueda e instalación de actualizaciones, pero esto no es necesariamente una buena idea. Si eres feliz con un programa que hace todo lo que precisas, ¿por qué actualizarlo?. Las nuevas versiones de un software, no siempre son lo mejor, y en muchos casos, hacen justamente lo contrario. Por lo tanto, nunca hagas la actualización automática de software, sin considerar antes los pro y los contras. Rompe las reglas 10.No aceptes las reglas de los programas Windows es fácilmente configurable y muchas de sus reglas, pueden ser cambiadas sin riesgos para aumentar su velocidad. Comienza con las opciones relacionadas con el desempeño. Cliqueando con el botón derecho del mouse en el ícono Mi PC , selecciona Propiedades , Rendimiento , y en Sistema de archivos , selecciona Disco Rígido . Si tienes 64 MegaBytes de RAM o más, elige la opción Servidor en Red. Windows dispondrá de un poco más de RAM, aproximadamente unos 30 K, para las carpetas y archivos usados recientemente. En la solapa Disco , desactiva la opción Buscar nuevas unidades de disco cada vez que inicie su PC . Esa función sólo resulta útil a aquellos usuarios de discos duros removibles y puede ser habilitada nuevamente en caso de que algún día decidas usar uno. Además, selecciona la solapa CD-ROM. Si tu PC posee 64 MB o más memoria RAM, elige el tamaño de caché al máximo, para un mejor desempeño del CD-ROM. En el caso de tener menos memoria RAM, reduce el tamaño de caché; tu CD-ROM estará más lento, pero Windows hará un mejor uso del 1MB de memoria que liberarás. Sugerencia extra para imprimir con mayor velocidad en Windows Cada vez que imprimes algo, Windows envía primero la información al disco. Eso significa que puedes usar el sistema mientras la impresión continúa, pero provoca que el tiempo usado para imprimir sea mayor. Para desactivar esa opción, elige Inicio , Configuraciones , Impresoras y cliquea con el botón derecho del mouse sobre el icono de la impresora. Selecciona Propiedades , cliquea en Detalles , Configuraciones del Spool (de la cola de impresión), y escoge Imprimir directamente en la impresora . No podrás usar el sistema durante la impresión, pero su velocidad aumentará. En la primera parte de este informe, enseñamos algunos trucos y sugerencias para acelerar el sistema operativo y otros programas; es decir, el"software" de la computadora. Ahora daremos algunos consejos para mejorar la parte física de la PC: el hardware. Es un hecho: toda computadora (incluso las de marca) está formada por un conjunto de componentes que, si no están en sintonía perfecta entre sí, con certeza, causarán problemas. Muchas veces, cuando insultas a Windows, o a otros programas que están corriendo en tu PC, te equivocas. La culpa verdaderamente puede ser del equipo, o de una de sus partes (placa de sonido, de video, placa madre, procesadores, etc.). Si posees una computadora desactualizada o mal configurada, los programas no son la fuente del problema (no esta vez, al menos), no podrán ser ejecutados de la mejor manera posible y, por lo tanto, estarán más lentos. Por eso, cuando buscas acelerar tu PC, no es suficiente configurar perfectamente Windows. También es necesario tener la seguridad de que la parte física de la computadora (conocida como "hardware"), se encuentra en las mejores condiciones, además de estar bien actualizada para ejecutar los programas y juegos más recientes. 11. Actualiza siempre el hardware Uno de los aspectos fundamentales para el buen funcionamiento de la máquina es que tenga mucha memoria RAM. Esta memoria es la que almacena temporalmente los datos del sistema operativo y los programas, para que el procesador los encuentre y los procese más rápido. Aunque muchos programas, incluyendo el propio Windows, tengan como configuración mínima 4 MB o 16 MB de memoria RAM, puedes tener problemas hasta en máquinas con 64 MB. Si es así, aumentarla (a 96 o 128 MB) puede ser una buena idea. Otro factor que puede provocar la lentitud del sistema es el disco rígido, el lugar donde se almacena toda la información. Si tu modelo fuese lento, cambiarlo por uno más ágil puede hacer una diferencia grande. Puedes simplemente agregar otro disco rígido, manteniendo el antiguo, y reinstalando de nuevo las aplicaciones más pesadas. También puedes mantener en ese disco los archivos de cambio (SWAP) de Windows, para ganar velocidad. Abre el ícono Sistema en el Panel de Control , cliquea en Rendimiento y presiona el botón Memoria Virtual . Entra en Especificar mis propias configuraciones de memoria virtual . Selecciona en disco rígido el D:\, suponiendo que esa sea la unidad más veloz que posee en la computadora. Actualizar el procesador también ayuda, pero no servirá de mucho si continúas con los demás componentes antigüos. Por otro lado, como buena parte de la velocidad es determinada por la placa madre o motherboard, para usar los procesadores de 400 MHz, o más veloces, por ejemplo, necesitas una placa madre que soporte esa velocidad. 12. Cuidado con el Overclocking Cuidado al exigirle demasiado a tu máquina (overcloking) La velocidad a la que un procesador corre en tu PC es definida por las configuraciones de tu BIOS y de la placa madre. Si ajustas uno o dos jumpers (la pequeña pieza que sirve para "cerrar" un circuito) en la placa madre, y adaptas partes de la configuración de tu BIOS, la computadora quedará en forma instantánea más rápida, sin gastar nada. Antes de meter mano, es bueno que tengas los manuales respectivos cerca, o que consultes a alguien con más experiencia en el tema. Es que durante el proceso pueden suceder una serie de problemas, como que invalides la garantía de tu PC, por ejemplo. Por otro lado, cuando un procesador corre más rápido, produce más calor, lo que acorta su vida útil, a no ser que instales más coolers (los pequeños ventiladores que enfrían los chips), o disipadores de calor más grandes. Además, con el aumento de la velocidad del procesador, la memoria RAM puede no funcionar de manera apropiada, y las placas de expansión pueden presentar fallas. Para ver si esa alteración vale la pena, es necesario que analices cuidadosamente el caso. La ganancia de velocidad con ese procedimiento es pequeño (cerca del 15%). No siempre vale la pena correr el riesgo de quemar el procesador para obtener esa mejora. Por eso, es conveniente que sólo los usuarios avanzados intenten recurrir al overclocking. Usar un programa que pruebe el desempeño del sistema antes y después del overclocking, es una buena alternativa para verificar el aumento de la velocidad. Pero cuidado: un overclockling mal hecho puede dañar de forma permanente a tu computadora. Bastante copy paste, pero lei todo antes de ponerlo, y lo hice en mi pc... Anda bastante mejor. Video explicacion de otra cosa que hice (No mio):
  4. Bueno, Aca traigo una guia Sobre el Elemento func_rotating y un ORIGIN. Comenzemos: Primero, Creamos por ejemplo unos creditos echos en PS! Lo encajamos, Buscamos la Textura: ORIGIN. Ahora vamos a Nuestros Respectivos creditos y Ponemos la textura ORIGIN en el Medio de los creditos Asi queda lindo y creativo los creditos ! NOTA: Recomiendo poner el Origin que traspase Ambos lados de los creditos!!!) Func_rotating: Recomiendo que en los STATS! Esten Asi: Non Solid: Yes (Mas realista quedaria con No) pero Pareceria un Holograma. Rotation Speed: Velocidad de Movimiento 95 Volume: Dejenlo en 10. Fan Sounds: Supongo que sonido al Rotar Wav Name: Elejimos un Sonido Al estar cerca(Por eso creo que es El volume) TUTORIAL HECHO COMPLETAMENTE POR: Anderson! FORMA 2 Te lo dejo explicado de otra forma, quizas entiendas mejor 1º Paso Creas el objeto que queres que gire (en este caso yo cree una especie de aspas) 2º Paso En la parte que seria el eje sobre el cual giran las aspas (en mi ejemplo es el que esta hecho con una textura mas oscura) creas un bloque con la textura origin que lo atraviese 3º Paso Seleccionas todos los bloques, haces clic derecho tie to entity (ctrl+T), pones func_rotating y para que se mueva en las opciones cambias: solapa class info Rotating speed: tiene que ser un valor mayor a 1 para que se mueva solapa flags marcas Start ON dsp para editarlo a tu manera cambias las diferentes opciones, esas son las necesarias para que se mueva Forma 2 hecha por ChaosAD Saludos^^.
  5. Hola todos!! Encontré una inforamción muy interesante (para avanzado), que dice como los compiladores BSP funciona. Pensé que sería bueno si sabemos como funciona realmente un BSP porque esto nos ayudaría a crear un mapa que funcione bien. Está en archivo PDF http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp01.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp02.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp03.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp04.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= Fuente: unsitioweb.com
  6. hola a todos, aqui les dejo un tutorial sencillo, sigan los pasos: 1- poner cerca del suelo un solido con la textura aatrigger "como se escriba XD". 2- encima del solido "dejando espacio" ponemos la entidad env_explosion. les debe quedar asi "puse varios pues pensaba hacer un campo minado" pero ustedes por practica pongan los que quieran XD" 3- seleccionamos la entidad env_explosion y usamos alt + enter, poniendo los siguientes parametros: Name: 1 Magnitude: 100 "por default es 100, pero si quieren ponganle mas" 4- seleccionamos el trigger y le damos ctrl + t, seleccionando la entidad trigger_once, a la cual pondremos estos parametros: Target: 1 Delay before trigger: 0 Invisible: yes y listo , solo queda compilar el mapa, jugarlo y explotarte las veces que quieras XD. PD: Creditos a OxiB00ST, pues unos meses atras me dijo las entidades que necesitaba =D
  7. ACLARACIÓN: SE REQUIERE DE CONOCIMIENTOS BASICOS DE PS PARA REALIZAR EL SIGUIENTE TUTORIAL. A pedido de ya muchos users en este tutorial les voy a enseñar como hacer sus propias texturas de cajas con photoshop y wally. 1-Creamos un nuevo archivo de dimensiones similares tanto en alto como ancho. En mi caso trabajo con 512*512 y al final lo paso a un tamaño mas chico. Seteamos los colores por default de la paleta (blanco y negro) y nos dirigimos a filter>>render>>clouds. 2-Aplicamos el fitro fibers: Filter>>Render>>Fibers (puede ser a gusto si lo desean) 3-Fusionamos las capas en una y aplicamos Filter>Blur>Gaussian Blur 4-Agregamos los ajustes hue-saturation y gradient map (este ultimo en modo de fusion soft light - luz suave con baja opacidad) en dicho orden preferentemente configurados como en las imagenes. Si configuran a gusto pueden obtener varaciones del color. 5-Agregamos barras negras en capas separadas simulando tablones sobre la madera tal como se ve en la imagen hasta cubrir por completo la imagen 6-Agrupamos las capas, seleccionamos una disminuimos hasta 0 el valor del campo Fill-relleno abajo de opacidad y aplicamos los ajustes de la imagen. Una vez hecho esto hacemos clic derecho sobre la capa con los ajustes >> Copy layer style, seleccionamos las demas capas de los "tablones" y >>Paste layer style. 7-Creamos una nueva capa y vamos a Image>>Apply image - Imagen>>Aplicar Imagen. Una vez hecho esto con la herramienta de selección seleccionamos un tablon lo copiamos, y lo pegamos rotandolo 90 grados. Una vez que lo rotamos aplicamos los ajustes que se observan en la imagen. 8-Repetimos el paso de copiar y pegar el tablon hasta obtener algo parecido a la imagen. 9-Por ultimo realizamos ajustes a gusto: En mi caso decidi crear una diferencia de tono entre las tablas: Y por último agregue un texto borroneado: 10-Definimos el tamaño final de nuestra imagen en mi caso 128*128 px y pegamos nuestro resultado final en el wally. Y bueno eso es todo les deseo suerte con sus cajas y les dejo dos imagenes demostrando la variedad de cajas que pueden hacer: Aca se aprecia en primer plano la caja del tutorial: Tutorial 100% by Emi para www.Mapping-zone.net © MAPPING-ZONE 2010
  8. Bueno gente ahora estamos usando mas el sistema de "Reportes" Para reportar a alguien sea por Falta de Respeto, No respeta reglas, Spam, queja mal creada (CS), Tema creado en seccion no adecuada... entre otras cosas que se merece un Moderador urgente necesitamos que ustedes los usuarios reporten los temas, acá una tema donde les dice como reportar un Tema "Click Aca" por favor en la razón del reporte no pongan "KAKA , PICHI , etc.." al hacer eso pueden ser sancionados al igual que hacer un FALSO REPORTE, con esto nosotros "MOD GRA , MODERADOR, ADMINISTRADORES" podemos moderar el foro mas rápido y mas cómodo. Acá unas imágenes de un reporte para que vean que es mas rápido de moderar y mas cómodos para todos :feca:. Los temas reportados llegan a un Foro que lo ven los MODERADORES , MOD GRAL Y ADMINISTRADORES , acá una foto. Aca podemos ver como llega el reporte y fácilmente se puede solucionar el problema. Y como verán esta el sub foro de Infracción, toda infracción que de un moderador, mod gral o administrador va ir al foro ese y va ser EVALUADO, es una manera mas rápida y sencilla para todos de moderar el Foro.
  9. Bueno Aqui le traigo Una utilidad Para algunosMAPPERS al igual que yo Me tope con esto En google FUENTE: http://foro.lapandadelcentollo.com/guia-del-valve-hammer-editor-vt55.html env_beam: Una entidad “laser” Es decir una linea de colorines usar entidades info_target env_beverage: genera un refresco de maquina Expendedora env_blood: Cada vez que se utiliza genera sangre de alien o humana env_explosion: Usalo en un solido y genera una Explosion env_fade: Nubla la vista al jugador por un color. Se puede especificar el tiempo. env_funnel: Es una tonteria crea un puñado de particulas q van hacia la entidad. Solo se puede usar una vez info_player_coop: Aqui apareceria un jugador en un juego cooperativo es decir un server con personas q juegan la partida singular del HL no es sugerible q haya mas de 8 personas info_player_deathmatch: Aqui aparecen los jugadores en los mapas multijugador info_player_start: aqui empieza el jugador en la partida single. info_target: Esta entidad es una entidad de posicion las otras entidades la usan de objetivo. Por ejemplo se usa para poner el principio y el fin del laser haciendo 2 de estas entidades info_teleport_destination: Este es el destino de una entidad de teletransporte env_global una variable global es decir q se puede usar en escenarios encadenados env_glow: un sprite. Es decir la lucecita de una bombilla fuego humo etc... env_laser: no se pa q esta por q es lo mismo q una beam aunqe tiene mas opciones. Creo que se usa para la entidad func_turret_laser env_message: Crea un mensaje recuerdo que una vez consegui q funcionara. env_render: ??? env_shake: Un terremoto en un determinado lugar del mapa(ELEGIBLE). env_shooter: Lanza pedazos de Sangre, madera, metal, cuando se invoca util si se une con env_blood env_sound: su nombre engaña es el sonido q hara la superficie q pisas env_spark: Crea chispasos!! env_sprite: No la uses necesitas usar la herramienta de una pared con una diana y encontrar el wad decals en textures game_counter: una variable que cuenta cada vez que se invoca cuando llega a su valor activa el target _info game_counter_set: cambia el maximo de la variable counter game_end: Creditos Al terminar xD!... game_player_equip: Debe ser multiplayer saltamos a game_text las las variables de entre medio son para mapas MP avanzados game_text: invoca un texto cuando se invoca la entidad light: Una luz estandar light_spot: Simula una linterna light_environment: Una luz q se utiliza en espacios abiertos donde has usado la textura SKY multi_manager: Una herramienta complicada pero en fin haya voy. Crea una entidad y vete a sus propiedades busca un boton desactibable llamado smartedit y haz clic deberia qedar esto Ahora rellena el campo key con la plabra “name” y value con una palabra que te interese depues haz clic en add. Bien esto era el nombre de esta entidad. Puedes poner en la parte key entidades que ya hayas echo en el mapa y en value el intervalo de retardo en segundos que tardara esta en ser invocada puedes añadir todas las q quieras. Esto es util para por ejemplo hacer que una pared se rompa y seguidamente salga volando un marine a la vez que un alien_grunt hace una animacion de lanzarlo por ejemplo. Multisource: Os habeis fijado que muchas entidades tienen un campo llamado master? Pues bien esta entidad es un master y ella solita escanea todas las entidades q la tienen como target cuando todas estas entidades han activado el multisource este se desactiva y todas las unidades en las que pusiste en nombre de la multisource en el campo master son utilizables. path_corner: Una entidad de seguimiento estandar. Se usa en func_trains y env_beams por regla general path_track: Esta se usa en los trenes que se pueden especificar su velocidad trigger_camera: Crea una camara no fisica q cuando se acciona el jugador cambia su vista actual por esta. func_breakable: Una entidad que se puede romper si la usas para que se rompa por trigger asegurate de que pones una func_wall en medio para que la IA no se ponga a dispara a la ventana cuando te vea. func_button: un boton de toda la vida usa texturas con un +0* delante y asegurate de que al lado de esta haya una con un +a* delante *el nombre de la textura de las dos debe ser el mismo func_conveyor: os juro q hace 2 años los sabia... func_door: una puerta que va hacia una direccion especifica pero no hace rotacion aegurate de hacer la entidad un poco mas grande por donde vaya a abrirse para que no se vean sus restos cuando se active func_door_rotating: ¡Si! por fin voy a explicaros la textura origin. Esta puerta tiene un eje q es por la que la puerta giraray debe estar texturizado con una especial llamada origin func_illusionary: esta entidad no es fisica. Qiero decir la textura se ve pero el jugador puede atravesarla. func_ladder: entidad invisible actua de escalera haz una func_wall delante para que no escales el aire... func_rotating: se usa para ventiladores cuchillas etc.. origin necesario func_tank: un tanqe q usa balas. Mata a todo lo que se mueve. Las balas salen por la textura origin. Para q parezca que un soldado la controla. Crea un monster_human_grunt en estado prisoner y en trigger_condition pon death despues en trigger_target el nombre de la func_tank func_tankcontrols: usala si qieres hacer un func_tank o func_tanklaser manejable. func_tankmortar: no se usarlo se q necesita origin y un info_target... creo pero aun asi no consegui demasiado. func_tankrocket: mi favorito sobre todo cuando no me apunta a mi XD func_trackautochange: sirve para un cambio de vias automatico func_trackchange: cambio de vias func_tracktrain: un tren que usa railes o entidades path_track func_train: una entidad que se mueve por path_corners util para ascensores y puertas de movimientos complicados func_traincontrols: para controlar un tren func_wall: Sirve para optimizar el mapa crear escaleras o cristales trigger_hurt: cuando el jugador esta dentro de ella le hace un determidado daño cada segundo trigger_multiple: cuando el jugador la toca se activa una entidad.
  10. Bueno, Ahora les enseñare un tuto Basico de como crear una casa para los que ten- gan una Duda ! Comenzemos: Hacemos 2 solidos Uno de Madera(Alguna textura WOOD) y otro de concreto. Queda asi: Ahora Seleccionamos la Textura de madera y le damos a la herramienta de corte y formamos un triangulo asi y borramos las que quedan al lado: Ahora queda el techo triangular !! Para crear una entrada a la casa seleccionamos el CONCRETO y USAMOS Herramientra de corte! Hacemos un Cuadrado cortado y Abrimos Hueco: Asi queda nuestra casa En totalidad los detalles se lo Aplican ustedes ! La casa Quedo Asi!: Bueno espero que les Sirva a los NUEVOS.! ! Gracias y Comenten !
  11. Bueno, aqui ultimamente estoy sacando tutoriales. ya tengo tiempo para hacerlos con calma ! aqui les enseñare a hacer una Puerta Que se Abre verticalmente Empezemos: Hacemos un Solido con forma de puerta y le pondremos nuestra textura que quieren como puerta. Ahora, Seleccionan su puerta y le dan CTRL + T y Escriben en la barra func_door: Ahora van a la Parte donde aparece un circulo NEGRO Llamado: YAW Ahora van a la barra y le dan a La flechita y le ponen UP YAW: UP: La puerta se movera hacia Arriba DOWN: La puerta se movera hacia Abajo Move Sound: El sonido cuando se mueva la puerta Stop Sound: El sonido cuando se pare la puerta Speed: La velocidad en que se abra les recomiendo(150) Bueno ya tienen su puerta vertical espero que les halla gustado el tuto !!
  12. Bueno, aca les traigo un tutorial echo por mi de como hacer un Simple elevador! Comenzemos: Creamos dos solidos en el VHE! y Ponemos un solido largo y uno cuadrado observen y le damos forma de un elevador simple: Ahora seleccionamos los dos SOLIDOS dejando pegado el CTRL y le damos a CTRL + T y vamos a Escribir Func_plat: AHORA, editan la parte SPEED: Es la velocidad en que quieren que Vaya su elevador. MOVE SOUND: Elijen el sonido de cuando se mueve el Elevador. STOP SOUND: elijen el sonido de cuando se detiene el Elevador. Le dan a la X y listo tienen su elevador. Bueno Gracias esta fue una guia muy simple y que les halla gustado ! PD: Habran un HUECO en el piso Donde esta el Solido Largo para que el elevador no Traspase el piso y quede irreal. BY:Anderson!!!
  13. Bueno, aqui les traigo un tutorial de como hacer tuneles !. Empezemos ahora a crear nuestro tunel Creamos cuatro solidos: Cuatro solidos mas, pero modificados: Como se hacen estos 4 modificados?: Hacen un solido comun: Le dan a la textura y presionamos la herramienta "manipulacion de vertices" lo hacen asi: Luego copian 4, y los invierten o giran para que qede hay mas o menos a la foto XD. Ahora para darle un poco mas de detalles le agregamos estos dos solidos amarillos que tienen luz propia, la textura se llama "yellow". Buscamos la textura "!water", u otro liquido con el signo ''!'', y la ponemos como en la foto: Al agua la seleccionamos y le damos CTRL + T y "func_water": Render mode: Texture - some light FX Amount - 200!! PD: en lo de la manipulacion de vertices hacen los solidos el normal y el triangular. o lo hacen como en la explicacion(Mas facil) asi hago mis tuneles ;D!. Las texturas para eso creo que son las texturas llamadas black y light algo asi creo Saludos !
  14. Bueno, aqui les traigo un tuto para ponerle nieve y lluvia a tu vhe y darle algo de realismo ! bueno Ahora vayan a su FDG por ejemplo: halflife-cs.fgdo algun otro que usen es lo mismo y si tienen 2 FDGs hagan lo mismo en los dos. Ahora Abran el FDG con bloc de notas Al final de todo ponen estas lineas. CÓDIGO: @PointClass base(Targetname) = env_rain : "rain Properties" [] CÓDIGO: @PointClass base(Targetname) = env_snow : "snow Properties" [] lo pegan, lo guardan, metanse al VHE y si quieren lluvia en su mapa, solo agrega env_rain en cualquier lugar del mapa, solo 1 entidad y tendras lluvia en todo el mapa, y si quieres que se vea nieve pon env_snow y repiten lo anterior dicho. Espero que les sirva !!!
  15. Bueno, aqui les traigo un tutorial de como hacer tuneles !. Empezemos ahora a crear nuestro tunel Creamos cuatro solidos: Cuatro solidos mas, pero modificados: Como se hacen estos 4 modificados?: Hacen un solido comun: Le dan a la textura y presionamos la herramienta "manipulacion de vertices" lo hacen asi: Luego copian 4, y los invierten o giran para que qede hay mas o menos a la foto XD. Ahora para darle un poco mas de detalles le agregamos estos dos solidos amarillos que tienen luz propia, la textura se llama "yellow". Buscamos la textura "!water", u otro liquido con el signo ''!'', y la ponemos como en la foto: Al agua la seleccionamos y le damos CTRL + T y "func_water": Render mode: Texture - some light FX Amount - 200!! PD: en lo de la manipulacion de vertices hacen los solidos el normal y el triangular. o lo hacen como en la explicacion(Mas facil) asi hago mis tuneles ;D!. Las texturas para eso creo que son las texturas llamadas black y light algo asi creo Saludos !
  16. 1ºEn nuestro map creamos con la entity tool una entidad cycler_sprite 2ºVamos a Model/Sprite y seleccionamos nuestro model 3ºDonde dice Animation#Sequence va el nº de la secuencia que queremos que tenga nuestro model, para averiguarla, usamos el Jed´s Half Life Model Viewer Donde dice sequence, el nº ese es el que necesitamos, en mi caso el 74 4ºCerramos y ya tenemos nuestro model con la animacion puesta Tutorial 100% By S34Qu4K3 for MZ
  17. Hello! Hoy les voy a enseñar a hacer pirámides usando la herramienta de corte, la verdad es muy fácil pero algunos no se ingenian en pensar eso, se me dio la idea cuando nose quien me pregunto por msn como se hace ! Empezemos: 1) Creamos un Sólido Cuadrado con la textura que quieren que tenga su piramide. 2) Lo seleccionan y presionan la Herramienta de Corte. 3) En la vista SIDE del VHE, cortan formando un triangulo. (vease tuto de herramienta de corte) 4) En la vista FRONT deben hacer lo mismo, que quede 1 triangulo Como ven en la foto, PIRAMIDE TERMINADA Espero que les sirva... Saludos !
  18. Buenas Si no me confundo, ya hay un tutorial de como hacer una cama elastica (para el que no sabe, son esas que aparecen en el jailbreak y la gente salta sobre ella xD) pero el metodo es con tigger_gravity. Este metodo tenia un error, al menos en mi PC. Una vez que te subias, la gravedad no bajaba aunque salgas. Mi metodo será con tigger_push Este tutorial es muy simple, igualmente, dejo un prefab para el que no quiere hacerla x'D 1) Primero, crean su cama elastica. Seleccionan todos los "hierros" que la sostienen y le ponen func_wall, sin tocar nada. 2) Despues, en donde queremos que la persona salte (que sería en la "lona", lo del medio) le ponen func_illusionary. Content: Empty. Lo demas, normal. 3) Finalmente, por abajo (es decir, entre el espacio que existe entre el suelo y la "lona") y, tocando la zona de salto, hacen un cuadrado (o rectangulo o cilindro, dependiendo su tipo de cama) exactamente igual al creado, en donde la persona saltara. A este cuadrado le ponen de funcion tigger_push. Yaw: Up Speed of push: 5500 le puse yo, y creo que asi esta bien. Pueden ponerle mas o menos. Y gualá! Ya tienen su cama elastica (si es que me entendieron xD). Si no me entendieron o no tienen ganas de hacerla, en Prefabs estoy dejando una. Eso si, el que sube, no baja hasta que salga de la "lona". Y si lo hace, pierde vida. Pongan al rededor de la cama una capa fina de agua a los costados, con las opciones: Func_water Render Mode: Texture - Render FX: 0 Gracias valen.ender Mode: Texture - Render FX: 0
  19. Bueno hago este tuto a pedido de Shun!, Que quiere que le haga un tuto de esto ! Esta vez les voy a enseñar a hacer unas rejas como las de JailBreak, osea... Transparentes y que se abren con un boton y eso... Empezemos: 1)Creamos nuestro modelito de celdas con su terrorist adentro. 2)Creamos primero el boton (con textura BUTTON) 3)Creamos nuestras celdas con alguna textura transparente, osea que el nombre empieze con el signo "{", yo voy a utilizar {fence2 Seleccionamos todas las celdas de abajo, tocamos CTRL + T y allí escribimos func_door, cuando terminamos de escribir func_door aparecen muchas opciones, en la que dice NAME: le ponemos "Celdas" y en la que dice "Render Mode:" le ponemos "Solid"... y ahora nos fijamos a la derecha que hay como 3 circulitos negros, weno el de mas arriba dice "YAW", ahi presionamos la flechita y le ponemos "DOWN" Ahora, seleccionamos todas las celdas de arriba y hacemos exactamente lo mismo que las de abajo nada mas que en YAW: en vez de poner DOWN vamos a poner UP Ahora nos queda configurar el botón... Para eso, seleccionamos nuestro botoncito y tocamos CTRL + T y ahi le ponemos "func_button", ahora en Target: ponemos "Celdas" y en la pestaña "Atributos" tildamos Don't Move Listooo ! Ahora al presionar el botón se abriran las celdas transparentes ! Espero que les guste...Saludos!
  20. Quiero aclarar varios puntos, esto es para la gente que dice "Como seria un post como la gente" o la gente que dice "No entiendo hago post y en lugar de dar gracias o comentar me dicen Copy paste o roba post" entre otras cosas esto que les presento es una Guiá no va para nadie fijo si no para todos en general el que quiera usar esta guiá me parece bueno y el que no el sabrá como hacer el aporte. Primer Punto - Poner un titulo Adecuado al mensaje del aporte o lo que vallas a crear, es decir si el tema que estas a punto de crear es sobre un software antivirus de titulo no podemos colocar "Mira la descarga ta re peola" lo ideal seria primero poner entre corchetes a que se debe si es una duda si es un problema si es un pedido si es una descarga acá el ejemplo del software antivirus, lo que voy a "postear" es un antivirus para que lo puedan descargar entonces seria así "[Descarga]" eso por la base y alado agregamos nombre del programa y versión o idioma, varios ejemplos completos [Descarga] AVG Antivirus - 3.4 Español. [Descarga] AVG Antivirus - 3.4. [Descarga] AVG Antivirus Full MegaUpload La idea es que valla el nombre de programa así a la hora de entrar al tema sepamos que nos vamos a encontrar, bueno que quede claro entre corchetes lo principal si es descarga, guiá, duda, problema etc, y alado un resumen de lo que se va poner como mensaje obvio que sea entendible. Segundo Punto - El mensaje según a lo que van a poner si es una duda la idea es que con detalles pongan cual es la duda así a la hora de ayudarlos sepamos con claridad de que se trata la cosa, si es un aporte información , descarga, guiá , tutorial, la idea es hacerlo bien lindo el Tema usando imágenes colores legibles a la hora de leer no vamos a usar arial black trama 7 color azul nos quema los ojos y mas aya de eso queda muy infantil, a la hora de hacer un aporte de descarga por ejemplo se recomienda algo parecido a esto http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=2270 ojo por que lo hice yo no significa que este bien pero es un tema entendible donde esta completo tiene información de varios lugares imágenes y el programa lo subió el mismo usuario eso es importante esta bueno que cada uno suba el programa o lo que sea siempre y cuando su internet esta a su alcance, yo no tengo una coneccion muy buena y me costo 1 hora subir eso pesa 200 mb aproximadamente... Creo que con eso basta, voy a ir haciendo guiás de como usar bien el foro y no se ""agredido"" por usuarios.
  21. Holaa, les voy a enseñar a crear una maquinita de recarga de vida y otra de recarga de escudo... Comenzemos: 1) Buscamos la textura +0MEDKIT 2) Creamos un solido con esa textura :B 3) La seleccionamos y presionamos CTRL + T 4) Le ponemos "func_healthcharger" Ya tenemos hecho nuestro recargador de vida ! Ahora el recargador de Escudo: 1) Buscamos la textura +0RECHARGE 2) Creamos un solido con esa textura 3) La seleccionamos y presionamos CTRL + T 4) Le ponemos "func_recharge" Ahora ya tenemos hecho nuestro recargador de escudo ! Muy facil..! Espero que les sirva
  22. 1. Creamos el Solido que sera el pendulo y el eje "origin" 2. Seleccionamos los 2 solidos y los convertimos en func_pendelum 3.Presionamos Ctrl+M y según el eje que querramos que se mueva pones el siguiente valor. Ej: yo lo voy hacer según el eje X y pongo 22.5 Tenemos que tener algo como la siguente img: 4. Configuramos la entidad: Flags: Start on: Sirve para que empieze moviendose. (tildado) Passable: Para que el solido se pueda traspasar y no nos bloque. Y Axis: Eje Y X Axis: Eje X (tildado) Func_pendelum: Speed: Velocidad en que se movera el pendulo Distance(deg): Angulo que en que se movera el pendulo: -45 Importante: Recuerden que para saber el valor que deben poner en Distance (deg) deben multiplicar x2 el paso 3. Y solo se pone (-) en el eje X. En el eje Y va un numero positivo. Si ven algun error ortografico o algo que me alla pasado por alto me avisan.

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