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  1. No se si ya estaba creado este tuto, pero por lo que vi no.. 1) Crean una entidad env_fog 2) La seleccionan y apretan ALT y ENTER Fog Density: 0.1 hasta 0 Fog Color: Para una niebla real ponen 180 180 180, asi queda color gris Espero que les haya servido.. tutorial medio simple pero bueno es lo que se PD: No sirve con todas las FGD
  2. -Tutorial Green sig- Outcome: Recursos: _____________________________________________ Empezamos: Ponemos el stock, lo acomodamos y lo enfocamos un poco. Ahora agregamos el c4d que deje en los recursos modificandolo un poco: Oscurecemos los costados para resaltar mas el render: Ahora agregamos algunos efectos con el recurso de arriba: Ahora agrego algunos mapas de degradados: Luz suave - 40% Opacidad Luz suave - 20% de opacidad Y algunos efectos mas con otros fractales que tengo, y algunos puntos de luz: Agrego font, oscurezco un poco la imagen, y le agrego un poco de topaz! Eso es todo espero que les guste! XD
  3. Este tutorial explica como crear un efecto de reflejo en el suelo. Esto es algo para agregar detalle a un mapa, por lo que es mejor hacerlo una vez que tenemos el mapa casi terminado. Este es el mapa que voy a usar para este ejemplo: NOTA: Es MUY importante hacer el solido del piso de una o dos unidades. Mientras mas alto sea el piso, mas se va ver la parte de abajo de los solidos que esten sobre el piso (en este caso la columna y el librero). Lo primero que hay que hacer es asegurarse de tildar la opcion "texture lock" (boton con las letras TL en la barra de herramientas de arriba), esto hara que las texturas no se muevan al mover los solidos o brushes. Habiendo hecho eso, lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar las paredes y el techo que tenga el cuarto que queremos usar para este efecto: NOTA: Yo seleccione todo, pero sigan los pasos como los explico para que les sea mas facil y no se produzcan errores. Con las paredes y techo seleccionados, los rotamos y ponemos abajo de las otras paredes, dejando al suelo de divisor entre dos cuartos exactamente iguales. Ahora agregamos los solidos que estaban sobre el piso y las paredes en el cuarto que quedo abajo: NOTA: Asegurense de que no haya espacio entre las paredes de arriba y las de abajo. Si lo hay, tapenlo con solidos y ponganles texturas de pared en los lados de adentro. Por ultimo, solo tenemos que seleccionar el solido del piso y convertirlo a "func_wall" (Ctrl + T). En sus opciones solo cambiamos el render mode (lo ponemos en Texture, some light) y el FX AMount (en este caso use 150). Mientras menos FX Amount usen, menos se va a ver el piso, y mas el cuarto de abajo. Asegurense de que los lados del piso esten enteramente cubiertos por paredes, ya que sino se la entidad quedaria expuesta al vacio del mapa y les produciria un leak. Si las texturas de las paredes quedan mal si las estiran mas ,para tapar los lados del suelo, pueden hacer como yo en este caso y crear bordes del alto del piso (una unidad) que unan las paredes de arriba con las de abajo: Eso es todo, este es un posible resultado: Descarga BSP + RMF: Contraseña : "mapping-zone.net" Contraseña : "mapping-zone.net"
  4. No es mio como sabran, pero se me dio x postear tutos :E
  5. No es mio, como sabran, pero se me dio x postear tutos :E
  6. A pedido de matuqtroll: Outcomes:
  7. En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
  8. ¿En que consiste este tutorial? Este tutorial consiste en explicar al usuario de como hacer un caja de municiones, tipo left 4 dead, y que al apretar esa caja te de municion de un o dos o tres o mas armas en especifico. Por ejemplo, en los refugios, siempre abra una caja de municiones para los supervivientes. =F): Bien comenzemos: 1. Necesitaremos crear una caja que paresca alguna de municion... echen a volar su imaginacion y a ¡CREAR!. Por ejemplo, asi es mi caja de municion: 2. Si ya creaste algo parecido a una caja de municion ¡TE FELICITO!... Ahora necesitamos ir a la herramienta de creacion de entidades y colocamos un game_player_equip 3. Configuramos la entidad con los siguientes datos: Flags: Use Only [X] (Lo marcamos) Class Info: (Nota: en esta parte dare un ejemplo de las municiones que dara, ustedes pueden escojer el que mas les guste, pero ojo, segun las armas que pongan y que esten disponibles, tendran que poner las municiones que estaran disponibles para esas armas) Name: ammo_use Give .45 ACP Ammo: Aqui escojen cuantos clips le quieren dar al arma (Puede ser a la USP, Mac-10, TMP) Give .50 Deagle Ammo: Lo mismo, pero aqui solo los clips son para la Deagle. 4. La caja de municiones la pasamos a entidad, seleccionamos la entidad func_button y lo configuramos de la siguiente manera: Flags: Don't Move [X] (Lo marcamos) Class Info: Name: ammobox (No es necesario, ya que no abra un target para que llame a esta entidad) Target: ammo_use (El nombre de la entidad game_player_equip) Sounds: None Explico.. al presionar con el ENTER la caja, esta dara las municiones al arma correspondiente. :(nerdicon): Y listo.. ya tendriamos nuestra caja de municiones al estilo L4D. :(XP): :(XP): Aaah.. y gracias Apps igual por ayudarme.
  9. HOLA GENTE HOY VENGO A PEDIRLES QUE ME AGAN EL AGUANTE Y ME PASEN UN TUTORIAL DE COMO HACER ESAS PLANTILLAS CON EL PHOTOSHOP ESAS COMO HACEN USTEDES COMO LAS QUE MUESTRAN SUS TUTORIALES... GRACIAS :(a):
  10. Espero que te Sirva Brian! Cualquier cosa me decis :B
  11. ¿Para que sirve? Sirve para accionar eventos apenas ingresas al mapa, es decir, que apenas cargue tu mapa esta entidad va a accionar algun evento, como por ejemplo, que al empezar a jugar se escuche un sonido o se habra una puerta o se accione un trigger que los mate a todos. ¿Como la configuro? En target, ponemos el nombre del evento que queremos que se active, puede ser el nombre de una func_door o un trigger_hurt. Delay before trigger: Aqui ponemos los segundos que queremos que pasen para que recien se active. Ej 5 o 7 segundos. KillTarget: Sirve para matar una entidad (colocando su nombre) Global state to read: Ni idea para que sirve. Trigger state: Determina el estado del trigger, On (activo), Off (desactivado), toggle (activar por boton) A esta entidad la creamos dentro del mapa, no es necesario ubicarla en un lugar determinado.
  12. Bueno ésta textura sirve para poder ganar FPS. Los FPS son los Fotogramas por segundo. La textura null se usa de la siguiente manera: 1)Tener bien en claro las vistas que se van a ver en un sólido. 2) Texturizar todo el sólido con textura null. 3)Texturizar sólamente las caras que se van a ver. NOTA: No quita FPS, es más los aumenta. NOTA2: El peso del mapa disminuye si ponemos ésta textura. NOTA3: Los sólidos que están ligados a alguna entidad no pueden llevar null Descargar textura Null Mediafire Megaupload Rapidshare
  13. Bueno este es un tutorial para mostrarles a todos aquellos que les agregaron models, sounds, sprites y demas a sus mapas y como hacer para que no les tire error en sus mapas cuando los metan en un server o cuando se los pasen a alguien. ¿Que es un archivo .RES? Los archivos .res son un archivo de texto plano, que podemos crear nosotros mismos en notepad o editores de texto similares. El formato es un archivo por linea, que puede ser un model, un archivo de sonido, una textura de skybox o cualquier cosa que use tu mapa. En si lo que hace es tener en cuenta cada model, sound o sprite que usa nuestro mapa para que en caso de subirlo a un server o pasarselo a alguien no tire error. .Res = Resources = Recursos - Recursos del mapa. ¿Como se crea un archivo .res? Forma 1 Bajarse el ResGen, un archivo DOS que no pesa nada y te genera el archivo .RES de manera muy rapida. Lo unico que tienen que hacer es arrastar su mapa (osea el archivo .BSP) y tirarlo arriba del ResGen. En la misma carpeta donde estaba el mapa se les generara otro archivo con el nombre del mismo DESCARGAR RESGEN Forma 2 -Abris un editor de texto plano, como notepad. -Escribis linea por linea la ruta de los elementos que usa tu mapa -Guardas el archivo con el-mismo-nombre-de-tu-mapa.res Por ejemplo, el mapa "de_forge" tiene una carpeta llamada "de_forge" dentro de la carpeta models, de esta manera si agregamos models quedaria asi: Ese seria de_forge.res para el mapa de_forge.bsp. Acordate de que el archivo .res va ubicado en el directorio /maps junto con el mapa al que corresponde. Tambien podemos crear un archivo "txt" con el nombre de nuestro mapa y poner en el nuestro comentario sobre el. Bueno eso es todo, le doy un agradecimiento a "Madmouse" (miembro de una comunidad de cs,) por la ayuda que me dio con esto hace 2 años.
  14. Bueno, Momento de re locura me pinto el aburrimiento :$ , Si tiene algun defecto ya saben Porque es. Jajajaja. Espero que guste ^^
  15. Paso 1 - Creamos el mapa que le queremos agregar esto , y para hacerlo mas real le puse unos pinchos! Paso 2 - Creamos 1 solido AAATRIGGER en el lugar que quieras que saque vida , en esta ocacion lo puse arriba de los pinchos para hacerlo mas real , osea al tocar los pinchos MUEREN! Paso 3 - Seleccionamos el solido aaatrigger y apretamos CONTROL + T le damos la función de Trigger_Hurt: Delay Beforce Type: acá van lo segundo que querés que saque vida, yo lo deje como esta. Invisible: Yes. Damage : Pones el damage que querés que te saque al TOCAR EL AAATRIGGER. YO PUSE (100) Damage Type: acá pones por que te saca vida? , lo deje en generic , pero esto conviene cambiarlo en 1 mapa donde sea por ejemplo de hielo y cuando toque el agua congelada te saque vida y al costado te aparezca el loguito de Freeze.
  16. Holaa, hoy les voy a enseñar a hacer un objeto invisible de un lado y visible de otro, se usa mucho en DEATHRUN para hacer que el terro vea atravez de la trampa o se le puede dar cualquier uso. Empezemos: 1)Creamos un Sólido. 2)Presionamos SHIFT + A 3)Seleccionamos el lado que queres que se vea atravez. 4)Ponemos "BUSCAR" y Elegimos la textura {invisible 5)Ponemos "APLICAR" y va a quedar como azul. Ahora, seleccionamos todo el solido y presionamos CTRL + T Le ponemos "func_wall" y donde dice Render Mode: se lo cambiamos de "Normal" a "Solid" Listo! tenemos nuestro solido visible de el lado que no tiene la textura {invisible y transparente del lado que si tiene la textura {invisible Espero les sirva..!
  17. Cómo quitar HP al empezar una ronda. El tutorial consiste en (título) cómo quitar HP al empezar una ronda, asi como lo hacen los mapas 35hp. Comencemos: Paso 1 Primero lo primero, tengan su mapa totalmente diseñado, no le pongan todavia los jugadores porque lo que viene es un poco largo, pero no complicado. Tenemos que hacer un cuarto, más grande que las dimensiones de la entidad "info_player_start", éste cuarto servirá para quitarle la vida al jugador. Haganlo donde no sea visible desde el mapa. Es recomendable que el "cuarto" se haga con la textura "black" ya que no permite el paso de ningun tipo de iluminacion. Paso 2 Luego de haber creado el cuarto, pongan 1 info_player_start, flotando, no en el piso, así como se ve en la imagen: Ahora crearemos un cubo, cubriendo SOLAMENTE la mitad de la entidad, Coloquenle "trigger_hurt". En DEMAGE, coloquen el numero que deseen MULTIPLICADO por 2, el resultado deberá ser restado al numero 200 y este resultado lo pondremos en demage, Por ejemplo: Quiero que cada jugador tenga 1 de vida, entonces: 1 * 2 = 2 200 - 2 =198 198 el es valor que tendremos que poner en DEMAGE Con los mapas 35hp, ponen un valor de 130, ya que: 35 * 2 = 70 200 - 70 = 130 Paso 3 Por debajo del jugador deberan poner un solido con la entidad "trigger_teleport" el cual será modificado para ser teletransportado al mapa como tal. Ahora deberán repetir el proceso con CADA uno de los jugadores, si quiere que sea un mapa para 32 jugadores, deberas hacer todo esto 32 veces, aunque será facil ya que hay una habilidad que creo que Chuck Norris ha creado en Windows, llamado CTRL + C y CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V CTRL + V .
  18. Bueno, en este tutorial les enseño a crear en visual basic un programa. La funcion del programa va a ser, al precionar un boton se abre un mensaje, q en este caso seria llamada MsgBox y Una form, Otra ventana mejor dicho. Abrimos Visual basic y Creamos un Nuevo Proyecto, Espero q ya sepan ajaj Bueno, Agregamos. 1 boton . Proyecto/Agregar Windows Forms (Le Damos De name : Mensaje) Clickeamos en el el boton y le ponemos lo siguiente Mensaje.Show() // Esto ara que al precionar el boton se abra la nueva ventana. Despues, agregamo un Mensaje de aviso o algo. MsgBox("Mensaje al aparecer") // Esto ara que en un mini cuadro aparte aparesca un mensaje con lo q as puesto. Saludos y nos vemos en el tutorial, Crear Spammer/Flooder Perdon si no pongo imagenes
  19. Buenas chicos.. aca nuevamente yo haciendo otra guia, pero esta vez para mejorar el rendimiento de nuestra PC, es 100% efectivo y manualmente, nada de programas, nada. Solo unos pasos a seguir y Njoy! todo basado en conocimientos propios =) asi que sepan valorar el post que me llevo mas de 1 hora hacerlo, espero que este lo mas explicado y entendible posible.. cualquier duda me preguntan y antes de hablar, prueben ------------------------------------- 1- Acelerar el acceso a los programas 2- Acelerar el menu inicio 3- Apagado mas rapido de Windows XP 4- Realizar una mejora manual para el arranque de Windows y de las aplicaciones 5- Refrescar el contenido de la pantalla al instante 6- Borrar la opcion de Documentos compartidos Eso es todo.. con eso vamos a tener una buena optimizacion manual, sencilla y facil de nuestro windows.. nos llevara un tiempito nomas! sepan valorar el aporte que me llevo 1 horita y mas..!!. Vale aclarar que a medida que vea algun otro truco util, lo agrego al post saludos fergolART
  20. Hola chicos de Mapping-Zone, seguro algunos se acuerdan del tutorial del iglú que había hecho en el antiguo MZ, ahora van a ver como fui mejorando y aprendiendo . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Crear Iglú ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lo que querémos (el resultado final) es esto: # La estructura del Iglú sería esta (visto desde arriba): 4 Paredes, 4 Esquinas, 1 Techo y 1 Puerta (Entrada). Voy a hacer tres cosas: • No voy a usar el color celeste que suelo usar (o.O) • Narrar el tutorial en 2º persona del plural (Nosotros) • Voy a tomar como centro del Iglú al Player (Cuadradito Verde) Paredes Las paredes son la base del iglú. Esquinas Vamos a hacer las esquínas a partir de las paredes que ya tenemos Techo Hay muchas formas de hacer el techo del iglú, esta es la que uso yo: Puerta/Entrada El toque final de nuestro iglú. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Tutorial por Sr.Retry; ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nota importante, descargas y unas palabras:
  21. Paso - 1: Creamos con la herramienta de Entidades Game_Text (en cualquier lado) Paso - 2: Seleccionamos y apretamos ALT + Enter y llenamos lo siguiente. Name: Mensaje_1 Mensaje Text (79 CHARACTERES MAX) PONEN EL MENSAJE QUE QUIERAN. X : -1 (EN EL MEDIO) (hay varias posiciones prueben con "0") Y : -1 (EN EL MEDIO) (hay varias posiciones prueben con "0") Text Efect: Credits Color1: Elijen el color que quieran Color2: Elijen el color que quieran Hold Time: El tiempo que queres que este el texto, DEFAULT 1.5 yo le puse 2.0 Paso - 3: Creamos 1 solido AAATRIGGER, ATENCIÓN el solido en este caso lo puse en el puente entonces al pasar por ai SALDRÁ EL TEXTO, osea el solido aaatrigger pónganlo en 1 lugar donde alguien pase por ai para que el texto funcione. Paso - 4: Seleccionamos el AAATRIGGER y apretamos CONTROL + T y le damos trigger_multiple , y completamos lo siguiente Tajet: Mensaje_1 Invisible: YES.
  22. hola manes! me podrian pasar el link de algun tutorial para crear models para mi mapa? me recuerdo haber visto uno por aca hace un tiempo , pero no lo encuentro . le dare las gracias quien me haga el favor
  23. Importante *Cuando hacen func_door seleccionen uno solo no todos como muesta la foto ya que si seleccionas todos al pisar 1 se van a bajar todos los otros seleccionados. *En caso de hacer otro TELEPORT usen distintos NOMBRES como Teleport_2 , 3 , 4 ,5 NUNCA USEN LOS MISMOS NOMBRES. 1- Creamos la base , o lo que seria el mapa. 2- Creamos los Bloques donde saltaran. 3- Seleccionamos un bloque y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_door. Y llenamos lo siguiente. Speed:150 (LO NORMAL PARA ESTOS MAPAS) Delay before close, -1 stay open:1 es el tiempo en la que el bloque quedara unido Lip:8 (para prevenir posibles BUGS) Yaw: Down (lo tienen al costado el CIRCULITO , Sirve para que el bloque BAJE) Pitch Yaw Roll (y z x): 90 0 0 4- Creamos como de SUB SUELO un solido de esta forma (VEAN LA FOTO) , y le dan la funcion de trigger_teleport y llenan lo siguiente: Tarjet: Teleport_1 5- Creamos en donde INFO_TELEPORT_DETINATION y en NAME ponemos TELEPORT_1
  24. ¿En que consiste este tutorial? En este tutorial aprenderemos a hacer un ventilador gigante que improvise que tire aire, y al pasar por esa zona el aire nos expulsiona hacia atras. Manos a la obra... 1. Necesitaremos un ventilador como este, mas o menos un tamaño asi: 2. Ahora para darle mas realismo al ventilador, le colocaremos un sonido, vamos a la creacion de entidades y colocamos un ambient_generic apegado en el ventilador: Configuramos la entidad ambient_generic con los siguientes datos: Flags: Large Radius [X] Class info: Path/filename.wav of WAV: Ruta del sonido (Vamos a colocar un sonido de un ventilador, en mi caso colocare fans/fan4.wav) Volume: 7 o 8 (Algo moderado) 3. Creamos un solido (Piso) para que al pasar por alli, el improvisado viento nos tire hacia atras. Luego, creamos un Trigger con el mismo ancho del piso y con el mismo alto del ventilador, algo que quede asi: 4. Pasamos a entidad el TRIGGER, le colocaremos la entidad trigger_push y la configuraremos de la siguiente manera: Class info: Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aqui deberas saber las direcciones pero dejala en 0 0 0, ya que es esa la direccion correcta donde el viento te empujara ----> Speed of push: 60 o 100 (No le pongan velocidad excesiva) Ahora, si hiciste todo correctamente ¡TE FELICITO!, algo asi quedaria: :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): :(nerdicon): ¡Gracias por ver mi tutorial! =G): =G): =G):

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