Jump to content

Emi

Mapper
  • Contenido

    1.220
  • Ingreso

  • Días ganados

    23

Todo lo publicado por Emi

  1. Escanea con el antivirus, pasa el hijackthis y postea el log.
  2. Emi

    dennis sufrió una lesión

    NOOOO EL DEDO INDICE NOOOOOOOOOOOOOOO . /trollmode off
  3. Respeto lo que decis martin pero es re facil hacerle ingenieria inversa al sXe .. hoy en dia cualquier pibito con un buen tutorial adelante puede violar la seguridad del sxe.
  4. No se entiende lo que decis.
  5. Error: No Lights! Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!) Howto Fix: Put some lights in the map. No tenes entidades Con BriSHooo como la Laight o laiGht_henviroment. Y lo que dijo S34 arriba es cierto y te va a causar problemas mas adelante. Borra los nombres duplicados del lights.rad
  6. Vigésima Septima FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#27]: Mario Bros : El titulo habla por si solo usen renders de mario (No importa que version sea del plomero loco.), no se puede usar un firma que se utilizo en una FDLS anterior. Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 450 PX - 180 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 26 / Marzo. Fecha de Votación: Domingo 27 / Marzo. Leer las reglas por favor.
  7. Votación Finalizada! - Gano Jebuz con 3 Votos La firma se expone en Premios - FDLS & Mapper
  8. Lo peor de todo es que el tipo se mueve como el culo y es horrible hasta con wall.
  9. Vas a Herramientas>>Generales y destildas usar configuraciones independientes de ventana. Cerras el vhe lo volves a abrir y listo.
  10. Feliz cumple locura ya te lo dije por skype pero bue .. pasala de 10 con tus seres queridos.
  11. Mi voto para Santi de una. Hermosa firma.
  12. Simple te bardea sacas screen la avisas a smod o admin y GG pito wallerito.
  13. Apillado flaco .... en primer año de la secundaria paso algo parecido pero mas traumante jaja.
  14. Cuando digo 64 unidades cubicas me refiero al volumen del bloque y cuando digo 64 unidades al valor que se pone en el campo lip. Espero haber aclarado tu dudad. Y es verdad tendria que agregar una parte para atributos. Ahora en un ratito lo agrego.
  15. angles (string) Pitch Yaw Roll (Y Z X) (default: 0 0 0) Permite elegir la direccion y sentido del movimiento de la puerta. Es eso
  16. La entidad func_door tal como su nombre lo indica fue destinada solamente para el uso de puertas. Pero gracias a sus diversas opciones y carácteristicas su uso se pudo ampliar enormemente. Hoy en dia es la pieza clave de los mapas bhop y es una pieza elemental en cualquier juego complejo de entidades. ----------------------------------------------------------------------- targetname (target_source) Name Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. ----------------------------------------------------------------------- target (target_destination) Target Activa otra entidad al ser accionada. ----------------------------------------------------------------------- delay (integer) Delay before fire Tiempo antes de moverse inicialmente. ----------------------------------------------------------------------- dmg (integer) Damage inflicted when blocked (default: 0) Daño al quedarse bloqueado con la misma. ----------------------------------------------------------------------- lip (integer) Lip Una de las opciones mas importantes. Esta opción permite al solido con la entidad func_door desplazarse mas o menos. En este caso ponemos la opcion Lip en 0. Por ejemplo esto es lo que hace un solido de 64 unidades cubicas desplazandose hacia abajo. Tal como se ve en la imagen se desplaza la altura de su cuerpo hacia abajo, es decir 64 unidades. Ahora veamos que pasa si usamos un valor negativo en LIP. En este caso use -64 unidades. Se desplaza 64 unidades por demas hacia abajo. Y por ultimo probamos con un valor positivo de LIP. En este caso 32. Como se puede observar el solido recorrio 32 unidades menos. En este caso si pusieramos 64 unidades en lip el solido no se moveria. ----------------------------------------------------------------------- Master Bloquea la entidad segun el estado de la entidad maestra. ----------------------------------------------------------------------- speed (integer) Speed (default: 100) Velocidad de movimiento. ----------------------------------------------------------------------- wait (integer) delay before close, -1 stay open (default: 4) Tiempo de espera antes de volver a la posición original. ----------------------------------------------------------------------- locked_sound (integer) Locked Sound Si la puerta se encuentra bloqueada mediante la entidad master emite un ruido de bloqueo. ----------------------------------------------------------------------- movesnd (integer) Move Sound Permite elegir el sonido del movimiento de la puerta. ----------------------------------------------------------------------- stopsnd (integer) Stop Sound Permite elegir el sonido de la puerta al detenerse ----------------------------------------------------------------------- unlocked_sound (integer) Unlocked Sound Si la puerta es desbloqueada mediante la entidad master emite un sonido. ----------------------------------------------------------------------- angles (string) Pitch Yaw Roll (Y Z X) (default: 0 0 0) Permite elegir la direccion y sentido del movimiento de la puerta. ----------------------------------------------------------------------- Reseteando entidades: Tal como al principio dije esta entidad es muy usada en juegos de entidades complejos, ya sea el kz timer o cualquier juego de entidades que necesite un "reset". Supongamos que tenemos un boton el cual hace visible un sprite y dicho boton solo se puede utilizar una vez por ronda. Es decir una vez accionado el boton el sprite quedara visible por toda la ronda. Entonces surge un problema, al mandar restart o terminar la ronda el sprite se sigue viendo y arruina todo el realismo y juego de entidades. Esto se debe a que algunas entidades no se resetean en cada ronda a diferencia de otras. Por suerte la entidad func_door se resetea al inicio de cada ronda y mediante un simple juego de entidades nos permite hacer invisible el sprite en cada comienzo de ronda. Bueno esto fue todo en otro tutorial a pedido espero que les haya sido útil. Saludos.
  17. La entidad env_ render tal como su nombre indica permite renderizar dentro del juego otras entidades. Es una entidad sumamente práctica, ya como para hacer aparecer y desaparecer sprites, models, fades, etc. Generalmente se usa en una secuencia de entidades y va de la mano con multimanagers, trigger changetargets y multisources. Por ende procedo a explicar una secuencia básica donde hago aparecer y desaparecer una entidad con un boton. La imagen a continuación describe la secuencia. Inicialmente el FADE es invisible, al tocar el boton el fade se renderiza visible y se cambia el target incial del boton. Al tocarlo nuevamente el fade hace invisible nuevamente y se cambia el target del boton al del principio. Volviendo al estado inicial el ciclo se puede repetir infinitas veces. Si no lo entendieron avisen, pero creo que con la imagen se simplifica la explicación.
  18. Tal como otras entidades el campo nombre o name es su manera de poder relacionarse con las demas entidades. Ya sea un env_render u otra. Los campos mas importantes de esta entidad sin duda son Fx ammount y Render Mode. Tal como sus nombres indican Render Mode nos permite elegir distintas maneras de renderizar el solido en el .bsp y fx ammount nos permite variar la opacidad de nuestro solido. Render Mode: Normal: El solido se renderiza de igual manera a como lo vemos en el valve hammer. Pure Color: Casi no hay diferencia con Normal. Texture: Se usa en combinacion con fx ammount llendo desde 0 (invisible) hasta 255 (opaco). Se usa generalmente para opacidades intermedias. En texturas con el prefijo "{" adelante al poner fx ammount en 255 hace desaparecer el ultimo color de la paleta, de todas maneras al usar este modo la textura emite brillo propio y destruye el realismo para las textura con el prefijo "{". Ejemplo: Vidrio Glow: Solo se usa para los sprites. Genera la sensación de que el sprite aparece y desaparece segun cuan cerca esta uno. Solid: Esta opcion es usada por excelencia para las texturas con el prefijo "{" adelante. Ya que a diferencia del modo Texture no emite luz y genera un realismo mayor. No es apta para transparencias intermedias. Ejemplo Baranda: No todas las texturas "{" se hacen invisibles con el fx ammount en 255 todo depende de como se haya editado la textura. De todas maneras es una especie de concenso utilizar fondo azul y que este sea el ultimo color de la paleta. Minimum Light Level: Esta opción es muy util ya que le permite a la entidad tener luz o sombra propia. Si el numero es positivo luz, viceversa sombra. El solido no ilumina otros solidos, solo se ilumina a si mismo. Los campos invisible y non solid hablan por si solos creo. De todas maneras algunas fgds omiten estas opciones. Yo recomiendo usar textura clip si pretenden hacer paredes invisibles y usar func_illusionary en lugar de usar non solid. Una de las caracteristicas principales de la entidad func_wall es que no genera sombras. Por ende se puede usar como alternativa para eliminar algunos lightbugs. ENTIDAD FUNC_WALL: SIN ENTIDAD FUNC_WALL: Otro gran uso es para disminuir world polys. Pero a tener cuidado con el numero de Entity polys. SIN ENTIDAD FUNC_WALL CON ENTIDAD FUNC_WALL Es un tutorial hecho a pedido con cosas que ya la mayoria de mappers saben pero que sirve para los principiantes. Espero que haya sido util. Saludos.
  19. Tal como otras entidades el campo nombre o name es su manera de poder relacionarse con las demas entidades. Ya sea un env_render u otra. Los campos mas importantes de esta entidad sin duda son Fx ammount y Render Mode. Tal como sus nombres indican Render Mode nos permite elegir distintas maneras de renderizar el solido en el .bsp y fx ammount nos permite variar la opacidad de nuestro solido. Render Mode: Normal: El solido se renderiza de igual manera a como lo vemos en el valve hammer. Pure Color: Casi no hay diferencia con Normal. Texture: Se usa en combinacion con fx ammount llendo desde 0 (invisible) hasta 255 (opaco). Se usa generalmente para opacidades intermedias. En texturas con el prefijo "{" adelante al poner fx ammount en 255 hace desaparecer el ultimo color de la paleta, de todas maneras al usar este modo la textura emite brillo propio y destruye el realismo para las textura con el prefijo "{". Ejemplo: Vidrio Glow: Solo se usa para los sprites. Genera la sensación de que el sprite aparece y desaparece segun cuan cerca esta uno. Solid: Esta opcion es usada por excelencia para las texturas con el prefijo "{" adelante. Ya que a diferencia del modo Texture no emite luz y genera un realismo mayor. No es apta para transparencias intermedias. Ejemplo Baranda: No todas las texturas "{" se hacen invisibles con el fx ammount en 255 todo depende de como se haya editado la textura. De todas maneras es una especie de concenso utilizar fondo azul y que este sea el ultimo color de la paleta. Minimum Light Level: Esta opción es muy util ya que le permite a la entidad tener luz o sombra propia. Si el numero es positivo luz, viceversa sombra. El solido no ilumina otros solidos, solo se ilumina a si mismo. Los campos invisible y non solid hablan por si solos creo. De todas maneras algunas fgds omiten estas opciones. Yo recomiendo usar textura clip si pretenden hacer paredes invisibles y usar func_illusionary en lugar de usar non solid. Una de las caracteristicas principales de la entidad func_wall es que no genera sombras. Por ende se puede usar como alternativa para eliminar algunos lightbugs. ENTIDAD FUNC_WALL: SIN ENTIDAD FUNC_WALL: Otro gran uso es para disminuir world polys. Pero a tener cuidado con el numero de Entity polys. SIN ENTIDAD FUNC_WALL CON ENTIDAD FUNC_WALL Es un tutorial hecho a pedido con cosas que ya la mayoria de mappers saben pero que sirve para los principiantes. Espero que haya sido util. Saludos.
  20. Claro que se puede, el único requisito es tener mas de 30 msjs. En un ratito tenes tu tuto . Mañana te lo hago.
  21. Esta buena proba darle mas realismo.
  22. Emi

    Mis aclaraciones...

    Yo te banco kasu .. espero que recapacites, pero tenes 13 años .. a tu edad cualquiera comete ese tipo de errores.
  23. Che y porque veo un agujero entre el nombre de usuario y elrango WTF
  24. Feliz cumpleaños pasenla bien loco
×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Al utilizar nuestra web, aceptas nuestras Política de privacidad estás de acuerdo con las condiciones establecidas.