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Todo lo publicado por Martinssj4
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La imagen de abajo muestra el mapa, la linea de color celeste es el nivel a donde llega el agua cuando apreto el boton, la func door rotating de color azul es el agua que cae al abrirse la puerta, y la negra es la puertita que se habre para que caiga agua. despues los de abajo son los valores que asigne al multi_garcha (manager) esas entidades se activan en un tiempo de 2.5 segundos.
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Bienvenido a mapping-zone, que la pases lindo, me gustaria sabes que tutoriales vas a hacer.
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pone el nombre "coun.wad" en la wad q mas usaste, y a ver que te tira aver me explico mejor: por ejemplo hace una copia de de_inferno.wad y despues a la misma ponele de name coun.wad y cuando ya tenga ese name carga de_inferno.wad que copiaste asi tampoco no te tire error
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Bueno estoy usando la entidad multimanager para que se activen 3 entidades en distintos momentos a partir de un boton y cuando apreto el boton no pasa nada. eso que testee las entidades sin multi_manager antes de poner multi_manager Func_button flags: dont move target: multi_agua Multi_manager Name: multi_agua smartedit: add multi_agua: key:agua1 value 2 (entidad func_door_rotating) key:agua2 value 1.9 (entidad func_door_rotating) key:agua3 value 2.5 (entidad func_water) Los nombres de las entidades esta bien, me fije.
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Hay un pequeño detalle que esta mal en el tuto anderson, fijate que las func_door no usan "origin", las func_door_rotating si. (puertas giratorias).
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Muy buen mapa!!
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no hay ningun problema, salvo que postees la ip de sus servidores.
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Bienvenido, me encantan tus mapas por la creatividad, yo hago mapas de_ y aim que casi no requieren de entidades como multimanager etc.
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ok, gracias!
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uuuyy muy bueno!!! gracias anderson! Algun comando mas a tener en cuenta en caso de que quiera hacer otras cosas?
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Muy bueno capo gracias!
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[Hands Help] ¿Cómo los modelos de las manos?
tema responde a maxfiren de Martinssj4 en Mdl - Modeler
cambiarle el skin, osea las texturas? o cambiarle las manos? -
el mapa esta lleno de leaks y posiblemente tenga entidades fuera del sky, eso esta mal.
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Muy lindo tu primer mapa, segui progresando!
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- aimak47loop
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aa mira vos!! Che vos que sabes de mapas deathrun harias un tutorial sobre como aplicar las entidades Multi_manager para activar un elevador o algo asi como lo que hiciste, me vendria bien, casi nunca uso esas entidades. Muy lindo tu mapa.
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De nada ^^
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ee tincho como hiciste para hacer ese coso azul q transporta? con q entidad?
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para el agua tenes este tutorial: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=519 Para que floten cajas y se muevan eso lo hace con un func_pushable, anda al thread que cree el otro dia para vos.
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Bienvenido, espero que disfrutes de esta web y que postees esos diseños.
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ya voy a hacer otro tutorial para destruir mdls. ahora toy con el mapa de perita PD: agregue 1 comentario al th inicial.
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se necesita de un mdl q camine... se pueden matar o destruir mdls pero hay que configurar todo como hize con la gallina salvo esa env_shoter
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El prefab no lo dejo sino, directamente no leen el tutorial.
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Bueno este es un tutorial sobre como hacer para crear la gallina esa que vemos en el mapa "cs_italy" la verdad no es tan dificil solo hay que ser ordenado con las entidades, voy a explicarles bien paso a paso como hacerla. Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto: -Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd) - El model de la gallina = models/chick.mdl - las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl - El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav Empezemos. 1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos: Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante) Model: Buscamos el mdl "chick.mdl" Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver. Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real. 2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos: Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos) Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo. 3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion. En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto: Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn"). Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco). Render Mode: Solid -no light Fx ammount: 255 En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente: Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato) Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca) Render mode: Solid no light Fx ammount 0 Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento: 4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas. En sus propiedades ponemos: Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato). Number of gibs: 20 Gib velocity: 130 Course variance: 4 Gib life: 10 Render mode: Normal Fx ammount: 255 Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl) En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable" La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta: 5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render". El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina. En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto: Target on break: Patokill Strength: 1 Material type: Flesh (carne) Gibs direction: Relative to attack Render mode: Texture - Somelight Fx ammount: 255 Invisible: yes Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi: 6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos: Target: Patorespawn invisible: yes Este ultimo paso nos sirve para hacer que el pato lucas aparezca en cada ronda, siempre y cuando pasemos por este trigger. Nos queda asi: Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus) Bueno, espero que les haya gustado, Chau!
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A pesar de ser una web de mapping tiene muchas visitas, quizas si tuvieramos un par de servers de cs entra mas gente, pero entra mucha gente no te creas =)):
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Bueno perita espero que te despabiles un poco y la pases bien!! Lo unico que te pido es que no te olvides de nosotros. Como sabran yo estoy a cargo del mapa de perita, la verdad que a ese mapa no le falta tanto, pero por ahora necesito ver la vision de perita con respecto a este map, voy a hacer todo lo posible para terminarlo asi podemos cumplir con Localstrike, es una pena que una de las pocas web de mapping del mundo caiga por una sola persona, no, esto es un foro y aqui todos podemos ayudar.

