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Todo lo publicado por Martinssj4
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Si se pueden usar, y descubri 1 cosa mas, si usas mayusculas no te toma la multi_manager la secuencia. Arregle mi problema, pasa que escribi mal 1 palabra xD
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La imagen de abajo muestra el mapa, la linea de color celeste es el nivel a donde llega el agua cuando apreto el boton, la func door rotating de color azul es el agua que cae al abrirse la puerta, y la negra es la puertita que se habre para que caiga agua. despues los de abajo son los valores que asigne al multi_garcha (manager) esas entidades se activan en un tiempo de 2.5 segundos.
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Bienvenido a mapping-zone, que la pases lindo, me gustaria sabes que tutoriales vas a hacer.
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pone el nombre "coun.wad" en la wad q mas usaste, y a ver que te tira aver me explico mejor: por ejemplo hace una copia de de_inferno.wad y despues a la misma ponele de name coun.wad y cuando ya tenga ese name carga de_inferno.wad que copiaste asi tampoco no te tire error
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Bueno estoy usando la entidad multimanager para que se activen 3 entidades en distintos momentos a partir de un boton y cuando apreto el boton no pasa nada. eso que testee las entidades sin multi_manager antes de poner multi_manager Func_button flags: dont move target: multi_agua Multi_manager Name: multi_agua smartedit: add multi_agua: key:agua1 value 2 (entidad func_door_rotating) key:agua2 value 1.9 (entidad func_door_rotating) key:agua3 value 2.5 (entidad func_water) Los nombres de las entidades esta bien, me fije.
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Hay un pequeño detalle que esta mal en el tuto anderson, fijate que las func_door no usan "origin", las func_door_rotating si. (puertas giratorias).
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Muy buen mapa!!
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no hay ningun problema, salvo que postees la ip de sus servidores.
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Bienvenido, me encantan tus mapas por la creatividad, yo hago mapas de_ y aim que casi no requieren de entidades como multimanager etc.
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ok, gracias!
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uuuyy muy bueno!!! gracias anderson! Algun comando mas a tener en cuenta en caso de que quiera hacer otras cosas?
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Muy bueno capo gracias!
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[Hands Help] ¿Cómo los modelos de las manos?
tema responde a maxfiren de Martinssj4 en Mdl - Modeler
cambiarle el skin, osea las texturas? o cambiarle las manos? -
el mapa esta lleno de leaks y posiblemente tenga entidades fuera del sky, eso esta mal.
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Muy lindo tu primer mapa, segui progresando!
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aa mira vos!! Che vos que sabes de mapas deathrun harias un tutorial sobre como aplicar las entidades Multi_manager para activar un elevador o algo asi como lo que hiciste, me vendria bien, casi nunca uso esas entidades. Muy lindo tu mapa.
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De nada ^^
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ee tincho como hiciste para hacer ese coso azul q transporta? con q entidad?
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para el agua tenes este tutorial: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=519 Para que floten cajas y se muevan eso lo hace con un func_pushable, anda al thread que cree el otro dia para vos.
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Bienvenido, espero que disfrutes de esta web y que postees esos diseños.
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ya voy a hacer otro tutorial para destruir mdls. ahora toy con el mapa de perita PD: agregue 1 comentario al th inicial.
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se necesita de un mdl q camine... se pueden matar o destruir mdls pero hay que configurar todo como hize con la gallina salvo esa env_shoter
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El prefab no lo dejo sino, directamente no leen el tutorial.
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Bueno este es un tutorial sobre como hacer para crear la gallina esa que vemos en el mapa "cs_italy" la verdad no es tan dificil solo hay que ser ordenado con las entidades, voy a explicarles bien paso a paso como hacerla. Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto: -Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd) - El model de la gallina = models/chick.mdl - las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl - El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav Empezemos. 1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos: Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante) Model: Buscamos el mdl "chick.mdl" Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver. Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real. 2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos: Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos) Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo. 3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion. En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto: Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn"). Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco). Render Mode: Solid -no light Fx ammount: 255 En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente: Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato) Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca) Render mode: Solid no light Fx ammount 0 Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento: 4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas. En sus propiedades ponemos: Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato). Number of gibs: 20 Gib velocity: 130 Course variance: 4 Gib life: 10 Render mode: Normal Fx ammount: 255 Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl) En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable" La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta: 5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render". El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina. En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto: Target on break: Patokill Strength: 1 Material type: Flesh (carne) Gibs direction: Relative to attack Render mode: Texture - Somelight Fx ammount: 255 Invisible: yes Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi: 6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos: Target: Patorespawn invisible: yes Este ultimo paso nos sirve para hacer que el pato lucas aparezca en cada ronda, siempre y cuando pasemos por este trigger. Nos queda asi: Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus) Bueno, espero que les haya gustado, Chau!
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A pesar de ser una web de mapping tiene muchas visitas, quizas si tuvieramos un par de servers de cs entra mas gente, pero entra mucha gente no te creas =)):