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Martinssj4

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Todo lo publicado por Martinssj4

  1. El mapa se te pone oscuro cuando creas un cuadrado grande y cubris el exterior con la textura "sky" y en el interior de ese cuadrado pones texturas y demaas entidades como la "light_enviroment", asi te queda oscuro de 1. pero si pones "Light" no es asi, es todo lo contrario.
  2. No veo ningun error alli.
  3. Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
  4. Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
  5. Bueno habia 1 pequeño error en el mapa y ya lo arregle. Actualizado. http://www.mediafire.com/?f1cbdmci5h8f81b
  6. La forma mas facil es ponerse de "spectator" y sacar screen
  7. yo tengo ese archivo en estas direcciones; C:\AMD\Catalyst_9.8_Windows_XP_Aug17\Driver\XP6A_I NF\B_85444 C:\ATI\Support\11-2_xp32_dd_ccc_ocl\Packages\Drivers\Display\XP_INF\ B112566 Busca el archivo "atioglxx.dl_" en esas direcciones.. tambien puede estar en la direccion q te mando sopaquake
  8. Expresate bien, que queres q te diga? Comentario Nuevo 13:00:24 Comentario Viejo 12:54:01 yo tengo ese archivo en estas direcciones; C:\AMD\Catalyst_9.8_Windows_XP_Aug17\Driver\XP6A_INF\B_85444 C:\ATI\Support\11-2_xp32_dd_ccc_ocl\Packages\Drivers\Display\XP_INF\B112566 Busca el archivo "atioglxx.dl_" en esas direcciones.. tambien puede estar en la direccion q te mando sopaquake
  9. jeje si, era una broma (?
  10. ni en pedo te confio mis zapatillas.
  11. Esta muy bueno che. te felicito!
  12. Bueno para ser tu primer mapa es bastante lindo, espero que hagas mapas con mas paredes y mas grandes. :(piola):
  13. Martinssj4

    Old's prefabs

    Bueno los siguientes prefabs que les muestro no son mios, los descargue de fpsbanana hace 3 o 4 años, son unas de las pocas cosas que tengo de Fpsbanana que sobrevivieron a su caida. modo ninja fue. Estan muy buenos los prefabs, son 5. 1 almacen 1 kiosco 1 banquito 1 torre de agua 1 tacho de basura Texturas usadas en el prefab: Halflife.wad itsitalywad Las texturas de la torre de agua las cambian por algunas de madera si el vhe no las toma. DESCARGAR
  14. Hay que ser medio simio para no saber cargar prefabs, pero pasa. Closed\
  15. Por eso, no hay nada ahi xD tira screen
  16. En el batch compiler no encontre nada :/
  17. Es la ultima, la descargue de la web oficial.
  18. Es fake? Ban?
  19. yo lo que hago es cargar primero el prefab, copiarlo, cargar en la misma ventana el mapa y pegar el prefab.
  20. Esta en la carpeta del zhlt junto con la carpeta "docs" y "powertool" pero igual no me lo toma. Revise y las herramientas cargadas son las zhlt. Este tutorial es mas que nada para aquellos que tengan problemas con esto, porque a algunos no les toma la iluminacion.
  21. A mi no me lo toma, por eso cree este tutorial.
  22. Esto es muy basico, si no sabes hacerlo, no sabes usar 1 pc.
  23. con game player equiq es suficiente.
  24. Bueno este es un tutorial sobre como hacer para que una textura que tenga aspecto de un foco o algun alumbrador ilumine sin la necesidad de una entidad "Light" Por ejemplo esta textura: Bueno para este tutorial haremos uso del Batch compiler y las zoner halflife tools (zhlt), en el siguiente enlace hay un tutorial de como -Configurar el batch compiler: TUTORIAL -Link de descarga de las zhlt: http://downloads.ammahls.com/zhlt/zhlt34x86final.zip Las zhlt son muy importantes ya que contienen el archivo "Light.rad" que vamos a usar para iluminar sin necesidad de entidades. Bueno vamos a la accion, una vez configurado el Batch compiler con la guia que les puse arriba, vamos a la pestaña RAD2 y habilitamos la casilla "Light file" y al lado apretamos el boton que hay y buscamos el archivo "Lights.rad" una vez cargado compilamos normalmente y listo, el mapa tiene luces independientes. Para aquellos que quieran modificar el tipo de iluminacion que emiten las texturas AQUI hay un tutorial de emi para hacerlo.
  25. Bueno este es un error que se da cuando asignamos la funcion "Glow (sprite only)" a una entidad func_wall, aunque este error aparece generalmente por un descuido nuestro; Por ejemplo cuando creamos un solido con una entidad "Func_wall" "func_illusionary" u otras, en sus propiedades de "Render Mode" seleccionamos "Glow sprite-only" y esta mal, salvo que queramos crear una especie de luz o evento con forma esferica; en el caso de que no queramos hacer eso, es un error nuestro, Generalmente en entidades como "func_wall" se usa "solid no-light" como funcion del "Render mode" para hacer que el azul de la textura sea transparente y demas. Aqui les dejo una imagen de lo que NO debemos hacer, solo en caso de que no hayamos creado una env_glow para dar aspecto realista a la luz u otros eventos. De ese modo les va a tirar este error que estamos tratando "Non-sprite set to glow" Salvo que queramos hacer lo que mencione arriba. Para arreglar este error solo cambiamos el valor de la funcion "Render mode" a "Solid no-light" o "texture" depende del tipo de textura y solido..
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