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Bueno este es un tutorial sobre como hacer para crear la gallina esa que vemos en el mapa "cs_italy" la verdad no es tan dificil solo hay que ser ordenado con las entidades, voy a explicarles bien paso a paso como hacerla. Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto: -Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd) - El model de la gallina = models/chick.mdl - las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl - El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav Empezemos. 1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos: Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante) Model: Buscamos el mdl "chick.mdl" Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver. Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real. 2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos: Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos) Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo. 3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion. En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto: Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn"). Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco). Render Mode: Solid -no light Fx ammount: 255 En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente: Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato) Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca) Render mode: Solid no light Fx ammount 0 Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento: 4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas. En sus propiedades ponemos: Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato). Number of gibs: 20 Gib velocity: 130 Course variance: 4 Gib life: 10 Render mode: Normal Fx ammount: 255 Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl) En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable" La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta: 5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render". El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina. En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto: Target on break: Patokill Strength: 1 Material type: Flesh (carne) Gibs direction: Relative to attack Render mode: Texture - Somelight Fx ammount: 255 Invisible: yes Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi: 6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos: Target: Patorespawn invisible: yes Este ultimo paso nos sirve para hacer que el pato lucas aparezca en cada ronda, siempre y cuando pasemos por este trigger. Nos queda asi: Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus) Bueno, espero que les haya gustado, Chau!
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A pesar de ser una web de mapping tiene muchas visitas, quizas si tuvieramos un par de servers de cs entra mas gente, pero entra mucha gente no te creas =)):
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Bueno perita espero que te despabiles un poco y la pases bien!! Lo unico que te pido es que no te olvides de nosotros. Como sabran yo estoy a cargo del mapa de perita, la verdad que a ese mapa no le falta tanto, pero por ahora necesito ver la vision de perita con respecto a este map, voy a hacer todo lo posible para terminarlo asi podemos cumplir con Localstrike, es una pena que una de las pocas web de mapping del mundo caiga por una sola persona, no, esto es un foro y aqui todos podemos ayudar.
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El mapa se te pone oscuro cuando creas un cuadrado grande y cubris el exterior con la textura "sky" y en el interior de ese cuadrado pones texturas y demaas entidades como la "light_enviroment", asi te queda oscuro de 1. pero si pones "Light" no es asi, es todo lo contrario.
- 4 respuestas
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- mapa
- mapa .oscvuo. bhach
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Me tirar error en los wad's (solucionado)
tema responde a Hiiskaat de Martinssj4 en Dudas y problemas mapping
No veo ningun error alli. -
Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
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Bueno, acontinuacion del tutorial de "valeen.conti" Func_pushable parte 1 Les entrego la parte 2: tambien con la entidad func_pushable podemos hacer que un jugador, cuando pase por un puente, por ejemplo, este se rompa y caiga, para ello vamos a seleccionar el camino o puente que queremos que se rompa y lo asignamos a la entidad "func_pushable" al hacerlo configuramos lo siguiente: Strength: 20 Gibs direction "relative to attack" Material type: "cynder block" (bloques de concreto) En la pestaña "atributos" o "flags" habilitamos las siguientes funciones: Con eso el solido deberia romperse al caminar sobre el. Voy a remarcar algunas funciones adicionales de esta entidad: Spawn on break: Esto determina que elementos deseamos que aparezcan al romperse ese solido, podemos elegir entre "batery" (chaleco) "healthy pack"(pack de vida) "shotgun shells"(balas de escopeta) en el caso del half-life, por ejemplo, cuando rompemos 1 caja y de repente nos aparece esos elementos. Forma de uso: Segun el diccionario oficial de mapping, hay q poner un numero de 1 hasta el 21 y nos aparecera un arma determinada. En edicion avanzada podemos colocar numeros que determinan armas, Esto solo en caso de que estemos mapeando para el Half-life, para el cs no sirve. Target on break: Aqui ponemos el nombre de alguna entidad o evento que queremos que se active cuando se rompa el solido de esta entidad, por ejemplo, si queremos que se habra 1 puerta cuando rompamos este solido, ponemos func_door, en "Name" ponemos el nombre q vamos a usar para activar esa puerta, por ejemplo, "0lor a pata" sin comillas, y ese nombre que le pusimos a la puerta lo ponemos en "target on break", que seria "0lor a pata", entonces se habre esa puerta al romperse, esto se aplica a muchas otras entidades. Delay before fire: Aqui ponemos los segundos que va a tardar en activarse el evento, despues de haber usado el "Target on break" nombrado anteriormente. Ejemplo. "1" o "2" o "3" (segundos) Hull size: Esto es el tamaño del casco del solido, segun tengo entendido, tiene 4 opciones: 0 point size (pequeño) 1 player size (tamaño del jugador) 2 Big size (gran tamaño) 3 player duck (jugador agachado) Nose muy bien para que servira pero espero que alguno sepa Friction (0-400): Esto determina el desplazamiento que queramos tener con la caja cuando esta sobre el agua, si ponemos 100 se desplaza a 100 unidades. Buoyancy: Esto significa flotabilidad, y determina el nivel de flotavilidad que va a tener la caja sobre el agua, yo recomiendo 15 o 20, depende de la altura del charco.
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Bueno habia 1 pequeño error en el mapa y ya lo arregle. Actualizado. http://www.mediafire.com/?f1cbdmci5h8f81b
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La forma mas facil es ponerse de "spectator" y sacar screen
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Ayuda con las caras de los solidos [TEXTURAS]
tema responde a ccristian05 de Martinssj4 en Dudas y problemas mapping
yo tengo ese archivo en estas direcciones; C:\AMD\Catalyst_9.8_Windows_XP_Aug17\Driver\XP6A_I NF\B_85444 C:\ATI\Support\11-2_xp32_dd_ccc_ocl\Packages\Drivers\Display\XP_INF\ B112566 Busca el archivo "atioglxx.dl_" en esas direcciones.. tambien puede estar en la direccion q te mando sopaquake -
Solucion Problema de la camara 3D Con "Selection tool"
tema responde a Martinssj4 de Martinssj4 en Guias y Tutoriales
Expresate bien, que queres q te diga? Comentario Nuevo 13:00:24 Comentario Viejo 12:54:01 yo tengo ese archivo en estas direcciones; C:\AMD\Catalyst_9.8_Windows_XP_Aug17\Driver\XP6A_INF\B_85444 C:\ATI\Support\11-2_xp32_dd_ccc_ocl\Packages\Drivers\Display\XP_INF\B112566 Busca el archivo "atioglxx.dl_" en esas direcciones.. tambien puede estar en la direccion q te mando sopaquake -
jeje si, era una broma (?
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ni en pedo te confio mis zapatillas.
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Esta muy bueno che. te felicito!
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Bueno para ser tu primer mapa es bastante lindo, espero que hagas mapas con mas paredes y mas grandes. :(piola):
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Bueno los siguientes prefabs que les muestro no son mios, los descargue de fpsbanana hace 3 o 4 años, son unas de las pocas cosas que tengo de Fpsbanana que sobrevivieron a su caida. modo ninja fue. Estan muy buenos los prefabs, son 5. 1 almacen 1 kiosco 1 banquito 1 torre de agua 1 tacho de basura Texturas usadas en el prefab: Halflife.wad itsitalywad Las texturas de la torre de agua las cambian por algunas de madera si el vhe no las toma. DESCARGAR
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Hay que ser medio simio para no saber cargar prefabs, pero pasa. Closed\
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Por eso, no hay nada ahi xD tira screen
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En el batch compiler no encontre nada :/
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Es la ultima, la descargue de la web oficial.
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Es fake? Ban?
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yo lo que hago es cargar primero el prefab, copiarlo, cargar en la misma ventana el mapa y pegar el prefab.
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Esta en la carpeta del zhlt junto con la carpeta "docs" y "powertool" pero igual no me lo toma. Revise y las herramientas cargadas son las zhlt. Este tutorial es mas que nada para aquellos que tengan problemas con esto, porque a algunos no les toma la iluminacion.
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A mi no me lo toma, por eso cree este tutorial.
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Esto es muy basico, si no sabes hacerlo, no sabes usar 1 pc.

