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Cefe

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Todo lo publicado por Cefe

  1. Bueno, como sabrán los mapas se compilan con cuatro programitas: csg, bsp, rad y vis (no se exactamente de que se encarga cada uno). Se ejecutan en una ventanita de DOS, y como la mayoría de este tipo de programas tienen parámetros que se les puede agregar para hacer distintos cosas (como incorporar un wad al .bsp) Por suerte existe un programa para hacer esto mucho más fácil, el Batch Compiler LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 2.0.3.1 que es la que uso yo) Primero, la configuración: Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto: Vamos a Specifications > Zoners Ahora vamos a Options > Setup y en la solapa paths configuramos los programitas que mencioné más arriba (Zoners Half Life Tools, o ZHLT abreviado, la última versión es la 3.4 y la bajan de la ACÁ. También tienen la página oficial, en inglés: ZHLT - Official Zoner's Half-Life Tools reference), y en "File Destination Path" es la carpeta a la cual van a parar los .bps compilados (generalmente valve\cstrike\maps). Que les quede algo así: Los demás no hacen falta configurarlos. Le dan a OK y activan los siguiente: Bueno ya lo tiene configurado, ahora van a File > Save preset as... y guardan el archivo en algún lugar (lo que acabamos de guardar es la configuración del programa) El Batch Compiler no soporta archivos .rmf (el formato que usa el Valve Hammer Editor) así que hay que exportarlo a .map. En el VHE van a File > Export to .MAP... Ahora volvemos al Batch Compiler y le dan a los "...", buscan el archivo .map y le dan a Abrir. En este punto ya está todo listo para compilar, con darle a "Run" ya estaríamos compilando el mapa. Pero vamos a ver algunos comandos (los parámetros que comenté más arriba) Las solapas que nos importan son la de los 4 programas principales, Shared (o sea, los parámetros en común de los 4 programas) y Batch (cosas a hacer después de la compilación) CSG En la solapa CSG, los que puedan llegar a usar son "WAD File", "No WAD Textures" y "Additional Parameters" Si activan WAD File van a poder integrar wads personalizados y que no les salte el cartel horrible de que falta X wad, solo basta con hacer clic en los "..." y buscar el .wad deseado. Pueden integrar hasta 7 Wads. Con "No WAD Textures" activado, el programa va a integrar TODAS las texturas usadas (sólo las usadas, no el wad entero, sino los mapas serían enormes xd), por eso, al activar esta opción, no haría falta usar los "WAD File". Y en additional parameters podemos poner otros parámetros que no estén en el Batch Compiler. Como por ejemplo [color=White][font=Lucida Grande]-wadautodetect[/font][/color]que sirve para detectar qué wads usamos (por si tenemos muchos wads cargados en el VHE y solo usamos unas pocas texturas) NOTA: Esta opción no existía en versiones más viejas de las zhlt, así que recomiendo usar la última versión, sino provocaría error y no compilaría. BSP En la solapa BSP no activamos nada (no sé para que servirá cada cosa, igualmente si pasamos el mouse por arriba nos aparece una descripción del parámetro más abajo) VIS y RAD y en las solapas VIS y RAD, activamos "Full" y "Extra" respectivamente, estas opciones son para optimizar un poco más el mapa. Shared En la solapa Shared yo activé "Estimate" es simplemente para que nos de un tiempo estimado de cuanto tardará en compilar. Batch Y en la solapa Batch activé toda la primera columna, que son archivos generados para compilar y se pueden eliminar tranquilamente después de compilado el mapa. En la segunda columna activé la opción "Copy .BSP after compile", copiar el bsp a la carpeta maps del CS después de compilar, muy cómodo. Y la tercera columna son archivos también generados por la compilación, pero que nos pueden ser útiles a la hora de encontrar errores Bueno, después de hacer esto ya tienen el map compilado. Espero que no se hayan aburrido leyendo xD Fuente: Este tutorial fue creado por Paty
  2. Cefe

    street_Doesnt

    Tiene toda la pinta, esta bueno.
  3. Excelente!
  4. Cefe

    Gente de Mardel

    Hola quien esta en Mapping-Zone y es de La feliz? :(piola): Saludos Comentario Nuevo 20:54:40 Comentario Viejo 19:52:04 Nadie por ahí?
  5. Esta bonito segui así, VIVA FIDEL =P): http://i54.tinypic.com/e80thf.jpg
  6. Mirá leete esta guía: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=11187 Buscá el titulo ''LEAK'', si es tu problema, creo que por ahí hay uno sobre las luces también.
  7. Perdón por revivir el thread También podes encontrar 4 tipos de texturas de arena en el .wad que viene por default con el CS, el halflife.wad generalmente Archivos de programa\Valve\valve , si buscas en Filter – out_snd te van aparecer.
  8. Muy buen aporte, aunque con este programa tube un par de problemitas por hacia una busqueda de errores en el registro terminaba lo más bien, pero cuando reiniciaba me tiraba error y tenia que formatear. Pero este programa es muy útil.
  9. Faltan agregar un par de errores pero no los pude volver hacer con el VHE
  10. Usa el Opera :(h):
  11. Fijate que el mapa no tenga LEAK y en consola proba poniendo mp_decals 1
  12. Esta muy bonito che =HH):
  13. Muy muy bonito che
  14. No se encuentra disponible.
  15. Hola, rebienvenido a la comu.
  16. Felicitaciones loco ;D
  17. Bad Surface Extents Este error no aparece en el log, se dan cuenta cuando quieren jugar el map y les salta este cartelito: Es provocado, generalmente por las texturas especiales (aaatrigger, origin, clip, etc) También puede ser por texturas muy grandes (más de 100) o muy chicas (entre -1 y 1) Solución: Agrandar la escala de estas texturas a un número relativamente grande (5, por ejemplo) Si siguen los problemas, partir el sólido en partes más chicas y agrander nuevamente la textura a 5, ya que al cortar el sólido, las nuevas caras vienen con escala 1.
  18. Bueno, los sprites son archivos con terminación .spr son básicamente efectos que se le agregan al mapa como por ejemplo (vapor, humo o fuego). Existe un programa que permite ver sprites en una vista 3D sin necesidad de verlos en el CS antes de ponerlo en un mapa, el SprView El SprView es un pequeño programa de uso sencillo y muy útil con el que podemos visualizar archivos con extensión .spr, soporta sprites estáticos y animados. Entre otras cosas permite guardar el frame actual del sprite o la secuencia completa de la animación. Tiene varias opciones (zoom, velocidad de reproducción, etc) No requiere instalación y solo pesa 68 KB LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 1.05 que es la que uso yo) Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto: Vamos a File > Open Buscamos el sprite que queramos en nuestro mapa, generalmente Archivos de programa\Valve\cstrike\sprites ejemplo fire3.spr que es un sprite de fuego Entity Tool – env_sprite Ahora en el Valve Hammer Editor con la herramienta Entity Tool [shift+E] en la solapa "Objects" buscamos la entidad env_sprite y la creamos en donde queramos, seguramente les va aparecer el sprite "glow01.spr" que es el que viene por default. NOTA: Puede que tengan un FGD (es el archivo donde están todas las entidades) viejo que en la solapa "Objects" no les aparezcan todas las entidades, acá tienen el "cs16expert-hex805.fgd", que es el que uso yo: DESCARGA Cuando tengamos la entidad env_sprite creada la seleccionamos y apretamos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad. Ahora vamos a la opción Sprite Name y le dan a los "…" buscan el archivo .spr y le dan Abrir. NOTA: Siempre que pongamos sprites, nos aparecen con un fondo negro, así que si ustedes en el VHE en la "camera" tienen fondo negro por supuesto no se va a ver , para eso vallan a Tools > Options > 3D views más abajo en "General" hacemos clic en Pick Background Color y ahí seleccionan un color. En este caso para sacar el fondo negro en las propiedades de la entidad vamos a Render Mode y en el menú despegable buscamos Additive, cerramos la ventana y listo: Las opciones en la propiedad son muy importantes también: Framerate: Es la velocidad con la que se mueve el frame el valor por default es 10.0, si le ponemos un valor elevado se va a mover con más velocidad. Scale: Si le ponemos otro valor, el sprite será más grande, el valor por default es 1. NOTA: Para poder ver models/sprites/players en la vista 3D necesitamos VHE 3.5 Acá tienen la versión 3.5 (la instalan como si fuera un crack, reemplazando el archivo hammer.exe en "Archivos de programa\Valve Hammer Editor"): DESCARGA
  19. Muy bonitos =)):
  20. Bueno, como sabrán muchos mapas vienen con uno ó varios wad integrados al .bsp, muchas veces no sabemos como son los nombres de los wad ó de las texturas que fueron utilizadas en el mismo. Por suerte existe un programa para hacer esto mucho más fácil, el Wad Extractor El programa sirve para extraer texturas de un mapa que no hagamos hecho y poderlas poner en un .wad Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto: Ejemplo: Extraemos las texturas del mapa (fy_pool_day) lo que hacemos es darle clic en "Browse"… en la casilla de (.bsp file) Y buscamos el mapa que le queremos extraer las texturas, generalmente "/valve/cstrike/maps" Después más abajo nos aparece "Output .wad file" acá ponen el directorio donde se guardara el wad, le damos a "Browse…" y guardan el archivo en algún lugar Le ponen el nombre al wad y le damos "Guardar" En este punto ya está todo listo para extraer, con darle a "Extract!" ya estaríamos extrayendo las texturas del mapa. Más abajo en "Status" nos aparecerán los nombres de las texturas que han sido utilizadas en el mapa seleccionado. Bueno, después de hacer esto ya tienen el wad extraído. Ejemplo: [color=White][font=Lucida Grande][font=Tahoma]Texturename X Y Included[/font] [font=Tahoma]-------------------------------------------------[/font] [font=Tahoma] 0) aaatrigger 16 16 yes[/font] [font=Tahoma] 1) black 32 32 yes[/font] [font=Tahoma] 2) bluewater 32 32 yes[/font] [font=Tahoma] 3) chair 64 64 yes[/font] [font=Tahoma] 4) 1439744 -256 yes[/font] [font=Tahoma] 5) floor 128 128 yes[/font] [font=Tahoma] 6) floor_tileblue 32 32 yes[/font] [font=Tahoma] 7) glassblue1 128 128 yes[/font] [font=Tahoma] 8) locker 32 128 yes[/font] [font=Tahoma] 9) lockerside 16 32 yes[/font] [font=Tahoma] 10) 1439744 -256 yes[/font] [font=Tahoma] 11) nocrap 64 64 yes[/font] [font=Tahoma] 12) origin 16 16 yes[/font] [font=Tahoma] 13) poolrules 128 128 yes[/font] [font=Tahoma] 14) SandCrtLrgSd 128 128 yes[/font] [font=Tahoma] 15) shower 16 16 yes[/font] [font=Tahoma] 16) sky 16 16 yes[/font] [font=Tahoma] 17) stallred 16 16 yes[/font] [font=Tahoma] 18) steel 80 128 yes[/font] [font=Tahoma] 19) tile 32 32 yes[/font] [font=Tahoma] 20) tile3 32 256 yes[/font] [font=Tahoma] 21) tilefloor_red 32 32 yes[/font] [font=Tahoma] 22) tilemini_blue 112 112 yes[/font] [font=Tahoma] 23) tilemini_red 112 112 yes[/font] [font=Tahoma] 24) wall_tileBlue 32 256 yes[/font] [font=Tahoma] 25) wall_tileRed 32 256 yes[/font] [font=Tahoma] 26) walmart_blue 64 64 yes[/font] [font=Tahoma] 27) wal_walltile 32 256 yes[/font] [font=Tahoma] 28) white 32 32 yes[/font] [font=Tahoma] 29) window 64 128 yes[/font] [font=Tahoma] 30) ~light5a 64 16 yes[/font][/font][/color]DESCARGA: Wad Extractor
  21. Bad Surface Extents Este error no aparece en el log, tes das cuenta cuando queres jugar el map y te salta este cartelito: Es provocado, generalmente por las texturas especiales (aaatrigger, origin, clip, etc) También puede ser por texturas muy grandes (más de 100) o muy chicas (entre -1 y 1) Solución: Agrandar la escala de estas texturas a un número relativamente grande (5, por ejemplo) Si siguen los problemas, partir el sólido en partes más chicas y agrander nuevamente la textura a 5, ya que al cortar el sólido, las nuevas caras vienen con escala 1.
  22. Está bonito, pero lo van a odiar.
  23. Bueno, los models son archivos con terminación .mdl son básicamente objetos que se pueden poner el los mapas como por ejemplo (un árbol - bigtree.mdl) u otra cosa. Existe un programa que permite ver models en una vista 3D sin necesidad de verlos en el CS antes de ponerlo en un mapa, el Half-Life Model Viewer LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 1.25 que es la que uso yo) Vamos a File > Load Model… Buscamos el model que queramos en nuestro mapa, generalmente Archivos de programa\Valve\cstrike\models ejemplo bigtree.mdl Entity Tool – cycler_sprite Ahora en el Valve Hammer Editor con la herramienta Entity Tool [shift+E] en la solapa "Objects" buscamos la entidad cycler_sprite y la creamos en donde queramos NOTA: Puede que tengan un FGD (es el archivo donde están todas las entidades) viejo que en la solapa "Objects" no les aparezcan todas las entidades, acá tienen el "cs16expert-hex805.fgd", que es el que uso yo: DESCARGA Cuando tengamos la entidad cycler_sprite creada la seleccionamos y apretamos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad. Ahora vamos a la opción Model / Sprite y le dan a los "…" buscan el archivo .mdl y le dan Abrir. Luego en Name ponen el nombre del model bigtree.mdl lo demás lo dejan como esta y cierran la ventana. Entity Tool – info_player Si queremos agregar players tanto para "CT" y "TT" lo hacemos con las entidades "info_player_start" (ct) y "info_player_deathmatch" (tt) que también tienen distintas propiedades al seleccionar un .mdl le damos Alt+Enter y nos va aparecer el menú de las propiedades de la entidad, vamos a ver distintas opciones: 1. Animation Sequence (editor): que sirve para darle funciones de cómo se vería en el CS, ejemplo "run" (correr) y van a ver como en la vista 3D el jugador empieza a correr. 2. Model (editor): sirve para seleccionar las distintas clases de skins, generalmente se selecciona en el juego al jugar NOTA: Para poder ver models/sprites/players en la vista 3D necesitamos VHE 3.5 Acá tienen la versión 3.5 (la instalan como si fuera un crack, reemplazando el archivo hammer.exe en "Archivos de programa\Valve Hammer Editor"):DESCARGA
  24. · Light: Es una entidad que va de foquito a foquito que se ponen en distintos lugares en el mapa. · Light_environment: Esta entidad se coloca una sola vez por mapa y va a emitir luz cada vez que halla la textura SKY. Leéte esta guía aver si te sirve: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=10375 Comentario Nuevo 17:00:44 Comentario Viejo 16:57:16 ¿Como que tenés una caja con SKY? ¿Tipo un skybox?
  25. Bad Surface Extents Este error no aparece en el log, se dan cuenta cuando quieren jugar el map y les salta este cartelito: Es provocado, generalmente por las texturas especiales (aaatrigger, origin, clip, etc) También puede ser por texturas muy grandes (más de 100) o muy chicas (entre -1 y 1) Solución: Agrandar la escala de estas texturas a un número relativamente grande (5, por ejemplo) Si siguen los problemas, partir el sólido en partes más chicas y agrander nuevamente la textura a 5, ya que al cortar el sólido, las nuevas caras vienen con escala 1.
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