Buscar en la comunidad
Mostrando resultados para las etiquetas 'valve hammer editor'.
Encontrado 111 resultados
-
Como crear y agregar un sprite a nuestro mapa
MANASO publicó un tutorial en HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES
Como andan chicos, hace un par de días navegando por la internet, me encontré con este video tutorial que había hecho yo para mapping zone, hace 7 años!!! jajaja cuando lo vi no lo podría creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fijé si ya alguien había subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj -
Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las líneas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difícil de encontrar. Fin del tutorial.
-
- vhe
- valve hammer editor
-
(y 7 más)
Etiquetado con:
-
-
- mapping zone
- mapping
-
(y 12 más)
Etiquetado con:
-
-
-
[Tutorial] Crear Rio con relieve
Emi publicó un tutorial en HERRAMIENTAS, TEXTURAS, MODELS Y SPRITES
Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro. Vista previa del resultado final: 1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve. 2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen 3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante. 4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos: 5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos: 6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen: 7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto: 8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso". 9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi. 10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen. 11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen. 12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front. 13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi: 14-Cortamos en varios triangulos el solido original: 15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi. Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original: Agregamos detalles Y retocamos texturas Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia. Descarga .rmf y texturas-
- mapping zone
- valve hammer editor
-
(y 7 más)
Etiquetado con:
-
1.- Primero vamos a tener que saber en donde crear el ducto, yo en este caso lo voy crear en la pared 2.- Creamos dos paredes que en el medio este un poco separado asi en el medio le creamos dos bloques chicos, uno arriba y otro abajo como se puede observar en la imagen 3.- Seleccionamos los 4 bloques y lo alargamos 4.- Le cambio las texturas de adentro para que quede un poco mejor.. 5.- Creamos sobre el ducto un bloque tipo de ventilación que tape la entrada con la textura "{CSTRIKE_0E4VEN" que la pueden encontrar en cstrike.wad. O bien pueden usar una parecida ustedes obviamente. 6.- Lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T, buscamos la función "func_breakable" y lo configuramos así STRENGTH: 1 (es el daño que puede soportar el bloque) MATERIAL TYPE: Metal (en mi caso, ya que es de metal) RENDER MODE: Solid - no light (para que el bloque se vea a través, o sea se le sale lo azul) 7.- Copiamos el mismo bloque de ventilación y lo dejamos al final del ducto así cuando termina el ducto haya otra parrilla de ventilación. 8.- Así se ve el ducto ya terminado en el juego Rompiendo el ducto
-
Hola mappers, creo este tuto para mostrarles como crear un vagon para que recorra un camino: Empiezan haciendo el vagon como quieran y cuando terminen le agregan un solido con la textura "Origin" en el centro del mismo: Ahora en las propiedades: Name: vagon First stop target: t1 Speed: la que ustedes quieran Seleccionen la casilla "No user control" Y el resto como esta. Ahora van a crear el recorrido, que se hace por medio de la entidad "path_track", la primera va a ser el lugar de origen del vagon, por ese motivo no se preocupen en donde situar el vagon ya que aparecera en el path_track, entonces resta agregar mas path_track dependiendo del recorrido que deseen. En las propiedades del primer path_track: Name: t1 Next stop target: t2 Por ende, el siguiente path_track tiene que tener el nombre t2 y asi sucesivamente. Por ultimo queda poner un medio por el cual se ponga en marcha, pueden usar un "func_button" o un "trigger_multiple". RMF: http://www.mediafire.com/download/sqcsdsw25myltmj/tuto_tracktrain.rmf
-
- path_corner
- tutorial
-
(y 8 más)
Etiquetado con:
-
trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
-
- func_button
- valve hammer editor
-
(y 6 más)
Etiquetado con:
-
~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando el botón ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 1. Primero hay que crear lo que será la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un sólido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo más común es poner el origin en el centro del botón) 3. Lo próximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el botón, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Acá va el objetivo, osea, la puerta a activar, podés ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atención, acá ponemos la velocidad que queremos que rote el botón Sound: Acá podés poner el sonido que más te guste Distance (deg): ¡Atención! Acá ponemos cuánto queremos que rote el botón [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotación del botón cuando está volviendo. Si queremos que vuelva rápido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el botón llegan al límite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el botón termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del botón determinan la velocidad de la puerta. Para ser más claro: Si en "Speed" ponemos un número alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se moverá rápido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del botón y de la puerta también están relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un número alto, el botón y la puerta van a cerrarse rápido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opción "Auto Return" para que el botón regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girará el botón. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la dirección. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el botón. Si el botón mira para la cámara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el botón mira para la cámara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el botón. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando la puerta ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 5. Ahora que el botón está hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si querémos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Acá determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya más para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada más. Con eso tenemos el botón y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry
-
- momentary_rot_button
- momentary_door
-
(y 4 más)
Etiquetado con:
-
1.- Creamos nuestro mapa. Ya con un sólido en forma de botón. 2.- Creamos el game_text y en la parte de "name" colocamos cualquier nombre que nosotros queramos. También en la parte de "Flags" podemos poner si el mensaje les saldrá a todos los jugadores o a quien tocá el botón. 3.- Creamos un func_button y en la parte de "Target" ponemos el mismo nombre que le pusimos al game_text. - Resultado - __________________________________________________________________________________________________________ PARTE #2 En esta segunda parte ya teniendo entendido como se activa el game_text, lo haremos de una manera un poco más "avanzada". En éste caso vamos a hacer que el game_text sea activado cuando un jugador entre al servidor. Para eso les dejo esta guía sobre los "Trigger especiales". Enlace > https://www.mundomapper.net/topic/39-guia-triggers-especiales/#comment-73 1.- Ya teniendo el mapa y el game_text creado, vamos a crear un multi_manager. 2.- Es en este parte que entramos con la guía de "Trigger especiales". Si ya lo leyeron, sabrán que, el nombre game_playerspawn funciona para cuando un jugador entra en el mapa se active X función, entonces ahí editamos el multi_manager y en la parte de "name", ponemos game_playerspawn. Esto hará que cuando un jugador entre a la partida, active el game_text automáticamente. 3.- Ahora por último paso, le damos a "SmartEdit" y ponemos el mismo nombre que le dimos al game_text y el tiempo en que se activará: - Resultado - Listo, si hicieron todo bien y siguieron todos los pasos, les debería funcionar perfectamente.
-
- guia
- valve hammer editor
-
(y 3 más)
Etiquetado con:
-
func_wall_toggle ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (SolidEntity) y sirve para aparecer o desaparecer un determinado sólido a partir de un boton, un trigger o X evento. Lo que no es lo mismo que hacer visible e invisible, ya que al ser invisible igual se podría tocar. Cumple la misma función que func_wall, con la diferencia que se puede aparecer o desaparecer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Render FX: Controla el tipo de renderización de la entidad. Render Mode: Controla el modo de renderización de la entidad. FX Amount (1 - 255): Permite variar la opacidad de la entidad con un número entre 1 a 255. 5 es casi invisible, 250 es casi opaco. Non Solid: Elegimos si queremos que la entidad sea traspasable o no. Atributos: Starts Invisible: Marca esta opción si querés que la entidad inicie en estado desaparecido. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ejemplo de Uso: - Tenemos una silla con func_wall_toggle en estado desaparecido y queremos la misma aparezca al presionar un botón. Nota: Digo una silla de ejemplo para mostrar que no necesariamente tienen que ser siempre paredes. Con ésta entidad podes aparecer/desaparecer cualquier sólido. Sistema: func_button: Target: silla Delay Before Reset: 10 func_wall_toggle: Name: silla Atributos: Starts Invisible Entonces, al presionar el botón la silla aparece, a los 10 segundos el botón va a poder ser re-utilizable y cuando lo toques nuevamente la silla desaparece.
-
- valve hammer editor
- func_wall_toggle
-
(y 6 más)
Etiquetado con:
-
1) Creamos el hueco donde va la puerta. Ahora creamos el sólido con su textura de puerta. 2) Seleccionamos la puerta, apretamos Ctrl + T y en class/clase buscamos func_door. Acá dejo sus propiedades mas importantes. Name: Le ponemos un nombre en caso de que este asociado a un boton, trigger, etc. Target: Activa otra entidad al ser accionada la puerta. Delay before fire: Tiempo en segundos antes de moverse inicialmente. Damage inflicted when blocked: Daño al quedarse bloqueado con la misma. Con 100 lo mata. Con 1000000 lo parte en pedazitos. Speed: Velocidad del movimiento (default: 100). Move Sound: Sonido de la puerta cuando esta en movimiento. Stop Sound: Sonido de la puerta cuando se cerro o llego a su destino. Delay before close, -1 stay open: Tiempo en segundos en el que se va a cerrar la puerta. Si pones -1 se va a abrir y no se va a volver a cerrar. Si queres que se abra y se cierre unicamente por medio de un boton, coloca -1. Lip: Una de las propiedades mas importantes y útiles. La puerta con Lip: 0 (valor default) se mueve las mismas unidades que su cuerpo, me refiero a que si la puerta tiene 128 unidades de altura, la misma se va a mover 128 unidades (suponiendo que se mueva hacia arriba, la puerta se va a mover 128 unidades hacia arriba). Un número positivo le indica a la entidad las unidades que se deben restar, por ende, si ponemos "4", la puerta en vez de moverse 128 unidades se va a mover 124 unidades. Si pones 28 en lip, la puerta se va a mover 100 unidades solamente. Si pones 128, la puerta no se va a mover. Un número negativo seria al revez, por ejemplo pones "-4" y la puerta se va a mover 4 unidades más, en vez de 128, se va a mover 132 unidades. Ejemplos: (el rectangulo blanco marca donde terminaria el recorrido de la puerta) Nota: Es conveniente ponerle aprox. un lip: 2 a las puertas comunes, evita un bug visual. Me refiero a que queda superpuesta la puerta con la pared. Se ven los 2 al mismo tiempo y eso hace que se vea mal esteticamente. En cambio, con un valor 2, 4, 6 en lip, no quedan superpuestos y se ve mejor. Ejemplo: Y con eso termino con esta propiedad de Lip. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aca le pueden poner la direccion en la que quieran que se mueva la puerta. Pero si solo quieren que se mueva hacia arriba o hacia abajo es mas sencillo como muestro en la siguiente imagen. Poner Up (arriba) o Down (abajo) El Pitch Yaw Roll no es complicado, con esta imagen te podes guiar con las direcciones, ten en cuenta mas el Yaw: Invisible: Si pones Yes se hace invisible. Non solid: Si pones Yes se hace traspasable. Atributos/Flags: Starts Open: La puerta empieza abierta. Passable: La puerta va a ser traspasable (intocable). Toggle: Para que solo se abra mediante un boton. Use Only: Hay que apretar la "e" (+use) para que se pueda abrir. Y no al tocarla.
-
Video tutorial de la entidad . espero que lo disfruten. Aqui esta : * * Tutorial de la entidad Env_Shooter (Es mi primer tutorial Hablando )
-
- entidad
- env_shooter
-
(y 3 más)
Etiquetado con:
-
Un pequeño tutorial de como usar la entidad env_render. Nivel básico
-
- desaparecer
- objetos
-
(y 6 más)
Etiquetado con:
-
Video tutorial de la entidad env_beam . espero que lo disfruten. Gracias por ver!
-
Entidad armoury_entity ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad de punto (PointEntity) y sirve para colocar un arma (incluyen los chalecos y las granadas). Propiedades: Pitch Yaw Roll (Y X Z): Angulo en el cual va a aparecer el ítem seleccionado. En default aparece el arma acostada como acostumbramos ver las armas en el piso, pero gracias a este parámetro puedes colocarlo con vista de cualquier angulo. Item: Arma a elegir. Count: Cantidad de armas que van a aparecer en el mismo sitio superpuesto. A tener en cuenta: 1) Si colocas el ítem arriba de un solido rompible (ej: arriba de una caja) al romper la caja provocaras un bug del cs, ya que el item no se va a mover y se va quedar suspendido en el aire, dándole irrealismo al juego. Pero si colocas el ítem en el aire, al empezar la ronda el mismo va a caerse al suelo (si no esta la caja claro esta). 2) Si colocas el ítem arriba de un func_door, func_train, este item no se va a bugear y va a moverse junto con la entidad.
-
- tutorial
- armoury_entity
-
(y 5 más)
Etiquetado con:
-
Panel de DJ (con trigger_relay) en Valve Hammer Editor
puchy. publicó un tutorial en CREACIONES AVANZADAS
Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes. Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo). Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva! (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA -
[Tutorial] Montañas con el método del triangulo en Valve Hammer Editor
LeaN publicó un tutorial en CREACIONES AVANZADAS
Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Montañas con el método del triángulo - Creado por Santi Se recomienda usar Alt + P al reestructurar cada sólido, con práctica sale fácil. Espero que les sea útil.-
- valve hammer editor
- triangulo
-
(y 4 más)
Etiquetado con:
-
Buenas mappers, como dice el titulo, les muestro como hacer unos lasers movibles: Primero crean un solido con otro en el centro usando la textura "Origin" para el ultimo y los convierten en "func_train" en las propiedades: Name: linea1 First stop target: t_1 Invisible: si Speed: La que quieran Y marcan "Not solid" Ponen un env_beam y en las propiedades: Name: beam1 Start entity: linea1 End entity: linea2 Beam color: (eligen) Life: 0 Width of beam: 20 (grosor del laser) Ahora añaden dos path_corner, en el primero: Name: t_1 Next stop target: t_2 Y en el otro: Name: t_2 Next stop target: t_1 Ahora tienen que hacer un duplicado de todo lo anterior (menos el env_beam) pero con nombres distintos, algo asi: El otro func_train se tiene que llamar linea2. Continuan agregando un multi_manager name: mm1 Y un boton que tenga como target mm1 De esta manera el env_beam se dibujara siguiendo el movimiento del func_train, en el rmf hay otros ejemplos, saludos!. RMF: tuto_beam.rmf
-
Como hacer que un NPC/Entidad abra una puerta
Antonio22222285 publicó un tutorial en CREACIONES AVANZADAS
Este es mi primer tutorial, sin embargo uno avanzado en los mod Singleplayer, (Que me encantan hacer). Prefiero ir directamente al asunto: 1.- Creamos un mapa o utilizamos uno ya creado 2.- Colocamos el NPC (Monster_Scientist-Monster_Barney) 3.- Ahora creamos nuestro boton, ¡PERO NO SERA UN BOTON SINO UNA FUNC_WALL!. La func_wall logra que al ser activada el boton cambie a su textura secundaria (osea que se vea encendido). 4.- Ahora la puerta, esta si sera una puerta. Nombre: cualquiera Target: ninguno Despues lo siguen todo ustedes FLAGS: Toggle "SI" 5.- AHORA LO MAS IMPORTANTE ¡¡¡LEER ATENTAMENTE!!! Creamos una entidad delante de nuestro boton esta entidad se llama "scripted_sequence" NO "aiscripted_sequence" no se confundan. se vera como si fuera un npc asi que lo ubican tocando el suelo. El "Jaw" o angulo tiene que estar viendo hacia el boton. Nombre: No es necesario Target: Nombre de la puerta Target Monster: Monster_Scientist o Monster_Barney (Entidad que afectara) Action Animation: Push_Button (Scientist) Intropush (Barney). (Animacion al acercarse al boton) Idle Animation: Idle Search Radius: 150-180 (Cuanta distancia para que le Npc active la entidad) Repeat Rate: 0 Move to position: Walk o Run FLAGS: Interrup Speech "SI" No Script Movement "SI" Leave Corpse "SI" 6.- Compilar y jugar Solo falta mover el npc cerca del boton para que se mueva solo, haga la animacion, y abra la puerta. -
1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10
-
[Tutorial] Crear vehiculo (auto) en valve hammer editor
MulocK publicó un tutorial en CREACIONES AVANZADAS
1.- Primero vamos a crear el auto (en mi caso es minecraft fue lo que cree) con un espacio en el medio para que el ct/tt pueda entrar y manejarlo 2.- Creamos un bloque con la textura "AAATRIGGER" en el volante para que se vea mas real al conducirlo y que ocupe el asiento del conductor como pueden ver en la foto 3.- Una vez creado lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos la función "func_vehiclecontrols". Name: puntitomapper (nombre que queramos) Invisible: Yes 1.- Ahora creamos un bloque con la textura "ORIGIN" (que ocupe los dos asientos del auto o sea el espacio en donde el ct/tt conduce el auto), lo seleccionamos, presionamos CONTROL+T y buscamos "func_vehicle" Lo configuramos asi Name: puntitomapper First stop target: puntitomapper Length of the vehicle: El largo del vehiculo Width of the vehicle: El ancho del vehiculo Height above track: El alto del vehiculo Initial speed: 0 Speed: 300 Damage on crush: Daño que causa si choca contra un ct/tt Volumen: 10 -
Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Crear rocas - Creado por ChaosAD Parte I