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  1. Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder. Los nombres de los poderes disponibles son: speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador. Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut.
  2. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  3. Null es una textura que sirve para aumentar los fps(fotogramas por segundo) a tu mapa descontando todas las caras posibles. Solo se texturizan las caras de los sólidos que no van a poder ser vistas. Aclaraciones: 1) Le indica al compilador las caras que van a ser nulas. 2) Disminuye el tiempo de compilación. 3] Baja el peso del mapa. 4) Reduce wpolys. 5) Hace ver el mapa muy bien estéticamente si uno ve el mapa como espectador o noclip. 6) SolidEntities pueden llevar null en sus caras no visibles. 7) Esta textura no viene por defecto con el juego original (Half-Life), por lo tanto tendrías que conseguir un .wad que contenga esas texturas. Recomendaciones para su uso: A) Crea el solido con textura Null y texturisa como quieras las partes visibles al jugador Hace el sólido normalmente, no lo selecciones (ten preparada la textura Null), y simplemente aprieta Shift + A. Ahora da clic en las caras que quieres que lleven Null con el clic derecho. Descarga WAD: Ten en cuenta que es conveniente que integres la textura Null en alguno de tus wads (se puede realizar con el Wally) para usar menos cantidad de los mismos.
  4. Antes de empezar voy a aclarar una cosa, este tutorial fue creado por Apps, asi que agradecimientos a el. 1er Paso. Abrir counter strike o el mod en el que esten trabajando. La configuracion de video debe estar a 1024 x 768 (obligatorio) [Recuerden que su pantalla tiene que tener una resolucion mayor a la de 1024 x 768 pxls.] 2do Paso. Clickear sobre "console" o apretar el boton que esta al lado izquierdo del 1 (º) 3er Paso. Escribir: sv_cheats 1 4to Paso. Escribir: map y el nombre de su mapa (por ejemplo) map mimapa 5to Paso. Cuando se abra el mapa en la consola escribir: dev_overview 1 6to Paso. Cuando aparezca el overview copiar en algun lado el texto que aparece en la consola ("zoom 1.14 map origin.... rotated 1") 7mo Paso. Quitar la consola y presionar F5 para generar un screenshot (este quedara guardado en la carpeta principal de half life) 8vo Paso. Cerrar counter strike. 9no Paso. Abrir el screenshot (cs_militia0000.bmp) con un programa de edicion de imagenes y convertirla a 256 colores. 10mo Paso. Guardar la imagen con el nombre del mapa cs_militia.bmp (ejemplo) en la carpeta de overviews del counter strike 11vo Paso. Abrir un archivo cualquiera .txt de la carpeta overviews de half life, guardarlo como cs_militia (ejemplo) en la carpeta overviews del CS y editar sus propiedades con el texto que anteriormente habiamos escrito en algun lado (Paso 6) por ejemplo: ZOOM= lo que le aparezca ORIGIN= las tres cifras que aparecen entre parentesis. ROTATED= el numero que aparezca IMAGE= overviews/nombre del mapa.bmp HEIGHT= la cifra correspondiente a "Z Max" 12vo Paso. guarde el archivo de texto en la carpeta overviews del CS. Y listo!, de no haber funcionado intente de nuevo con los pasos anteriores, si aun sigue sin funcionar postee ayuda.
  5. Guía para Crear Puertas giratorias y verticales En este tutorial les voy a mostrar como hacer puertas giratorias y verticales Puerta giratoria: Empezamos: Hacemos un Sólido con forma de puerta y le pondremos la textura que deseen como puerta. Luego, Seleccionan su puerta y le dan CTRL + T y Seleccionan la entidad “func_door”: Ahora van ala Parte donde aparece un circulo negro Llamado: Dirección Ahora van a la barra y le dan a La flechita y le ponen UP Dirección: Determina el Lado hacia donde quieres que se mueva la puerta UP: La puerta se movera hacia Arriba DOWN: La puerta se movera hacia Abajo Move Sound: El sonido cuando se mueva la puerta Stop Sound: El sonido cuando se pare la puerta Speed: La velocidad en que se abra les recomiendo(150) Bueno Ahora les voy a mostrar como hacer una puerta giratoria Comencemos: 1), Creamos una puerta 2) Encajamos su textura, 3) Creamos un pequeño solidó con la textura: ORIGIN. 4) A los 2 Sólidos que creamos los ubicamos como se muestra en la imagen de abajo 5) Seleccionamos los 2 solidos y seleccionamos la opción que esta a nuestra derecha, “Aentidad” se nos abrirá el cuadro de entidades 6) buscamos y seleccionamos la entidad “Func_door_rotating” template/arriba.GIF 7) Configuramos así: Non Solid: Yes (Mas realista quedaría con No) pero Parecería un Holograma. Rotation Speed: Velocidad de Movimiento 95 Volume: Déjenlo en 10. Fan Sounds: Supongo que sonido al Rotar Wav Name: Elegimos un Sonido Al estar cerca(Por eso creo que es El volumen)
  6. Hola todos! Jaja. Estube investigando un dia entero sobre decals y al fin entendi como funcionaba. Por eso, hoy les traigo un nuevo tutorial para crear los decals personalizados para mapping-zone (no creo que sea el primer tutorial de esto pero nunca vi en internet). Les enseñaré qué es un decal, cómo se usa y cómo se hace. Qué es un decal? Un decal seria como un "spray" que se ponen en las paredes, como cuando jugamos en Counter-Strike, apretamos la tecla "T" y aparese una imagen como un grafiti. Pero tambien son decal, los cruses de bomb targets (ej.1), los que dicen bomb site A, y todos esos que paresen grafiti, son decals. (ej.1) un bomb target que solemos ver muchas veces en mapas como de_inferno, de_nuke, etc. Cómo aplicar un decal? Bueno. Para aplicar un decal es mas sinple de lo que parece. Tienen que apretar un botón llamado "Apply Decal", que esta a la izquierda en la barra de herramientas de Valve Hammer Editor (hotkey es Shift+D). Y despues hay que hacer click sobre la pared en vista "3D" y ya está! Las partes blancas de un decal, se hará trasparente y quedara como grafiti. Pero no se podrá cambiar el color de un decal. Cómo crear un decal? Jajá! Acá esta las soluciones para algunas personas que no las sabían. Me tardó un poquito para saber como funcionaba pero me fije y entendi rápidamente como funcionaba. Primero, entramos en menú "Files" "New". Ahí nos aparecerá una ventana. En "Name:" ponemos el nombre del decal que al principio debe contener este caracter "{". Ejemplo: {bomb_target09. En "Type:" Seleccionamos el "Half-Life Texture" y en Size, ponemos las dimenciones del imagen (Tiene que ser numeros divisibles de 16). Segundo, nos apareserá una ventana con muchos colores. Apretamos el botón "Load" y seleccionamos el archivo decal_1.pal (el link del archivo esta al bajo de esta página. lo descargargas, lo extraes y ya está!). Fijense, que al final de los colores tiene un color "verde". Esa será el color del decal cuando juegan al counter. Pueden modificar el color haciendo doble click sobre ella y seleccionar un color. Tercero, creamos una imagen que queremos, pegamos la imagen y guardamos en decals.wad A lo mejor, a los otros les gustan hacer con Photoshop o cualquier programa para dibujar. No hay problema. Les enseñare paso a paso. Primero de todo, las dimenciones de imagenes deben ser divisibles en 16. Crean sus imagenes personalizado. Sgundo, crean un .wad o podrian abrir un wad. Puede ser decals.wad. "Importan" las imagenes al wad apretando Ctrl+E o Click derecho, "Paste As New". Tercero, la parte importante. Abren la imagen en wally, y entramos en menú "Colors" "Load Palette...". Seleccionas el decal_01.pal. Si quieres cambiar el color de decal, entramos en menú "Colors" "Edit Palette..." y haremos doble Click sobre el ultimo color que hay en la tabla. Si no hacemos bien el tercer parte, puede no funcionar bien el decal. Importante Debemos asegurar que el mapa no tenga Leak. O sino, no podrá verse el decal. También puede ser que esté desactivado el decal en el juego. Para activarlo, abris la consola y escribis mp_decals 1. La condición que funcione el decal correctamente: -La imagen debe estar indexado como aparece en la imagen de arriba. -Debe estar en decals.wad Esto es 100% Echo con puño y letra de tada-s. les prepare unos palettes utiles. link para la descarga de palettes: http://www.megaupload.com/?d=LBX56P8H
  7. Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
  8. 1.- Creamos un bloque con la forma y el tamaño como les quede mejor. 2.- Seleccionamos el bloque previamente creado y presionamos CTRL+T para darle la función de func_train Editamos: First stop target: nombre que queramos, seria la primera parada. por ejemplo "mover1" Speed: la velocidad que les parezca la correcto, 80. 3.- Creamos una entidad path_corner y la posicionamos en el centro de nuestro bloque.(mirar foto) Editamos: Name: mover1(previamente el valor que le habiamos dado como target) Next stop target: siguiente parada, "mover2" 4.- Creamos otra entidad path_corner y la dejamos en el final de nuestro recorrido. Editamos: Name: mover2 Next stop target: mover1 (se reinicia el recorrido, es decir vuelve al punto inicial.) Con esto ya les debería de funcionar lo mas bien, después le pueden ir agregando mas path o modificar para que no se tarde en regresar si no que directamente empiece de nuevo el recorrido.
  9. Mapeando con Nax0ne: "Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave" Sean bienvenidos, hace tiempo que no creo un tutorial y pues, les traigo esta guía para que aprendamos a hacer una puerta que este cerrada y que solo se abra con una llave. Para eso deben prestar mucha atención a los pasos, si hacen algo mal, seguramente no les funcione. Paso N°1: Creamos nuestra habitación, algo simple y rápido. Paso N°2: Al tener lista nuestra habitación, creamos una puerta individual, puede ser de cualquier forma o como ustedes quieran. Yo lo hice asi: camera Esta puerta solo se abrira si el usador posee una lave. (Key) Paso N°3: Creamos un primitivo con la textura ORIGIN, lo agrupamos con la puerta que hemos creado y lo enlazamos a una entidad. Escogemos la entidad func_door_rotating. (Ustedes editan el sonido cuando abren la puerta, la velocidad en la que se abre, etc...) Paso N°4: Ahora que tenemos nuestra puerta hecha y funcionando. Nos vamos a la herramienta de creación de entidades y escogemos la entidad multisource. Es recomendable que la dejen junto a la puerta. Cuando hayamos creado la entidad, vamos a las propiedades de multisource y colocamos lo siguiente: Name: multi_ key_operation Target: Global State Master: Paso N°5: Ahora debemos crear la llave y en este caso ocuparemos un modelo de una llave. A continuación les dejo la URL de descarga de este modelo: https://mega.co.nz/#1h4EgTAARICq1_iXt4TskYHaRoOPtax3kWHHg8G0Lcd_z08AP ljwE Cuando tengan descargado el modelo, guárdenlo en alguna carpeta donde estarán los archivos de su mapa. Ya, ahora procederemos a crear una nueva entidad: monster_furniture (Si ocupan Counter-Strike para crear mapas, eligan la entidad cycler) Editamos las propiedades de uno de los dos, dependiendo de que juego estas creando el Propiedades: cycler Name: keydoor Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) Propiedades: monster furniture (En este caso para Sven Co-Op) Name: keydoor Custom Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) ... y hay un sin fin de propiedades para monster_furniture (Lo pueden editar a su gusto) Paso N°6: Tenemos el modelo listo, ¿y ahora que hacemos?: Bien, lo que hace la entidad que nombre anteriormente, es colocar el modelo de la llave, pero al pasar encima de la llave no se va a recoger. Entonces, tenemos que ocupar un TRIGGER para poder cumplir esa función de "Simulation of taking a key" (Simular que alguien tomo la llave y que desaparezca). Creamos un trigger alrededor de la entidad monster_furniture o cycler (En este caso lo cree para la entidad monster_furniture). Y lo enlazamos a la entidad trigger_once. Va a quedar mas o menos así: Editamos las propiedades de la entidad trigger_once: Target: pickupkeymm NOTA: El cubo del trigger lo pueden achicar mas dependiendo del tamaño de la llave. Paso N°7: Ahora, vamos a la herramienta de creación de entidades: Creamos la entidad multi manager (¿Para que sirve esta entidad? click aquí para saber mas) y editamos las siguientes propiedades: Name: pickupkeymm Y si tienen el VHE en español, vayan a "Edición Avanzada" de la entidad. Y coloquen las siguientes entidades en la lista: Paso N°8: Pero eso no es todo, nos falta que al recoger la llave, desaparezca totalmente sin dejar rastros. Para eso creamos la entidad scripted_sequence. Pero la creamos en una habitación aparte, para que no pueda verse a la hora de ser recogida por un jugador. Cuando hayamos creado la entidad, editamos sus propiedades: Name: keypick_disappear Target Monster: keydoor Move to Position: Instantaneous Hasta allí tenemos todo listo, ahora por último nos falta editar una propiedad de la entidad func door rotating, vamos a la puerta que hemos creado y editamos sus propiedades: Master: multi_key_operation Locked Sound: Latch Locked
  10. hola a todos, aqui les dejo un tutorial sencillo, sigan los pasos: 1- poner cerca del suelo un solido con la textura aatrigger "como se escriba XD". 2- encima del solido "dejando espacio" ponemos la entidad env_explosion. les debe quedar asi "puse varios pues pensaba hacer un campo minado" pero ustedes por practica pongan los que quieran XD" 3- seleccionamos la entidad env_explosion y usamos alt + enter, poniendo los siguientes parametros: Name: 1 Magnitude: 100 "por default es 100, pero si quieren ponganle mas" 4- seleccionamos el trigger y le damos ctrl + t, seleccionando la entidad trigger_once, a la cual pondremos estos parametros: Target: 1 Delay before trigger: 0 Invisible: yes y listo , solo queda compilar el mapa, jugarlo y explotarte las veces que quieras XD. PD: Creditos a OxiB00ST, pues unos meses atras me dijo las entidades que necesitaba =D
  11. http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=35 Echa Por P'erita Primero vamos a SACAR EL BUY. Paso 1 - Con la herramienta de crear entidades CREAMOS "info_map_parameters" y lo seleccionamos y apretamos ALT + ENTER y completamos lo siguiente Weapon Buying: Boths Team Cant Buy Guns (Los Bots no pueden comprar Armas) Only Ct Cant Buy Guns (NO COMPRAN SOLO CT) Only T's Cant Buy Guns (NO COMPRAN SOLO TT) Neither Ct's Nor T's Can buy Guns (Los CT Y TT No pueden comprar armas) ELIJAN EL QUE LES GUSTE. Bomb Radius: 500 (LO DEJAMOS COMO ESTA) Espero que no le moleste :E ajjaj Una Vez mas gracias Perita :E Bueno Ese fue el mapa Y aca estan las imagenes de como fue quedando y En orden para que vean :E Si vas a Usar el Mapa Un gracias no viene Mal :E aja:fasito: :vomito:
  12. Bueno hago este tuto a pedido de Shun!, Que quiere que le haga un tuto de esto ! Esta vez les voy a enseñar a hacer unas rejas como las de JailBreak, osea... Transparentes y que se abren con un boton y eso... Empezemos: 1)Creamos nuestro modelito de celdas con su terrorist adentro. 2)Creamos primero el boton (con textura BUTTON) 3)Creamos nuestras celdas con alguna textura transparente, osea que el nombre empieze con el signo "{", yo voy a utilizar {fence2 Seleccionamos todas las celdas de abajo, tocamos CTRL + T y allí escribimos func_door, cuando terminamos de escribir func_door aparecen muchas opciones, en la que dice NAME: le ponemos "Celdas" y en la que dice "Render Mode:" le ponemos "Solid"... y ahora nos fijamos a la derecha que hay como 3 circulitos negros, weno el de mas arriba dice "YAW", ahi presionamos la flechita y le ponemos "DOWN" Ahora, seleccionamos todas las celdas de arriba y hacemos exactamente lo mismo que las de abajo nada mas que en YAW: en vez de poner DOWN vamos a poner UP Ahora nos queda configurar el botón... Para eso, seleccionamos nuestro botoncito y tocamos CTRL + T y ahi le ponemos "func_button", ahora en Target: ponemos "Celdas" y en la pestaña "Atributos" tildamos Don't Move Listooo ! Ahora al presionar el botón se abriran las celdas transparentes ! Espero que les guste...Saludos!
  13. Bueno en este tutorial les enseño a crear una trampa en la cual apretar el boton cae una jaula del techo, obveo como atada de una soga para que sea mas realista. No voy a poner imagenes. Eso a lo ultimo cuando las suba a algun linkxD Bueno priemero que todo creamos el boton + la jaula y la soga que lo sostiene. Una ves echo seleccionamos el boton y ponemos lo suiguiente Boton Entidad : func_button target : trampa Atributos : don't move Ahora seleccionamos la soga + toda la jaula. y hacemos lo siguiente, Jaula Entidad : func_door name : trampa YAW : DOWN . Aca eligen para donde quieren que vaya la trampa. Speed : Aca ponen la velosidad que cae la trampa en mi caso puse 200 yo. Render mode : Si la jaula es rejas con fondo azul ponen solid - nolight Imagenes Espero que les guste el tutorial
  14. Bueno Les tiro una simple Idea haganse de las imagenes en su cabesa Tienen 1 primer piso de un cuarto y quieren subir al segundo y no quieren gastar espacio y bue xD simple Lo primero que necesita el lugar donde usted quiere que su escalera de ser escaleras de caracol no te quedes en algun lugar en medio de un mapa, asi que trate de encontrar la esquina Cuando Ya sabes donde ponerla y de una manera que quede bien piola Tienen que Ir A Primitives Y buscen ARCH hagan Uno de este tamaño 128w x 128l x 12h unidades (Ancho x Profundidad x Altura). Así que tu personaje puede caminar sobre ellos sin ningún problema Para mas informacion visita el tuto de medidas de mapping zone Si nos fijamos en las dimensiones tutorial, verás que no puedes caminar sobre los pasos de más de 16 unidades de altura. Es por eso que han elegido 12 unidades. Después de pulsar entrar en esta ventana debe aparecer: Aplicar esta configuración: Número de lados - se refiere a su cantidad de escaleras ancho de la pared - representa la anchura de las escaleras :lengua: sorpresa Agregar a la altura - se puede ampliar el acceso directo o en movimiento de la escalera única: Sólo tiene que añadir altura de 12 (altura de las escaleras) y su escalera será completa, pero de la manera descrita a continuación es mucho mejor para conseguir una comprensión básica de cómo funciona (Nota: la escalera más quieres, la más estrecha que reciben y la altura más general se puede lograr) Después de crear el arco se le tiene que desagrupar Como? Facil No usen Ig Apreten Contro + u Y listo desagrupa a todas bueno Ahora que dejaron sin seleccionar a Un escalon Los otros Lo suben el mismo tamaño que el de abajo presten atenciòn por que aca es lo mas jodido Ahora debería tener este aspecto: En mi ejemplo la escalera tiene 12 escalones, cada uno con una altura de 12 unidades y una altura total de 144 unidades (Fórmula: cantidad de escaleras x altura de la escalera = altura total). Si ven la imagen Puse par de texturas Distantas obiamente tan desaliñadas tengan cuidado con eso Pero presten atencion Vas deseleccionando Uno y vas subiendo los otros NUNCA PERO NUNCA SE DEFORMA EL CIRCULO Si vieron algunos escalones quedan con espacios Es facil agranden poquito mas el escalon y listo Bueno este fue mi tutorial Me quedo con poco tiempo y En un ratito le subo las imagenes les pido disculpas a los del staff Gracias a Microsoft Wordl Por La ortografìa ajja y la correciòn de algunas palabras Espero que cuando suba las imagenes lo van a entender les aseguro 100%
  15. Bueno, en este tutorial les vengo a enseñar a hacer camaras como las que aparecen en el mapa cs_assault. Como veran, yo tengo mi mapa terminado, con una habitacion con una ventana y una pantalla adentro, luces y un spawn para cada equipo. Bueno, empecemos. Agarramos la herramienta de creacion de entidades (el foco) y hacemos una entidad “trigger_camera” donde queramos que la camara este colocada. Vamos a las propiedades de la entidad y cambiamos lo siguiente: Name: cam_01 Target: pov_01 Ahora hacemos una entidad “info_target” en la direccion que queramos que la camara vea. Es decir, se veria algo como esto: A esta entidad “info_target” le cambiamos algunas propiedades... Name: pov_01(esto significa que tiene que concordar con el valor de la propiedad Target del trigger_camera) Ya tenemos nuestra camara lista, ahora necesitamos algo que nos permita ver por ella. Ahora hacemos un monitor/pantalla/lo-que-sea y teniendolo seleccionado, presionamos CTRL+T. Esto transforma al solido en una entidad. Escogemos la entidad “func_button” y cambiamos las propiedades.. Target: cam_01(debe coincidir con el valor de la propiedad Name del trigger_camera) Ahora, estando en las propiedades del func_button, vamos a la pestaña FLAGS y tildamos “Don’t Move”. Ya tenemos nuestra camara hecha! Disfruten!
  16. Bueno en este tutorial les voy a enseñar como crear 1 arco en forma distina a las demas. 1 paso - Crear 1 solido dividido en 6 partes con una cuadricula de 8 Ahora para no andar selecionado los cuadraditos los agrupamos para poder trabajar mejor. Bueno ahora vamos a darle vertices y tendrian que formar algo asi Y mi resultado de arco es este Saludos.
  17. Bueno, aqui les traigo un tutorial de como hacer tuneles !. Empezemos ahora a crear nuestro tunel Creamos cuatro solidos: Cuatro solidos mas, pero modificados: Como se hacen estos 4 modificados?: Hacen un solido comun: Le dan a la textura y presionamos la herramienta "manipulacion de vertices" lo hacen asi: Luego copian 4, y los invierten o giran para que qede hay mas o menos a la foto XD. Ahora para darle un poco mas de detalles le agregamos estos dos solidos amarillos que tienen luz propia, la textura se llama "yellow". Buscamos la textura "!water", u otro liquido con el signo ''!'', y la ponemos como en la foto: Al agua la seleccionamos y le damos CTRL + T y "func_water": Render mode: Texture - some light FX Amount - 200!! PD: en lo de la manipulacion de vertices hacen los solidos el normal y el triangular. o lo hacen como en la explicacion(Mas facil) asi hago mis tuneles ;D!. Las texturas para eso creo que son las texturas llamadas black y light algo asi creo Saludos !
  18. Hola chicos! Hoy me he fijado que no hay ningun mapa soccerjam y tampoco tutoriales de como hacerlo asi que... Decidi hacer el tutorial aver si alguien se anima Os dejo un wad con texturas y un fgd con las entidades necesarias Es fácil. :mediafire: http://www.mediafire.com/?7h6454m4l1q94wi 1.- Soccerjam_ballspawn : Entidad que se coloca justo en el medio del mapa.Es el lugar donde la bola va a reaparecer tras marcar un gol. 2.- Soccerjam_goalnet : aaatriger que se coloca dentro de la porteria. Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 3.- Soccerjam_mascot : Entidad que se coloca encima de la porteria. Son como los alien que atacan al entrar en el área xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 4.- Soccerjam_teamball : Entidad que se coloca delante de la porteria. Nose exactamente para que sirve pero supongo que si esta ahi sera por algo jaja xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" Y eso fue todo . A ver si os animais y aceis un sj_ ;D. Luego si puedo subo unas fotos que me va el pc lentisimo Edito: Poned tambien una entidad info_map_parametres y poned Neither ct's and tt's cant buy (o algo parecido).Para que no puedan comprar armas jaja. Gracias.

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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