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S34Qu4K3

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Todo lo publicado por S34Qu4K3

  1. We, es que nadiee lee los tutoriales e incluso otros posts iguales con las mismas preguntas? Si ponen YAW Up o Down, el solido se va a mover las units de alto que tenga hacia arriba (YAW up) o hacia abajo (YAW down) Si especifican el lip, es el numero de unidades que se va a mover el solido desde su extremo
  2. No se por que, pero el compilador de models para el HL es una maldita mierda con patatas Ya podria ser mas claro con los errores y no poner lo que le sale del orto Mira, muchos errores se solucionan cogiendo el model original y volviendo a hacer todo Por casualidad borraste algun .smd?
  3. Ya debe haber alguna cvar para eso
  4. El quiere un ZP, no jugar en otros ZP
  5. Bueh, ya me entienden, time o team que mas da Java, lo hicieron Free to Play, es como si tuvieras una copia legal, no solo el fin de semana
  6. Te deberia salir primero el mixed faces we
  7. Eso va a dar un Mixed Face Contens
  8. S34Qu4K3

    Putos del TF2

    Eh, por si alguien no se entero, el Time Fortress 2 es ahora gratuito en Steam, asi que aprovechen
  9. Buscas la textura, func_door, Render Mode-> Texture Some Light FX Ammount sobre 70/80
  10. S34Qu4K3

    Buenas

    Parece ser que el River va a descender a segunda... Comparte un poco, no la dejes toda para ti ehh
  11. Y bajate el zhlt
  12. ?? Informate mejor antes de contestar
  13. Mejor usa o uno o otro Personalmente me gusta mas usar -sparse Y el valor para -chop tienes que ver el tamaño de tu mapa http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?p=51850#post51850 Ahi tienes que hace cada uno
  14. Bueno, el primero de los 4 threads que voy a hacer Les voy a poner los parametros de las herramientas del ZHLT(al menos los principales) y empiezo con el HLRAD porque si -ambient r g b Establece el minimo valor de luz para cada cara por lo que nada va a salir de color negro(problemas con luces por ej). Los valores son red green blue (rojo verde azul) desde 0.0 a 1.0 (siendo por lo tanto 0.0 = 0 y 1.0 = 255) -bounce # Establece el numero de veces que la luz rebota en el paso de la Radiosidad(HLRAD = Half Life Radiosity). Cuando el codigo llega a esta parte, toda la data se precalcula y los rebotes extra se calculan rapidamente. Cuantos mas rebotes usemos, menos duras seran las sombras pero a cambio ayudara a iluminar zonas oscuras de una forma mucho mas natural (por lo que tendremos mas realismo ) -chop # Cada cara en el mundo(en el del juego obviamente), tiene una rejilla (grilla) proyectada sobre ella que esta cortada en un conjunto bastante grande de puntos de muestreo. Estos puntos son los patches que son los que utiliza el HLRAD para hacer los calculos de la luz rebotada. Un numero alto en el chop, sacrifica la calidad de la velocidad y memoria consumida por el HLRAD(mayor rapidez). Un valor bajo para el chop, aumenta los requisitos de uso de velocidad y memoria -circus Esta es una opcion de debug(no para compilaciones finales) que provoca que todos los pixeles negros de cualquier lightmap tengan un color brillante aleatorio. Solo realiza esto en la iluminacion directa, por lo que ignora cualquier valor de la radiosidad rebotada -colourgamma r g b Establece distintos valores gamma para R G B -colourjitter r g b Añade ruido y colores independientes para la interpolacion -colourscale r g b Establece distintas escalas de luz para R G B -coring # Establece el umbral de iluminacion antes de la oscuridad. Este valor controla la cantidad de luz que se necesita antes de que la superficie se ilumina con un valor que no sea negro. -customshadowwithbounce Por defecto, la propiedad zhlt_customshadow flag no afecta a la luz rebotada. Si usamos este parametro tendremos sombras a medida para la luz rebotada. Solo funcionara para sombras a medida en la escala de grises, para activar el color de las sombras de la luz rebotada hay que usar el parametro -rgbtransfers en conjunto con este parametro -extra Activa 9 puntos de sobremuestreo para la iluminacion, dandole un aspecto mucho mejor. Esta opcion debe ser usada para la compilacion final del mapa -rgbtransfers Activa las transferencias RGB para las sombras a medida -sparse Activa el algoritmo de low memory vismatrix, que viene a ser un algoritmo para la matriz de visibilidad que precisa de poca memoria. El algoritmo de la matriz de visibilidad original estaba limitado a 65535 patches a causa de su diseño, por lo que su uso de memoria tambien crecio exponencialmente respecto al numero de patches (patches * patches / 16 bytes). Esta parametro activa una matriz de visibilidad comprimida, que con un aumento de tiempo de CPU, rompe el limite de los 65535 patches y usa el 10% de la memoria que usaba la matriz de visibilidad original Bueno, me canse, en cuanto pueda ( y tenga ganas =HH): ) completo este thread y hago los siguientes. Cualquier duda que tengan, pregunten Saludos
  15. (Estoy suponiendo que usas el Batch Compiler) Vas a la pestaña HLRAD, tildas la opcion Adittional Parameters y escribes en ella -sparse o -chop 64
  16. http://www.mundomapper.net/foro/showpost.php?p=29753&postcount=11
  17. Esta en WINDOWS/system32/drivers si no recuerdo mal
  18. Probablemente tengas el zhlt y la ruta de los wads en distinta particion Y es Log, no Blog xD
  19. Bastante iluminado para mi gusto Pero esta bastante bien
  20. Perdon, me confundi, sale en el HLRAD: -= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 3 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ High ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Original ] oversampling (-extra)[ on ] [ off ] bounces [ 4 ] [ 1 ] bounce dynamic light [ on ] [ on ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 1.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ] custom shadows with bounce light [ on ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ] [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] 3798 faces Create Patches : Patch @ (-1471.000 -1244.130 -80.000) outside world
  21. Podrias explicar como por si alguien tiene tu problema
  22. No no, en la ventanita del hlvis
  23. Fijate, en la parte del VIS, el ZHLT te debería decir: Parse light data from lights.rad (o similar, no recuerdo exactamente)
  24. Ponme un log de compilacion ( y fijate que tienes la ultima version del zhlt)
  25. wE, van 20 mil veces y no se entera ninguno xD 1) SI tu tarjeta de video es ATI, tienes que copiar el driver atiglox.dll creo que era asi a la carpeta del VHE si no te va, tienes que desactivar la aceleracion de graficos por software ( que te dejara los fps del vhe en 3 o 4, que es bastante incomodo)
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