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tada-s

Mapper
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Todo lo publicado por tada-s

  1. Postee mal otra vez... xD Ya moví el Post, Gracias por avisar
  2. Linda firma Creo que si le cambiás o le das un toque al font, estaría mucho mas lindo (:
  3. Lo que google Chrome cambiará, no será gran cosa y FireFox ya esta trabajando (aunque así es la competencia...) Interesante info (: Si sigue así, google Chrome será solo una ventana desapareciendo todo lo que hay alrededor, incluso ocultando el botón para salir xD
  4. Hola todos de nuevo! Necesitaba crearme un árbol para un map y parecía muy complicado crear una, pero si se fijan es bastante simple (Comparando con sillas simples, y esos, es un poquito mas complicado). En este tutorial les enseño a crear un árbol y crear texturas de hojas. Para crear el árbol, utilizamos Jed's Half-Life Model Viewer, kHED y MilkShape (yo simplemente, combino y uso la parte ventajosa de los 2 programas, por lo tanto es opcional tener las 2 programas.) Para crear las texturas, utilizamos Wally (para crear .WAD de Half-Life) y un programa para editar imagenes (ya sea Photoshop, Paint, etc...) Si no saben como compilar, etc.. sobre models, les recomiendo entrar primero en estos tutoriales: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=714 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1009 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1148 Creando un árbol Esta vez estoy usando el programa kHED, pero también es posible crear con MilkShape con los mismos pasos. Primeramente, creamos un cilindro con 5 cortes (se puede aumentar el valor): Seleccionamos todos los vértices menos los que están abajo, movemos hacia arriba, y achicamos un poquito (de vista arriba): Seguimos seleccionando los vértices de arriba, movemos, achicamos y debería quedarse algo así: Seleccionamos unos cuantos vértices, con rotate tools, movemos el origen de la rotación hacia una esquina y rotamos: Seguimos rotando hasta quedar algo así: También moveremos un poquito desde vista arriba para que quede un poco mas real. Opcional: Creamos 2 ramas siguiendo los pasos anteriores: Abrimos la ventana materials (se puede abrir apretando la tecla "M" o entramos en el menú "View">"Materials"), y creamos un plano como la imagen: Duplicaremos los planos y la posicionaremos alrededor de la rama principal como la imagen: Seguimos estos pasos hasta quedar así: Prácticamente casi ya está terminado. La compilaremos y abrimos el model ya hecho con Jed's Half-Life Model Viewer: Abrimos la pestaña Textures, seleccionamos la textura de la rama con hojas y apretamos Transparent: Entramos en "File">"Save Model As..." y reemplazamos el model y listo! Ya tenemos nuestro propio árbol! No era tan complicado, o no?? Acá les dejo los .mdl, .khe, .ms3d, .smd, .bmp y el .qc Link:http://www.megaupload.com/?d=G8YEIONT Peso:293,48KB Creando textura de hojas Acá les traigo un pack ya hecha, que contiene texturas de hojas, maderas y unas máscaras para aplicar a sus propios fotos (también pueden crearte el tuyo). Descarga: Nombre: pack_leafmake.rar Link:http://www.megaupload.com/?d=83MA3PZ7 Peso:1.17MB Inluye: Carpeta "plant": -Texturas originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Color del palette posición #255 es el color RGB 0 0 0 (Negro puro). -Total: 26 texturas. Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Carpeta "wood": -Texturas de madera originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Total: 13 texturas. Nombre:pack_leafmake_onlymask.rar (sólamente máscaras) Link:http://www.megaupload.com/?d=QMHXTWLE Peso:95,38KB Solamente incluye: Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Texturas sacadas del model: -Counter-Strike 1.6 -bigtree.mdl -pi_tree.mdl -pi_tree1.mdl -pi_tree2.mdl -pi_tree3.mdl -pi_treeb.mdl -tree3.mdl -xen_tree1.mdl -xen_tree2.mdl -tree.mdl -Counter-Strike Condition Zero -tree_brownv01.mdl -tree_japan_maple_orange.mdl -tree_noleaves.mdl -tree_ plain .mdl -The Specialist -metro_tree1.mdl -philipk_palmtree_x.mdl -Paranoia -buzzer_tree.mdl -vts_tree_spring.mdl (Se sugiere subir el contraste casi al máximo y cambiar un poco la luminosidad) Tal vez no sea un buen ejemplo, pero el modo de uso sería algo así: Una foto como esta: Le agregamos una máscara azul: Agregamos la "{" al comienso nombre de la textura, importamos y exportamos en wally para que cambie a 256 colores y poner el azul a la posición #255 (la que hace invisible).
  5. Muy lindo!! A mi me gustó mucho, principlamente el color Estoy de acuerdo (:
  6. Lo que estoy seguro es que tienes problema en VIS. En torntextures.wad, encontrarás una textura llamada HINT Prová 1 cubo con esa textura dentro de ese castillo, cubriendo la parte donde no se vé en el Counter-Strike
  7. Cuando compilás, si usas valve hammer editor, en modo normal, seleccióna el VIS a "Full" Si usas batch compiler, entra en la pestaña VIS, y seleccióna la opción Full también. Avisanos si te funcionó
  8. El cuadro azul es un diseño, para que no se vea simplemente "Verde" o simplemente el CT en el valve hammer editor. solo eso... Mira el ValveHammerEditor4 Queria copiarle.
  9. La que hice es un .mdl (model) y quiero que el model sea así de transparente como la de imagen... Acá el mdl del ejemplo:http://www.megaupload.com/?d=TU0215PZ
  10. Me dió una reverenda ganas de hacer algo impresionante. Y que pasó? No funcionó D: Quería poner un info_player_start transparente como esta, pero en el valve hammer editor no me dejó usar la transparencia... Ojalá pudiera poner una de estas... Alguien quiere que salga así en el valve hammer editor??
  11. Pero lo más probable es porque no tienes el .NET Framework v1.1 http://microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=262D25E3-F589-4842-8157-034D1E7CF3A3&displaylang=en
  12. Cuidado! No escribas todo en MAYÚSCULA, porque queda muy feo. También ponele "[Tutorial]" a tus tutoriales Te la edité. Lee las reglas antes de postear. Con respecto al post, muy buen tutorial! Gracias (:
  13. I love your maps (: One word: Nice!! I think you should put some func_ladder and clip here because you can jump there. Don't see hentai. Is bad for your life!? xD (and why I know that is hentai???)
  14. Estas configuraciones son recomendados para la última compilación de tus mapas. Usando esta configuración, la compilación tardará mucho más, por lo tanto, se sugiere no usar estos para mapas de prueba (Exepto -wadautodetect y -wadinclude). Se podrá activar estas configuraciónes con un simple parámetro "-hight" para los 4 compiladores. Se sugiere agregar los siguientes parametros: En el compilador HLCSG: -cliptype precise: esto ayuda a reducir los bugs que tiene el compilador CSG ante el clipping. Clipping es utilizado para Detección de Colisiones, en palabra mas simples, gracias a esto podemos chocar contra la pared, parar sobre el piso, etc. -wadautodetect: detecta automaticamente el wad utilizado. -wadinclude "nombre_del_wad" : agerga las texturas utilizadas en el map al BSP. Nota: No es recomendada usar -nowadtextures En el compilador HLBSP: -maxnodeside 8192: aumenta la memoria para compilar los "nodes". En el compilador HLVIS: -full: la opción más importante la ultima compilación. Compila de una forma más completa y segura la visibilidad del jugador. Será mucho mas lento la compilación, pero valdrá la pena. Puede llegar a aumentar mucho el FPS, r_speed, etc. En el compilador HLRAD: -extra: esta opción también es muy importante, ya que cambia mucho la iluminación del juego. El map quedará más lindo. Fuente: zhlt.info
  15. tada-s

    fy_trust

    Nice Map!! you made it these models? (I know that helicopter are from half-life or some mod... but others..) I agree. More dirt or more dark. It's too white.
  16. Creo que debes configurar el "El Mod Directory" del valve hammer editor:
  17. Shit! mi puente mas original que hice en toda mi f*ckin vida!!

    jajajaja!

  18. Muy buena info S34Qu4K3!! estas no la sabía yo xD Gracias a vos (:
  19. Decompilé el map y ví que tenías el light_environment con el pitch negativo, pon el positivo. No puedes usar el pitch negativo Si quieres guiarte mejor con pitch yaw roll: acá una guía
  20. Abierto otra vez por pedido de S34Qu4K3 (:
  21. Fíjate también si el cetro de los modes no están dentro del sólido. Pon un poco más arriba. Si la "X" el model está adentro: Poner un poco arriba Si no es eso... pasanos el BSP
  22. Trata de sacar el func_wall (: Con la explicación del por qué se hace negro los models, trata de solucionarla. Avisa si te funcionó.
  23. Los models toman el color de la sombra que está justo debajo que es el piso. Pero si no me equivoco, no toman el color de la sombra de las entidades. Por si acaso le pusiste func_wall al piso??
  24. Para mí, las originales son mejores que las clásicas. Son mas novedosas, y si consigues utilizarla bien, se verán mucho mejor y mas real incluso. Más por novedosas. Y sí, las clásicas son más faciles de usar, ya que sabemos como utilizarla porque vimos en muchas partes. Voté por originales.

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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EFICACIA EN APRENDIZAJE

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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