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tada-s

Mapper
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Todo lo publicado por tada-s

  1. Me faltó ese punto que es más importante T_T El model solamente acepta .bmp, nada más ni nada menos. La "última posición" en paleta es lo que define el color de la transparencia. Esta guía te puede servir: [thread=5284][Tutorial] Crear texturas trasparentes "{"[/thread] Lo que puedes hacer es cambiar el nombre de tu textura poniendo un "{" al comienzo. Por ejemplo hoja01.bmp a {hoja01.bmp. Importás a "Wally" (el programa utilizado en la guía) la textura a un .wad y luego exportás. Ahí se convertirá en 256 colores con transparencia. Funcionará la transparencia marcando "transparent". Fíjate las condiciones para convertir en Wally: Si te sigue la duda, avisame
  2. Muy lindo!! Me encantó el diseño, hermoso trabajo! De primera vista leí: Ma ZoPp NeInG
  3. PD: Me salió el error max_map_miptext cuando saqué el "-wadautodetect" o el "-wadinclude" Tema Cerrado. :cerrado:
  4. Estube probando tu map, y obviamente primero salía ese "Error: file read failure", desués no sé que hice y me salió por reverenda suerte el error "max_map_miptex". Tienes el -texdata 10000 (1000KB = 9,76MB) y la tus texturas en el map pesan 10,15MB. Cambia tu -textdata 10000 a -texdata 12800 (12800 = 12,5MB)
  5. El motor de gráfico de Counter-Strike creo que no le va muy bien las texturas que no son multiplos de 16. Cambia todas las texturas que no sean multiplos de 16. PD: me interesa ese wad que no funciona. podrías pasarme 1 wad que tenga solo una textura de teamaño 233?
  6. Negativo. Si tiene que ver un poco el Valve Hammer Editor y con cualquier .fgd se puede ver los "bombillos" (ya sea en halflife-cs.fgd u otros). Tiene que ver un poco el Valve Hammer Editor porque donde está instalado debe contener una carpeta llamado "sprite" con sus respectivos sprites que indican el fgd. Para poder ver los "bombillos" debe ir con el valve hammer editor.
  7. Nice!! Yo tampoco sabía como hacerlo y siempre quería saber! Muchas gracias!!!!!!!! :DD
  8. Muy bueno!! Gracias por el tutorial! (: Se puede hacer muchas cosas con eso
  9. Go ResHack!! (: Jajajaja! Muy buen trabajo Gracias!
  10. Es muy recomendado usar el Batch compiler:http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1954 Para configurar el Batch compiler:http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=42 Para la compilación final es recomendado esto:http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=7240 Bueno... esos son los links. Para compilación no final es recomendado utilizar: en VIS: -fast en RAD: -nodynbounce (No dynamic bonce) -nopque (No opaque entities) -chop 512 En CSG, utilizando -nowadtextures y -wadautodect, incluís las texturas al BSP.
  11. Jajajaja!! Viste la luz!! Bienvenido al mapping-zone.net!! Que la pases de 10!
  12. Hola todos!! Esta vez les traigo un artículo que habla sobre CSG en GoldSrc (Half-Life). Todas las imágenes las hice menos el de las operaciones booleanas (EL Vave Hammer Editor se crasheó) y le puse información extra para que no sea simplemente traducción directa de otro artículo. Guía Anterior: Qué es un BSP? Cómo funciona? El CSG viene de la palabra "Constructive Solid Geometry", es una técnica que se utiliza operaciones booleanas y son "Sólidos inteligentes" que utilizan simples sólidos para formar sólidos complejos que no es posible crear con malla poligonales, pero nosotros nos enfocaremos más en cómo funciona en GoldSrc. Sólidos Simples: Utilizando los sólidos simples creamos sóldos complejos mediante las operaciones booleanas: ∩ (Intersección) U (Unión) - (Diferencia) Los sólidos simples de CSG deben ser convexos y simpre son coplanares. Convexo significa que todos los ángulos interiores son menos de 180°. Por lo tanto, para crear sólido Cóncavos (que tienen más de 180°), se necesita más de 1 sólido para convertirlo convexo. Coplanar significa que los vértices están en 1 mismo plano. El tercer imagen no es coplanar porque el vértice que se movió no puede estar en el mismo plano que los 3 vértices del frente. Como dije antes, la ventaja de CSG es que está disponible cálculos matemáticos que no es posible en malla poligonales. En GldSrc, los sólidos CSG están formados por vectores (y no por vértices como malla poligonal) y tiene su propia ecuación para calcular. Es posible 3 tipos de operaciones: Básica, Intermediaria y Avanzada. Estas 3 operaciones las combinamos para cálculos como problemas de colisión, luces, visiblidad, etc.; por lo tanto el CSG es el primer paso más importante para crear mapas. Los vectores tienen la información de: posición de origen, distancia desde el origen hasta punto extremo, dirección y sentido Un ejemplo de un sólido de 6 lados con vectorworks: Operaciones Básicas de CSG Las operaciones básicas de CSG son para determinar las posiciones de los planos para formar sólidos y la intersección de raya-plano. -La ecuación para determinar la distancia desde el punto A al plano B:= (Bd–Bnx*Ax–Bny*Ay–Bnz*Az) -La ecuación para determinar la intersección de raya AB y plano C: u = (-Cnx*Ax–Cny*Ay–Cnz*Az+d)/(-Cnx*(Ax–Bx)–Cny*(Ay–By)–Cnz*(Az–Bz)) x = Ax+(Bx-Ax)*u y = Ay+(By-Ay)*u z = Az+(Bz-Az)*u Operaciones Intermediaria de CSG Las operaciones intermediarias de CSG sirven en el juego y crean la base de operaciones avanzadas de CSG. -Intersección punto-sólido. Si un punto está detrás de todos los planos, significa que se encuentra dentro del sólido. El punto A se encuentra dentro del sólido porque está detrás de todos los planos. El punto B está detrás de 4 planos pero está frente de 2 planos, por lo tanto, no está dentro de plano. Esto ayuda para saber si un jugador está dentro del agua o de una zona como trigger_ que se activan al entrar "adentro". -Intersección raya-sólido Si el punto de intersección de la raya al plano está detrás de todos los otros planos, la raya interseca al sólido. Es muy conveniente utilizar para saber si es visible el jugador que está el otro lado del sólido, ver la visibilidad entre la luz y el objeto y la colisión del jugador (chocar a la pared, etc.) -Intersección sólido-sólido Si cualquier vértice de un sólido está dentro del sólido, el sólido está intersecando (caso de punto-sólido). Si cualquier borde interseca al sólido, el sólido está intersecando (caso raya-sólido) -Cortes en sólidos Es posible cortar sólidos en planos arbitrarios. Esto se utiliza en portal y BSP para crear zonas para renderizar. Operaciones Avanzadas de CSG -Mapa de texturas Las coordenadas explican al GPU cómo pasa las texturas sobre el plano. Son calculados por cada cara las posiciones, rotación, escala y . Es posible calcular con las siguientes ecuaciones: u = unx*x+uny*y+unz*z+ud v = vnx*x+vny*y+vnz*z+vd -Portal Oclusion System Separan en grandes partes llamadas "Portal Zone". Esto permite que no renderise los lugares que no se ven, los lugares que están oclutos por otros sólidos. Además de estas operaciones el CSG ayuda en: Cálculos de luces estáticas, Cálculos de luces dinámicas y el Binary Space Partitioning (BSP) Para la información más exacta (en inglés) Fuente:http://www.leadwerks.com/files/csg.pdf
  13. Mira el link que está en mi firma, esa la comensé y todavía no conseguí terminar, pero trabajando en eso poco a poco. La hago en tiempo libre pero si quieres puedes crearte otra. Pero si hacemos un .pdf, un txt, un .doc o .docx o lo que sea de todos los tutoriales, creo que tendremos menos visitantes, porque no necesitaremos más entrar en la página. Para mí es mejor tener mas visitantes, ya que así se gana un poco de plata para que el host siga vivo, o no?
  14. Es bastante simple, pero lindo (: me gusta! Pero estoy seguro que será medio dificil usar por ejemplo el !waterblueclarito o !waterlava ya que la luz está enfocado solo un lugar y no alrededor.
  15. Me gusta!! +10 Está muy lindo (: Como utilizas esas barras?? Pones los iconos abajo?
  16. si es simplemente eso, un ZM? aunque falte algo más... o sino podés hacer un aim?? me gusta las texturas pero están medio "claras" Usa algún editor de fotos y sube los contrastes. Se verá mucho mejor (:
  17. Solamente es necesario poner "Studio()" después de "@PointClass" de cualquier entidad. Pero igual, es un OK PD: Consco a n0th1ng!! (es su nick xDDDD) No sé, quiero nombrar al que creó dust2, pero no sé si es su nombre o su nick. Yo paso.
  18. Bastante FAIL este Thread... Si no me equivoco es temdecal.wad o cached.wad. No sé, nunca intenté poner algo tan raro.. Al user del abajo, dentro del .fgd, que tiene que estar escrito Sí o Sí para que se vea el model en cycler_sprite?
  19. Existe 2 sprites de esa, como fijo S34Qu4K3, está en la carpeta valve/sprites. Hay uno se llama enter1.spr que es rojo y otra se llama exit1.spr que es verde (de tu foto).
  20. Listo! Problema resuelto. Cualquier cosa, me mandan un PM :cerrado:
  21. Jajajaja!! estaba listado 17 wads en .map que crasheó el VHE. Ahora sé porqué sale el error "For your information, 1683776875 solids were not loaded due to errors in the file." y se sale solo del VHE xD. Te la paso por MSN para que no te roben (:
  22. Negativo, hice una textura que sea todo negro (y después con 1 punto blanco), le puse el nombre "negro_no_soy_racista" y igual no recibe luz (solamente el punto blanco). Si era una textura especial, tendría que pasar lo mismo pero sólo con el nombre "BLACK"

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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