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tada-s

Mapper
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Todo lo publicado por tada-s

  1. Oh, yeeeah!! Conoces esa exquisita comida que tiene forma de un toroide En estos días no he comido, aunque me diste las ganas de saborear de nuevo También había notado que la yerba es dulce! Algo inusual, era raro al comienzo pero me fuí acostumbrando un poco. Sería muy interesante hacer algún día un intercambio de cultura para conocer nuevas cosas (y jugar truco o el póker).
  2. Normalmente, al utilizar el azul (RGB: 0 0 255) en una imagen, luego colocar el sufijo { ya es suficiente para colocarlo directamente en el WAD usando el Wally. Podés intantar crear la imagen en 24bit de profundidad y luego cuando pasar a Wally. Convertía directamente a una imagen de 256 color con la indexación del azul en la posición correcta. (siempre el azul debe estar en la primera posición en la paleta de los 256 colores, o sino, no funciona). Obviamente, el objeto que se coloca la textura, debe ser un entity con sus respectivos parametros.
  3. Buen punto. La textura del model de pasto se puede reemplazar por una azul y ésta se volvería transparente y es muy fácil para modificar. Al comienzo hice que cada hoja sea triángulos pero como era tantas, no andaba bien en la PC. Usando texturas, se pudo optimizar los recursos y tener un efecto parecido, reduciendo de 50 polígonos a 4 o 8 polígonos por model. Aunque podemos reemplazar el model de pasto por null.mdl y tendría el mismo efecto visual con reemplazar por una imagen azul. Sí, se crear models, aunque no he profundizado mucho pero quisiera ir investigando un poco sobre eso. Recomiendo usar kHED (hay un tutorial acá bastante buena). Los primeros días utilizaba Milkshape, pero ésta es básica, funciona bien pero es de pago. Luego kHED, ésta es buenísima por ser simple pero a la vez potente. Están los otros programas como 3DMAX y cualquiera para trabajar en entornos 3D. Éstas se pueden crear convertidores (podría intentar diseñar algunas) fácilmente si se encuentra una forma de leer los archivos. Igualmente, un gusto mío también Creo que le tengo en el face pero no le molesto. Cada uno con su vida. No estaré tan activo por la facu ya que es muy pesada. Todavía tengo algunos miniproyectos relacionado al mapping que está relacionado a la programación. Desearía que yo no deje de participar en el foro. Ah, por cierto, muy lindo el foro
  4. Hola gente del Mundo Mapping. Casi lloré cuando vi el logo de Valve Hammer Editor ya que me hizo recordar tiempos pasados... Como había caído y nunca había resurgido el foro anterior (creo que ésta es idéntica por alguna razón... xD) estaba empezando a escribir tutoriales y guías sobre mapping en un foro de Paraguay. No robaré ningun tutorial de acá, escribiré las mías por allá con mi puño, es probable que sean parecidas por los temas básicos se abarca al comienzo, redactaré algunas cosas avanzadas por acá también y en fin, solo quería apoyar el mapping hacia mi país ya que hay muy pocos y disfrutar el mapping por acá. (Espero y ruego que esto no se vuelva polémico) Disculpen, no me había presentado, soy tada, mapper y ex moderador de m******-z***.net (sensure por si estaba prohibido hacer referencia a otros foros). Actualmente en la universidad participando en olimpiadas de programación (La ICPC). Me encanta también la matemática y la física y tengo aspecto de asiático. Me gusta analizar teóricamente el mapping y me porto bien Uno de mis últimos maps que jamás terminé: (me faltaron varias cosas...) https://imageshack.com/i/jbdealgo0012j https://imageshack.com/i/0rdealgo0000p https://imageshack.com/i/0edealgo0002p aim_sabanna (experimental) https://imageshack.com/i/5z37715389j https://imageshack.com/i/nl26721929p (otro experimental) https://imageshack.com/i/nitestpngp No fueron muy buenos u.u porque nunca tuve la oportunidad de probar mi propio map (tenía mala conexion de internet y con bots... no intenté mucho aunque ahora que pienso, sería un análisis muy interesante). Quisiera ir pasando bien y compartir con la gente. Reconozco a varios user de este foro, saludos a ellos y a la gente del saff PD: (extraño a P'erita) Edit: no hay sección para colocar tutoriales para el motor GoldSrc? Special Edit: Hi Chaosmedia90! I love you're maps since 2003... nope... 2007... nope... uh... many years ago xD
  5. jajajaja! Por defecto, un visor de imagenes de windows no se pueden abrir un archivo Targa (.tga). Si tienes photoshop puedes usar para abrirla, sino puedes descargar un programa para abrir tga o convertidor.
  6. Trata de escribir bien, no te pido que escribas con acento y todo, pero por lo menos, hay muchos que tienen errores ortográficos que me incomodaron... aser es "Hacer", aga es "Haga", qe es "Que", pocicion es "Posición", valla es "vaya", estava es "estaba" No quiero que la tomes mal, pero te sugiero que escribas bien porque una persona puede llegar a parecer un poco estupido cuando escribes con faltas. Simplemente por no escribir bien te pueden llegar a ignorarte. A mi me costaba leer lo que estaba ahí. A ver... te estas metiendo una cosita un poquito complicado, yo no sé mucho sobre Visual Basic pero tal vez te pueda ayudar... Primeramente, quieres hacer un programa que haga click automáticamente, verdad? cuando haga click en un botón, el cursor se mueva automáticamente y haga su tarea, no es así? Nota: yo no te podría explicarte bien el API, pero es una lista donde están muchos códigos con nombre más sencillo, como por ejemplo "MOUSEEVENTF_LEFTDOWN". Es algo para facilitarte.
  7. Hola todos!! Tanto tiempo, no? En estos días no suelo tener internet en mi casa, tampoco suelo usar mi PC porque estoy estudiando y dedicando mi tiempo en otras cosas pero algunas veces me da ganas de hacer algo raro, y esta vez me tocó hacer Tetris usando Visual Basic 6.0 (Quería programar en lenguaje C...) Vi este video de "El mejor jugador de tetris del mundo" y me acordé del jueguito que hice hace 3 semanas: El rar solo pesa 34 KB y el juego 256 KB (Justito xD) Descarga:http://www.megaupload.com/?d=38G4XQHV Nada más ni nada menos... Nota:Me olvidé poner una función en "High Score" y está mal escrito T_T (maldito teclado) Nota Nota:Tiene un bug feo que me olvidé de corregir... el bloque L (de color magenta, algo parecido al rosado) a ver si se dan cuenta... porque ya no quiero arreglar nada más... sé donde está el error, pero me da peresa... Que disfruten mi humilde tetris...
  8. Feliz Cumple YOYOHalf-Life!! (Media Vida?) Que la pases de Lujoo!!!
  9. Muy bueno el tutorial YOYOMV!!! Está muy bien explicado. Gracias.
  10. jajajajaja!!! No es mentira, pero es una locura y es una super coincidencia. Buena noticia, tu reloj interno anda de 100% (:
  11. Interesante... Nunca pensé usar así las cosas (: Muy lindo tutorial!! Buenísima idea. Muchas gracias
  12. El problema es max_leaf_faces.. Obviamente es que hay muchos face. En general, puede tener varias causas: una puede causar un cilindro, un objeto medio irregular (que no es un simple cubo), un objeto que se giró, etc...; otra puede ser por las causas dichas en compilador "This error is almost always caused by an invalid brush, by having huge rooms, or scaling a texture down to extremely small values (between -1 and 1)". No creo que te diga "cual brush" es el que causa el problema (no es tan inteligente el compilador) por eso te dice "Howto Fix: Find the invalid brush.". Tendrás que buscar algo sospechoso, algo que crees que pueda causar el error. Tu mapa parece ser "zm_icepacks". Puede ser que el iglú que usaste del Tutorial del Sr.Retry.- cause problema.
  13. Ahí abajo te dejo el sprites.rar. Tiene el Lightbulb.spr y el Speaker.spr Comando? Si no entendí mal es esto: @BaseClass = Targetname [ targetname(target_source) : "Name" ] @PointClass base(Targetname) = multi_manager : "MultiTarget Manager" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "multithreaded" : 0 ] ] En el FGD explica que el multi_manager se puede poner "Name" y un flag. Nada más... Estuve viendo varios FGD pero todas tenían la misma propiedades. sprites.rar
  14. Lindo post (: ¿Sabes por si acaso que representa los números de esa tabla? Off: La única cosa que nunca me gustó de CYMK es que no se puede obtener los colores primarios que es RGB. Con RGB se puede obtener CYMK. Por eso no uso el programa Corel Draw D: jajajaja Es medio complicado esto de teoría de colores...
  15. El Forge Game Data (abreviado "FGD"), es un archivo donde está almacenado los datos que hace referencia a una entidad. Esto significa que en el FGD no está almacenado las entidades, por lo tanto, no se podrán crear ni modificar entidades con ésta. Todas las entidades están definidas en las librerías (.dll) del juego. El FGD trabaja con el Valve Hammer Editor facilitando las propiedades de cada entidad para poder trabajar más cómodamente. Dentro del FGD, la doble barra "//" indica que es un comentario. Todo lo que viene después de esa barra y que esté en la misma línea, el Valve Hammer Editor no tomará en cuenta. Sintaxis @clase base() color() iconsprite() size() studio() = nombre_de_entidad : "Etiqueta" [ propiedad1(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto propiedad2(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto propiedad3(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto . . . propiedadn(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto ]Clase (@clase) Indica la clase de entidad y se escribe al comienzo de la entidad. Hay 3 diferentes clases: @PointClass - (también llamado point entity) Es una entidad que es un "punto" situado en algún lugar del plano carteciano. En Valve Hammer Editor es posible ver en diferentes tamaños, colores, (Fig01; a,b,d) o en sprites (Fig01; c). Para crear un point entity en Valve Hammer Editor apretamos el botón "Entity Tool" o simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[E] y damos click a un lugar deseado. @SolidClass - (también llamado solid entity o brush entity) Es una entidad que tiene un área que es definido por un sólido que es adjuntado. En el Valve Hammer Editor aplicamos el solid entity en escaleras (Fig02; a), agua (Fig02; o en trigger (Fig02; c). Podemos aplicar una entidad a un sólido haciendo Click Derecho sobre el sólido seleccionado y elegir "Tie to Entity" o sino simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[T]. @BaseClass - Es una estructura de propiedades que es utilizado para adjuntar con otras entidades. Este BaseClass es actúa con base(). La BaseClass no debe aparecer y no aparecerá en la lista de entidades en Valve Hammer Editor. Un ejemplo sencillo: // Definimos un BaseClass que tiene una lista de RenderFX // con un nombre "RenderFxChoices" @BaseClass = RenderFxChoices [ renderfx(choices) :"Render FX" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Slow Pulse" 2: "Fast Pulse" 3: "Slow Wide Pulse" 4: "Fast Wide Pulse" 9: "Slow Strobe" 10: "Fast Strobe" 11: "Faster Strobe" 12: "Slow Flicker" 13: "Fast Flicker" 5: "Slow Fade Away" 6: "Fast Fade Away" 7: "Slow Become Solid" 8: "Fast Become Solid" 14: "Constant Glow" 15: "Distort" 16: "Hologram (Distort + fade)" ] ] //Definimos un PointClass incluyendo una base "RenderFxChoices" @SolidClass base(RenderFxChoices) = func_breakable [ material(choices) :"Material type" : 0 = [ 0: "Glass" 1: "Wood" 2: "Metal" 3: "Flesh" 4: "Cinder Block" 5: "Ceiling Tile" 6: "Computer" 7: "Unbreakable Glass" 8: "Rocks" ] ]Como resultado se adjuntarán las dos propiedades de las entidades; el func_breakable tendrá sus propiedades y también tendrá incluido la base "RenderFxChoices". Propiedad general ( base() color() iconsprite() size() studio() ) Son propiedades generales de la entidad. Se definen que bases son incluidos, el color, el tamaño y que sprite o model tendrá. En @Solid Class no es posible agregar el color(), iconsprite(), size() y studio(), o sea, el único que es posible agregar es el base(). Es posible ignorar y dejar vacío o no agregar las propiedades generales; en caso que no contengan, tendrá un valor por defecto. base(BaseClass1, BaseClass2, ...) - Se adjuntan las bases definidas anteriormente para tener sus propiedades. Se pone el nombre de la base definidas anteriormente. En caso de poner varios bases, se separan entre comas ",". Ejemplo: base(Targetname, RenderFields, Angles) color(R G - Se define el color del point entity (Fig03). Se introduce el valor del "R" (rojo), "G" (verde) y B (azul) separados por un espacio. Por defecto es el color magenta RGB 255 0 255 (Fig03; f). Ejemplo: color(10 10 220) iconsprite("direccion/nombre_sprite.spr") - Se define que sprite tendrá la entidad. Acá es posible poner un sprite como la imagen anterior que tiene un sprite de un foco (Fig04; o un parlante (Fig04; a). Los sprite ser en archivo .spr y deben estar ubicado en una carpeta donde está instalado el Valve Hammer Editor (Fig05). En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el sprite elegido posteriormente. Ejemplo:iconsprite("sprites/lightbulb.spr") size(X1 Y1 Z1, X2 Y2 Z2) - Define el tamaño del sprite (Fig06). Se introduce los valores de un punto donde comienza (X1 Y1 Z1) y donde termina la figura (X2 Y2 Z2). Por defecto, el tamaño es -8 -8 -8, 8 8 8 (sería 16x16x16 units). Ejemplo: size(-16 -16 -16, 16 16 16) studio("direccion/nombre_model.mdl") - Se define que model tendrá la entidad (Fig07). Los models deben ser en archivo .mdl y estar ubicado en la carpeta donde está instalado en el Valve Hammer Editor. En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el model elegido posteriormente. ejemplo: studio("models/tree.mdl") Nombre de la entidad (nombre_de_entidad : etiqueta) Es el nombre de la entidad y la etiqueta es para indicar que es. Propiedades de las entidades (propiedad(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto) Son las propiedades que tienen las entidades. Indican qué propiedad tiene y qué valor tiene esa propiedad. Las "etiquetas" sirven para facilitar el uso de la entidad y son los que es posible ver en "smartedit" (fig11; a) y los nombres reales son los que es posible ver desactivando el "smartedit"(fig11; . propiedad - Es el nombre de la propiedad. Estos nombres deben estar en la librería del juego y en el compilador para que funcionen. tipo - Es el tipo de dato que puede ser introducido o la opción que tiene el usuario para introducir. Hay varios tipos: string - Indica que es posible ingresar cadena de texto. Cadena de texto puede ser números y letras. integer - Indica que es posible ingresar números enteros. Puede ser positivo o negativo. float - Indica que es posible ingresar números con coma. choices - Crea una estructura de selección múltiple. Hace posible el uso de la caja de desplazamiento (Fig08). Su sintaxis es: propiedad(choices) : "Etiqueta" : valor_por_defecto = [ valor_1 : "Etiqueta1" valor_2 : "Etiqueta2" . . . valor_n : "Etiquetan" ] flags - Estos flags aparecen en la pestaña "Flag" en propiedad de las entidades. Los valores del flag siempre deben ser potencia de 2; 2^0, 2^1, 2^2 ... y el valor por defecto son binarios y pueden ser dos: 1 (si/encendido) o 0 (no/apagado) Su sintaxis es: propiedad(flags) = [ 1 : "Etiqueta1" : valor_por_defecto1 2 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto2 4 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto4 . . . valor_2^n : "Etiquetan" : valor_por_defecton ] color255 - Es utilizado en la "luz". Agrega un botón que nos permite sacar colores mediante una interfaz gráfica y un valor más que singifica la intensidad. (Fig09) sound - Es utilizado en "sonido". Agrega un botón que nos permite buscar archivos de sonido mediante un buscador. (Fig10) sprite - Es utilizado en "sprite". Agrega un botón que nos permite buscar Sprite mediante un buscador. (Fig10) studio - Es utilizado en "model". Agrega un botón que nos permite buscar Model mediante un buscador. (Fig10) target_destination - marca las propiedades como otro entidad de targetname. target_source - marca las propiedades como otro entidad de targetname o clase. El Decal es un caso especial: @PointClass decal() base(Targetname) = infodecal : "Decal" [ texture(decal) ]
  16. Lindo (: Me gustó mucho la idea de hacer uno identico, copiar de una foto. Yo también hago algo parecido, ya que tengo que hacer un mapa de mi colegio, y lo hago sacando foto y tengo que hacer identico también xD Trata de hacer lo más identico posible. Sería un lindo desafío. PD: Un tip... cuando creas texturas nuevas de una foto, cambia de contraste en photoshop o cualquier programa. Se verá mucho mejor
  17. Mi pregunta hacia iLyLh7 es, por qué se te ocurrió esa frase "no sean ignorantes y no confundan cosas o hablen de temas que no saben" Viste algún post o te pasó algo? Solo pregunto por curiosidad
  18. tada-s

    [Mapa] aim_sabanna

    Bueno.. es un buen intento y primer paso para agregar "pastisales" en un map Pocas veces me gustan mi propio map que hago y esta me gusta mucho no sé el porqué. Spawn: 16 CT /16 TT Peso: 2.93 (sin comprimir) Overview: Si Descarga: http://www.mediafire.com/?1x3adbq3379nd89
  19. Te da ese error al cargar cualquier map?? Otra pregunta, desde la primera vez que usas el Valve Hammer Editor te salía ese error?
  20. Interesante, 1ro porque hay una entidad así que nunca quise buscar... y 2do, utilizar un árbol para explicar. Gracias!! Necesitaba algo así para maps grandes. Esto se puede combinar con aaatrigger, verdad?? (no sé nada sobre entidades xD)
  21. Completísimo Guía, Emi!! Gracias!!
  22. Nice! Muy lindo Poniendo los mismas texturas y corres en Half-Life, será muuy diferente. Hacer que se vea lindo y "original" en GoldSrc es bastante difícil xD (porque es un motor de gráfico viejo) Si tuviera una placa de video... T_T
  23. Tema solucionado y movido a "Solucionados" Cualquier cosa, me mandan un PM :cerrado:

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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