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Todo lo publicado por MulocK

  1. Version 2.5.1

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    El Easy WAD Maker es una herramienta de modding para el motor Goldsource, utilizada principalmente en la creación de mapas y modificaciones para juegos como Counter-Strike 1.6, half life. Te permite crear archivo WAD de una manera más fácil que otros programas. Dentro de ella podrás editar las imagenes, achicandolas o agrandandolas. También podrás: Modificar brillo Voltear Girar Cambiar gama de colores Oscurecer Enrojecer Invertir colores Gama de grises Escalar o modificar tamaño dentro del mismo programa.
  2. El Easy WAD Maker es una herramienta de modding para el motor Goldsource, utilizada principalmente en la creación de mapas y modificaciones para juegos como Counter-Strike 1.6, half life. Te permite crear archivo WAD de una manera más fácil que otros programas. Dentro de ella podrás editar las imagenes, achicandolas o agrandandolas. También podrás: Modificar brillo Voltear Girar Cambiar gama de colores Oscurecer Enrojecer Invertir colores Gama de grises Escalar o modificar tamaño dentro del mismo programa. Ver el artículo completo
  3. Nunca jugué tf2 a pesar de ser bien conocido, pero la verdad que se ve increible el mapa. La iluminación bien brillante me gustó. Note que las puertas chicas tienen la textura desacomodada con negro arriba o debe ser así el original supongo, y después un entrepiso que no se podía subir pero de curioso nada más. Está muy bueno y lo de las manijas espero que encuentres solucion, seguro algo debe haber. Aunque no se si literal tiene que ser el model, por lo que veo el resto de la puerta es solido, y la manija se podría hacerla tambien de solido, aunque si, quedará algo cuadrada porque despúes lo único que se me ocurre es desaparecer el model y reaparecerlo en la parte ya ABIERTA de la puerta, obviamente aumentandole el SPEED a la puerta, quizás ni se note el frame de cambio
  4. Siento que éste ambiente me agradó demasiado la verdad, no se porqué, quizás algo me recuerda por la tonalidad como los Call of Duty o Battlefield que jugué hace años, el ruido de los pajaros demasiado agradable y placentero, sumado al cielo también. Quise entrar a la casita pero me mandó a la runa jaja El movimiento de los peces también, nunca lo había visto por ningún lado
  5. Hola @ElMataRatas, probaste leyendo éste tutorial? Acá Tenes como colocar las secuencias, más completo. De cualquier forma, compartenos una captura como configuraste el model
  6. Version 1.0.0

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    Este es un generador de mapas de bits de skybox sin costuras. Genera seis mapas de bits que se pueden utilizar como texturas en un skybox dentro de un motor de juego (por ejemplo, Genesis3d)
  7. Este es un generador de mapas de bits de skybox sin costuras. Genera seis mapas de bits que se pueden utilizar como texturas en un skybox dentro de un motor de juego (por ejemplo, Genesis3d) Ver el artículo completo
  8. Version 0.1.0.28

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    Sledge Editor Hammer: La Alternativa Avanzada para Crear Mapas ¿Qué es Sledge Editor Hammer? Sledge Editor Hammer es una herramienta de creación de mapas diseñada para los motores GoldSrc y Source. Aunque ya no está en desarrollo activo, sigue siendo una opción valiosa para los diseñadores de niveles y entusiastas de los juegos de Valve. Aquí tienes más detalles: Compatibilidad con Motores: GoldSrc: Sledge funciona con el motor GoldSrc, utilizado en juegos como Half-Life y Counter-Strike 1.6. Source: También es compatible con el motor Source, presente en títulos como Half-Life 2, Portal y Team Fortress 2. Características Destacadas: Diseño de Niveles: Sledge permite crear la geometría del mundo, aplicar texturas y configurar la iluminación. Colocación de Entidades: Puedes ubicar objetos, enemigos, armas y otros elementos interactivos. Configuración de Eventos: Define cómo se activan los eventos dentro del juego. Formatos de Archivo: Sledge lee y escribe archivos en formatos RMF, MAP y VMF. Esto facilita la colaboración y la transición entre diferentes editores. Compatibilidad con Mapas: Los mapas creados en Sledge son compatibles con Hammer y viceversa. Esto permite a los diseñadores trabajar en ambos editores según sus preferencias. Tutoriales en Mundo Mapper En Mundo Mapper, encontrarás un tutorial específico sobre cómo configurar el Valve Hammer Editor. Aunque se centra en Hammer, muchos conceptos también aplican a Sledge Editor Hammer. Explora estos recursos para mejorar tus habilidades de diseño de niveles. Recuerda que Sledge Editor Hammer es una herramienta poderosa para crear experiencias únicas en tus juegos favoritos. Si tienes más preguntas o necesitas información adicional, no dudes en preguntar. 😊
  9. Sledge Editor Hammer: La Alternativa Avanzada para Crear Mapas ¿Qué es Sledge Editor Hammer? Sledge Editor Hammer es una herramienta de creación de mapas diseñada para los motores GoldSrc y Source. Aunque ya no está en desarrollo activo, sigue siendo una opción valiosa para los diseñadores de niveles y entusiastas de los juegos de Valve. Aquí tienes más detalles: Compatibilidad con Motores: GoldSrc: Sledge funciona con el motor GoldSrc, utilizado en juegos como Half-Life y Counter-Strike 1.6. Source: También es compatible con el motor Source, presente en títulos como Half-Life 2, Portal y Team Fortress 2. Características Destacadas: Diseño de Niveles: Sledge permite crear la geometría del mundo, aplicar texturas y configurar la iluminación. Colocación de Entidades: Puedes ubicar objetos, enemigos, armas y otros elementos interactivos. Configuración de Eventos: Define cómo se activan los eventos dentro del juego. Formatos de Archivo: Sledge lee y escribe archivos en formatos RMF, MAP y VMF. Esto facilita la colaboración y la transición entre diferentes editores. Compatibilidad con Mapas: Los mapas creados en Sledge son compatibles con Hammer y viceversa. Esto permite a los diseñadores trabajar en ambos editores según sus preferencias. Tutoriales en Mundo Mapper En Mundo Mapper, encontrarás un tutorial específico sobre cómo configurar el Valve Hammer Editor. Aunque se centra en Hammer, muchos conceptos también aplican a Sledge Editor Hammer. Explora estos recursos para mejorar tus habilidades de diseño de niveles. Recuerda que Sledge Editor Hammer es una herramienta poderosa para crear experiencias únicas en tus juegos favoritos. Si tienes más preguntas o necesitas información adicional, no dudes en preguntar. 😊 Ver el artículo completo
  10. Version 4.0

    17 descargas

    El Valve Hammer Editor, también conocido como Hammer y anteriormente llamado Worldcraft, es la herramienta oficial de creación de mapas para los motores de Valve: GoldSrc, Source y Source 21. A continuación, te presento algunos aspectos clave: Funciones principales: Arquitectura del nivel: Hammer permite diseñar la geometría, aplicar texturas y configurar la iluminación de los niveles. Colocación de modelos ("props"): Puedes ubicar objetos 3D creados en paquetes de modelado. Versiones y evolución: Worldcraft Beta y 1.x (motor de Quake/Quake II): Las primeras versiones estaban diseñadas para Quake y también admitían Quake II y Hexen II. Worldcraft/Hammer 2.x y 3.x (GoldSource): Estas versiones se utilizaron para crear mapas en juegos como Half-Life. Hammer 4.x (Source 1): Introdujo mejoras significativas y se incluyó en juegos como Left 4 Dead y Portal 2. Tutoriales en Mundo Mapper: En Mundo Mapper, encontrarás tutoriales detallados sobre cómo configurar y utilizar el Valve Hammer Editor2. Estos recursos te ayudarán a aprovechar al máximo la herramienta. Recuerda que Hammer es esencial para la creación de niveles en los juegos de Valve, y su dominio puede potenciar tus proyectos de diseño. ¡Espero que esta información te sea útil! 😊
  11. El Valve Hammer Editor, también conocido como Hammer y anteriormente llamado Worldcraft, es la herramienta oficial de creación de mapas para los motores de Valve: GoldSrc, Source y Source 21. A continuación, te presento algunos aspectos clave: Funciones principales: Arquitectura del nivel: Hammer permite diseñar la geometría, aplicar texturas y configurar la iluminación de los niveles. Colocación de modelos ("props"): Puedes ubicar objetos 3D creados en paquetes de modelado. Versiones y evolución: Worldcraft Beta y 1.x (motor de Quake/Quake II): Las primeras versiones estaban diseñadas para Quake y también admitían Quake II y Hexen II. Worldcraft/Hammer 2.x y 3.x (GoldSource): Estas versiones se utilizaron para crear mapas en juegos como Half-Life. Hammer 4.x (Source 1): Introdujo mejoras significativas y se incluyó en juegos como Left 4 Dead y Portal 2. Tutoriales en Mundo Mapper: En Mundo Mapper, encontrarás tutoriales detallados sobre cómo configurar y utilizar el Valve Hammer Editor2. Estos recursos te ayudarán a aprovechar al máximo la herramienta. Recuerda que Hammer es esencial para la creación de niveles en los juegos de Valve, y su dominio puede potenciar tus proyectos de diseño. ¡Espero que esta información te sea útil! 😊 Ver el artículo completo
  12. resubido
  13. Nombre: Clan DFC Autor: Clan DFC Slots: Descarga: fy_weed.rar Capturas:
  14. Descripción: BSP Viewer 1.5.6 es una herramienta de código abierto escrita en C++ .NET que te permite visualizar y exportar mapas creados para el motor GoldSrc, utilizado en juegos como Counter strike y Half-Life.. Con BSP Viewer, los mappers y diseñadores de niveles pueden: Explorar mapas: Carga y navega por los archivos BSP (Binary Space Partition) que componen los niveles. Inspeccionar entidades: Examina las entidades, texturas y estructuras del mapa. Exportar datos: Extrae información relevante, como modelos 3D, texturas y coordenadas de vértices. Esta herramienta es esencial para quienes trabajan en la creación y modificación de mapas para Half-Life. Ver el artículo completo
  15. Version 1.5.6

    7 descargas

    Descripción: BSP Viewer 1.5.6 es una herramienta de código abierto escrita en C++ .NET que te permite visualizar y exportar mapas creados para el motor GoldSrc, utilizado en juegos como Counter strike y Half-Life.. Con BSP Viewer, los mappers y diseñadores de niveles pueden: Explorar mapas: Carga y navega por los archivos BSP (Binary Space Partition) que componen los niveles. Inspeccionar entidades: Examina las entidades, texturas y estructuras del mapa. Exportar datos: Extrae información relevante, como modelos 3D, texturas y coordenadas de vértices. Esta herramienta es esencial para quienes trabajan en la creación y modificación de mapas para Half-Life.
  16. Nombre: de_inferno_cs1vs1 Autor: Chris Auty Slots: ? Descarga: de_inferno_cs11.rar Capturas:
  17. Nombre: cs_entrance Autor: schizepaniy Slots: ? Descarga: cs_entrance.zip Capturas:
  18. [ MAPAS ] Dust II Se modificó el montón de cajas del exterior de la base AT que lleva al emplazamiento de bomba A. Nuke Se realizaron ajustes en las colisiones. Assembly Se actualizó a la versión más reciente del Workshop de la comunidad (notas de la actualización). Memento Se actualizó a la versión más reciente del Workshop de la comunidad (notas de la actualización). [ MISCELÁNEA ] Se añadieron servidores de juego oficiales en Londres. Se redujo la penetración de los efectos del fuego a través de las paredes delgadas. Se añadieron los trofeos del Major de Copenhague 2024 a los perfiles de los jugadores. Se añadió el ajuste «cs_minimap_create_output_size» a la lista blanca para las herramientas del Workshop de Counter-Strike 2.
  19. Version 1.0.0

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    Descargar y mover a cstrike Voces iconicas del counter, año 2008
  20. Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita. Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3 ----------------------------------------- Estaba al doping y decidi crear esto =D Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución. Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo. Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo. Descarga: 1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper? - Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft ) 2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue? - Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana: Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo. Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa. Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P. Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación). 3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer? - Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación. 4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago? - Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto. PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos. Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas: PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS: Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así: Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos. USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS) Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives". Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab" Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta. USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET: Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste". CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS: A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado. Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo: Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono: Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives. Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente. Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc. ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO) Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño. Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2. En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo. En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien. Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables" Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas. (Por lo general mas inclinadas) PARA HACER ESCALONES Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-": Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas) -ESCALERAS Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene. Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera. -RAMPAS Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca. Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos) Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De) PARA PONER LUCES: Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas: Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa. NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;). PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES: Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch". PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA: Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion). Mapas As Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio. Mapas Cs Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio. Mapas De Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio. Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO! Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo. ¿Que es compilación? Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo. Para compilar: Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente: Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:
  21. Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita. Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3 ----------------------------------------- Estaba al doping y decidi crear esto =D Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución. Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo. Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo. Descarga: 1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper? - Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft ) 2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue? - Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana: Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo. Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa. Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P. Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación). 3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer? - Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación. 4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago? - Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto. PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos. Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas: PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS: Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así: Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos. USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS) Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives". Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab" Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta. USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET: Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste". CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS: A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado. Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo: Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono: Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives. Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente. Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc. ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO) Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño. Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2. En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo. En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien. Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables" Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas. (Por lo general mas inclinadas) PARA HACER ESCALONES Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-": Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas) -ESCALERAS Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene. Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera. -RAMPAS Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca. Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos) Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De) PARA PONER LUCES: Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas: Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa. NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;). PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES: Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch". PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA: Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion). Mapas As Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio. Mapas Cs Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio. Mapas De Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio. Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO! Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo. ¿Que es compilación? Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo. Para compilar: Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente: Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:
  22. Nombre: ze_jurassicpark_lb Autor: AMAR__GG Slots: ? Descarga: ze_jurrasicpark_lb.zip Capturas:
  23. Version v7

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    Descripción del juego: Counter-Strike 1.6 es un emocionante juego de disparos en equipo (shooter) que ha sido popular durante más de 20 años. En él, los enfrentamientos regulares ocurren entre dos partes: los terroristas (bandidos) y los antiterroristas. Los combates tienen lugar en mapas específicos, y cada ronda tiene un objetivo particular, como liberar rehenes o plantar una bomba. Orígenes y Desarrollo: Counter-Strike, también conocido como Half-Life: Counter-Strike o simplemente CS 1.6, fue inicialmente creado como una modificación para Half-Life en 1999 por Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe. Valve adquirió los derechos del juego y lo lanzó oficialmente en noviembre de 2000 como el primer título de la serie Counter-Strike. Jugabilidad: Los jugadores se dividen en dos equipos: terroristas y antiterroristas. Las partidas se desarrollan en diversos mapas, y cada ronda tiene un objetivo específico: plantar y detonar una bomba o rescatar/defender rehenes. Al inicio de cada ronda, los jugadores personalizan su arsenal con armas y accesorios, ganando dinero al final de cada ronda para futuras compras. La comunicación y la estrategia son esenciales para el éxito, y la cooperación entre los miembros del equipo es fundamental. Impacto Cultural: CS 1.6 se convirtió en un fenómeno global, con comunidades activas, torneos y ligas profesionales. Su jugabilidad equilibrada, mapas icónicos (como de_dust y de_inferno) y mecánicas tácticas lo hicieron adictivo y competitivo. Legado: Aunque han surgido versiones posteriores, CS 1.6 sigue siendo querido por su simplicidad, jugabilidad y nostalgia. Su influencia se extiende a otros juegos de disparos y al desarrollo de la industria en general. Antiterroristas: impedir que los terroristas hagan explotar las cajas de armas químicas. Los miembros del equipo deben desactivar cualquier bomba que afecte a la seguridad de las zonas amenazadas. Terroristas: los terroristas que lleven el C4 deben destruir uno de los alijos de armas químicas. Otros datos: hay 2 alijos de armas químicas en esta misión
  24. Version 1.0.0

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    Descripción: Half-Life Logo Creator es un programa que te permite realizar logos para Half-Life y todos sus mods. Simplemente inserta la imagen que deseas usar y conviértela al tamaño óptimo para convertirla en un ‘spray’ dentro del juego. Es importante no modificar la configuración de los logos de Half-Life o el mod después de haber creado el logo. Funcionalidad: El programa te permite cargar una imagen y ajustarla al tamaño óptimo para convertirla en un “spray” dentro del juego. Puedes personalizar tus logos y grafitis según tus preferencias. Compatibilidad: Half-Life Logo Creator es compatible con Half-Life y sus diversos mods. Esto significa que puedes usar los logos creados en cualquier mod que utilices. Instrucciones de uso: Abre el programa y carga la imagen que deseas convertir en un logo o graffiti. Ajusta el tamaño y la resolución según las especificaciones del juego. Guarda el archivo resultante en el formato adecuado (generalmente “.spr”) para que puedas usarlo en el juego. Importante: No modifiques la configuración de los logos de Half-Life o el mod después de haber creado el logo. Esto podría afectar su apariencia dentro del juego. Recuerda que la calidad y la creatividad de tus logos dependerán de la imagen que elijas y de cómo la ajustes en Half-Life Logo Creator. ¡Diviértete creando tus propios grafitis personalizados! 😊
  25. Descripción: Half-Life Logo Creator es un programa que te permite realizar logos para Half-Life y todos sus mods. Simplemente inserta la imagen que deseas usar y conviértela al tamaño óptimo para convertirla en un ‘spray’ dentro del juego. Es importante no modificar la configuración de los logos de Half-Life o el mod después de haber creado el logo. Funcionalidad: El programa te permite cargar una imagen y ajustarla al tamaño óptimo para convertirla en un “spray” dentro del juego. Puedes personalizar tus logos y grafitis según tus preferencias. Compatibilidad: Half-Life Logo Creator es compatible con Half-Life y sus diversos mods. Esto significa que puedes usar los logos creados en cualquier mod que utilices. Instrucciones de uso: Abre el programa y carga la imagen que deseas convertir en un logo o graffiti. Ajusta el tamaño y la resolución según las especificaciones del juego. Guarda el archivo resultante en el formato adecuado (generalmente “.spr”) para que puedas usarlo en el juego. Importante: No modifiques la configuración de los logos de Half-Life o el mod después de haber creado el logo. Esto podría afectar su apariencia dentro del juego. Recuerda que la calidad y la creatividad de tus logos dependerán de la imagen que elijas y de cómo la ajustes en Half-Life Logo Creator. ¡Diviértete creando tus propios grafitis personalizados! 😊 Ver el artículo completo
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